OpenGL里的坐标系统



  • OpenGL里的坐标系统包括 model矩阵,view矩阵,projection矩阵

    从着色器代码中可以看出我们物体顶点的坐标受model矩阵,view矩阵,projection矩阵影响

    static const char *vertexShaderSource =
        "attribute highp vec4 posAttr;\n"
        "attribute lowp vec4 colAttr;\n"
        "varying lowp vec4 col;\n"
        "uniform highp mat4 projection;\n"
        "uniform highp mat4 view;\n"
        "uniform highp mat4 model;\n"
        "attribute vec2 a_texcoord;\n"
        "varying highp vec2 v_texcoord;\n"
        "void main() {\n"
        "   col = colAttr;\n"
        "   gl_Position = projection * view * model * posAttr;\n"
        "   v_texcoord = a_texcoord;\n"
        "}\n";
    

    这三个矩阵只是我们人为区分的,实际都是一样的矩阵,之前我们是这么写的
    gl_Position = projection * posAttr;

    现在我们把他们分开是为了方便修改

    projection矩阵

    用于管理透视投影矩阵,函数原型

    void QMatrix4x4::perspective(float verticalAngle, float aspectRatio, float nearPlane, float farPlane)
    
    //乘以一个矩阵,为了建立透视投影矩阵
    projection.perspective(60.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
    

    view矩阵

    用于管理摄像机矩阵,我们把摄像机移动到z轴10.0的位置

    view.translate(0.0f, 0.0f, 10.0f);
    

    使用lookAt来移动摄像机,让摄像机围绕物体旋转

    int num = m_frame;
    GLfloat radius = 15.0f;
    GLfloat camX = sin((GLfloat)num/100) * radius;
    GLfloat camZ = cos((GLfloat)num/100) * radius;
    
    view.lookAt(QVector3D(camX*1.5f, 0.0f, camZ*1.5f), QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    
    

    因为摄像机是正值(逆时针)旋转,所以物体看起来像是负值(顺时针)旋转

    0_1526718380574_20180519_161444.gif

    model矩阵

    用于管理物体矩阵,我们有9*3=27个立方体,为了不重叠,用translate移动他们的坐标,rotate来旋转物体

    //乘以这个矩阵,通过向量上的角度旋转坐标
    model.translate((a%3)*2.0f - 2.5f, qFloor(a/3)*2.0f - 2.5f, -b*2.0f + 2.5f);
    model.rotate(60*m_frame / screen()->refreshRate(), 0, 1, 0);
    

    0_1526718663668_20180519_161251.gif



  • 不知道为啥?跑起来 我的骰子就是有点怪



  • @大黄老鼠 哪里怪



  • @青山白云 和纹理映射的那个骰子一样,跑出来的骰子感觉不对



  • @大黄老鼠 你的视频是挺诡异的


 

最近的回复

  • 0_1539655233041_329385492.jpg
    各位大家好哦。
    经过一个晚上对论坛的维护更新,我们成功地将论坛更新到最新的版本。这次的版本更新主要是提升了稳定性,因此功能上和原来的一样,请大家放心,不会出现奇怪的东西什么的啦。然后呢,由于提升了稳定性,因此论坛不会莫名其妙地出现未响应的情况,总之比以前好就对啦。

    此外,论坛新增了自己研制的一个分享的插件:nodebb-plugin-share-sns-cn。这个插件呢,主要是做主流社交网站的分享的。目前暂时支持QQ、微博以及微信的分享。目前初版是1.0。

    希望大家常常来论坛玩~

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  • 发一些二次元妹子图吧。谁叫我有时候也挺无聊的呢~
    0_1539486167719_119.jpg

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  • 0_1539445819168_123.jpg
    各位大家好!
    又有一段时间啦。我们的萌梦动作编辑器又进行更新啦!☺ ☺
    这次的更新呢,主要是完善了一下自动构建系统。也就是说为了持续构建并且能够给到爱好者可用并且稳定的软件,我们做了很多的努力,其中一点就是制作了脚本进行持续构建,以前要花很多很多的时间对动作编辑器进行构建,现在呢,没有那么复杂了。简简单单地数个批处理操作,即可快速构建咱们的动作编辑器,使得从代码到产品只需要十几分钟即可完成,比以前的速度节省了90%的时间,可谓神速!这套系统已经成功地应用到Windows平台线上了,现在基本可以做到每日构建的水平。而且为每次构建专门准备了pdb文件,即一旦用户运行动作编辑器出现了问题,可以通过程序调试数据库定位到问题的位置,从而提升服务的水平,想想这对于我一直坚持的萌梦这款产品来说算是革命性的操作呢。

    当然现在这套系统只能应用在Windows线上,Mac OS X这条线是我接下来努力的方向,也希望能够实现Mac这条线的每日构建效果。然后Linux平台也比较重要,想起Linux开发应该比Windows等等要方便,所以我想难度比Windows的要小很多,甚至比Mac OS X的都要小。总之路途还很遥远,加油努力吧!

    这次的Windows版本已经成功地在Windows的安装包中进行测试,同时提供在线的和离线的安装包。下面就是这些安装包的github下载地址。

    Windows在线安装包
    Windows离线安装包

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  • 手动给一个赞!!☺ 🤗
    0_1539264026793_好美的图啊.jpg

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