关于QML与OPenGL混编的问题



  • 参考了彩阳大神的《Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染》一文,在Qt5.5的平台上实现的时候出现了一些问题。
    Qt5.5的情况下,未继承QOpenGLFunctions不能使用对应的该类封装的opengl函数,而彩阳大神的代码里只是继承了QQuickItem,在进行渲染的时候直接使用的该类的函数。
    不让用就不让用呗,那我自己定义一个QOpenGLFunctions对象,但是,问题又来了,定义QOpenGLFunctions需要制定一个QOpenglContext,但是这个context怎么获取呢,若只是在QML全屏调用我们的组件,直接通过QOpenGLFunctions::currentContext()获取当前的设备上下文,问题是暂时解决了,但是如果想把我们的组件作为其他QML组件一样,可以自己随意布局,随意指定大小,问题就来了,里面在设置视口等地方用的都是window(),这个window()就是整个应用程序的一个窗口,导致我将组件以100100嵌入到800600的窗口下时,显示的就是800600的,虽然Item的size值是100100。
    现在在用其他的方法,但是还是想把这个问题弄清楚,谢谢!





  • @hnsyzlc 在C++部分捕捉一下window( )大小改变的信号,或者是在QML中捕捉Window类大小改变的信号。



  • @jiangcaiyang 不是大小不大小的问题,Window{id:_window ... Rectangle {id:_rect... Cube{...}}};
    在定义QOpenGLFunctions时,构造函数传进去的QOpenGLContext是QOpenGLFunctions::currentContext(),所以它获取的窗口是_window,不管父窗口是谁,它直接在_window里渲染的。我现在是该怎么给这个QOpenGLFunctions指定一个QOpenGLContext,谢谢!



  • @hnsyzlc 一个窗口就一个QOpenGLContext。
    Qt Quick应用都是单窗口的。所以要在窗口内共享context。初始化的时候,要在Window创建之后,这样QOpenGLFunctions才获得的context是有效的context。



  • @jiangcaiyang 我是这样用的m_context = new QOpenGLContext();
    QOpenGLContext *context = QOpenGLContext::currentContext();
    m_context->setFormat(m_context->format());
    m_context->setSharedContext(context);
    这样对么?可惜直接就程序出错了。
    这样在我使用的时候需要makeCurrent();穿进去的指针应该是哪个?
    方便的话能将整个过程描述一遍么😉,谢谢!



  • @hnsyzlc 很方便。整个过程都在我的博客中,稍微改一下就可以呈现比较好的效果。

    m_context = new QOpenGLContext();
     QOpenGLContext *context = QOpenGLContext::currentContext();
     m_context->setFormat(m_context->format());
     m_context->setSharedContext(context);
    

    这些函数是用在哪里的?我需要知道。否则我也不知道怎么解决。



  • @jiangcaiyang 就在原来的Render改动了一下,加了个m_context,其余的一样,怎么做到我就在我的这个QQuickItem上面显示而不是显示在整个应用程序窗口下。当我显示cube的位置有其他Item显示的时候,cube会被覆盖
    void Cube::Render( void )
    {
    static bool runOnce = RunOnce( );
    Q_UNUSED( runOnce );
    if(!m_context)
    {//这里处理和之前一样,还是在整个应用程序window下面绘制的
    m_context = new QOpenGLContext();
    OpenGLContext *context = QOpenGLContext::currentContext();
    m_context->setFormat(m_context->format());
    m_context->setSharedContext(context);
    }

    m_context->makeCurrent(window());//这里该怎么处理
    // 运动
    m_ModelViewMatrix.setToIdentity( );
    m_ModelViewMatrix.translate( 0.0f, 0.0f, -60.0f );
    m_ModelViewMatrix.rotate( m_RotateAngle, m_Axis.x( ),
    m_Axis.y( ), m_Axis.z( ) );

    // 渲染
    QPointF pt = mapToScene(QPointF(x(), y()));
    m_context->functions()->glViewport( pt.x(),window( )->height( ) - height() - pt.y(), width( ), height( ) );//这样可以让我的cube显示在我让他该显示的位置
    m_context->functions()->glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    m_context->functions()->glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    m_context->functions()->glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    m_context->functions()->glEnable( GL_CULL_FACE );
    m_context->functions()->glFrontFace( GL_CW );

    m_ShaderProgram.bind( );
    m_VertexBuffer.bind( );
    int posLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "position" );
    m_ShaderProgram.enableAttributeArray( posLoc );
    m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( posLoc, // 位置
    GL_FLOAT, // 类型
    0, // 偏移
    3, // 元大小
    0 ); // 迈

    m_ColorBuffer.bind( );
    int colorLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "color" );
    m_ShaderProgram.enableAttributeArray( colorLoc );
    m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( colorLoc, // 位置
    GL_FLOAT, // 类型
    0, // 偏移
    4, // 元大小
    0 ); // 迈
    m_IndexBuffer.bind( );
    m_ShaderProgram.setUniformValue( "modelViewMatrix", m_ModelViewMatrix );
    m_ShaderProgram.setUniformValue( "projectionMatrix", m_ProjectionMatrix );
    m_context->functions()->glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Q_NULLPTR );

    m_ShaderProgram.disableAttributeArray( posLoc );
    m_ShaderProgram.disableAttributeArray( colorLoc );
    m_IndexBuffer.release( );
    m_VertexBuffer.release( );
    m_ShaderProgram.release( );
    }



  • @hnsyzlc Cube是在所有Qt Quick的Item下面显示的,这没有错;
    你在渲染函数中调用new操作符,是极不友好的。会耗尽你的内存。因为渲染函数是死循环运行。



  • @hnsyzlc 说:
    if(!m_context) 当然做判断的,不可能让他没事一直分配内存的。
    但是用其他的例子,比如说QSGN这些类实现的话就可以,完全可以把这个当成正常的Item一样使用啊



  • @hnsyzlc 那就好。



  • @jiangcaiyang 关键是怎么把这个3D显示的QQuickItem当成其他的Item一样使用,想怎么放,放在哪里都可以随意设置的。


 

最近的回复

  • 0_1531879249244_9090909.jpg
    各位上午好哦。很高兴告诉大家,我们的萌梦社区又进行了一波更新了!
    这次主要更新在论坛代码层面上的,也就是说我们根据NodeBB官方的指示,将论坛从1.9.3升级到了1.10.1了!整个升级过程会产生一些服务暂停的现象,不过没有关系,很快就可以得到恢复,现在咱们可以顺利地在新的论坛上玩耍了!
    这次更新按照NodeBB官方的说法,主要在论坛的稳定性和迎合欧盟的GPDR政策(隐私权保护政策)上,也就是说,咱们论坛默认是支持用户的隐私权保护的~不要担心自己的隐私会被黑客利用什么的,但是大家还是要保护好平时论坛登录的密码哦。合适的时候还是使用浏览器的记住密码功能~

    此外,之前萌梦论坛之前的SSL加密是免费的,费时效果又不好。在手机浏览器上显示并非可靠的颁发者,现在换了新的证书,感觉好了不少。现在又可以在论坛上玩耍啦。

    好了,就是这样~

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  • @jiangcaiyang 是不支持QVector3D类型么,需要引用头文件还是需要转换类型呢

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  • 可能是Qt制作的Python绑定Shiboken遇到了问题。求先行者能够解忧~😵

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  • 0_1531804634749_5.jpg
    我使用的是PyCharm作为IDE,下载了Qt for Python(使用Qt 5.11),并且使用git克隆了pyside的源代码 + 例子。因为自己对OpenGL感兴趣,所以随手运行了一个例子。首先是PyOpenGL没有安装。

    0_1531804316021_1f365ea0-46b3-460d-9a00-c8cdeccf98af-image.png

    通过对话框弹出的命令,在terminal上运行

    python -m pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate

    就可以了。

    虽然窗体以及3D内容出来了,但是命令提示符中会出现一些问题:

    D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:394: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.lightPosLoc, QVector3D(0, 0, 70)) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:423: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.projMatrixLoc, self.proj) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:424: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.mvMatrixLoc, self.camera * self.world) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:426: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.normalMatrixLoc, normalMatrix)

    刚学习Python,还不清楚是怎么回事,怎么解决才好。

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