OpenGL里的坐标系统



  • OpenGL里的坐标系统包括 model矩阵,view矩阵,projection矩阵

    从着色器代码中可以看出我们物体顶点的坐标受model矩阵,view矩阵,projection矩阵影响

    static const char *vertexShaderSource =
        "attribute highp vec4 posAttr;\n"
        "attribute lowp vec4 colAttr;\n"
        "varying lowp vec4 col;\n"
        "uniform highp mat4 projection;\n"
        "uniform highp mat4 view;\n"
        "uniform highp mat4 model;\n"
        "attribute vec2 a_texcoord;\n"
        "varying highp vec2 v_texcoord;\n"
        "void main() {\n"
        "   col = colAttr;\n"
        "   gl_Position = projection * view * model * posAttr;\n"
        "   v_texcoord = a_texcoord;\n"
        "}\n";
    

    这三个矩阵只是我们人为区分的,实际都是一样的矩阵,之前我们是这么写的
    gl_Position = projection * posAttr;

    现在我们把他们分开是为了方便修改

    projection矩阵

    用于管理透视投影矩阵,函数原型

    void QMatrix4x4::perspective(float verticalAngle, float aspectRatio, float nearPlane, float farPlane)
    
    //乘以一个矩阵,为了建立透视投影矩阵
    projection.perspective(60.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
    

    view矩阵

    用于管理摄像机矩阵,我们把摄像机移动到z轴10.0的位置

    view.translate(0.0f, 0.0f, 10.0f);
    

    使用lookAt来移动摄像机,让摄像机围绕物体旋转

    int num = m_frame;
    GLfloat radius = 15.0f;
    GLfloat camX = sin((GLfloat)num/100) * radius;
    GLfloat camZ = cos((GLfloat)num/100) * radius;
    
    view.lookAt(QVector3D(camX*1.5f, 0.0f, camZ*1.5f), QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    
    

    因为摄像机是正值(逆时针)旋转,所以物体看起来像是负值(顺时针)旋转

    0_1526718380574_20180519_161444.gif

    model矩阵

    用于管理物体矩阵,我们有9*3=27个立方体,为了不重叠,用translate移动他们的坐标,rotate来旋转物体

    //乘以这个矩阵,通过向量上的角度旋转坐标
    model.translate((a%3)*2.0f - 2.5f, qFloor(a/3)*2.0f - 2.5f, -b*2.0f + 2.5f);
    model.rotate(60*m_frame / screen()->refreshRate(), 0, 1, 0);
    

    0_1526718663668_20180519_161251.gif



  • 不知道为啥?跑起来 我的骰子就是有点怪



  • @大黄老鼠 哪里怪



  • @青山白云 和纹理映射的那个骰子一样,跑出来的骰子感觉不对



  • @大黄老鼠 你的视频是挺诡异的


 

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