Qt5+OpenGL学习笔记(新手向):一(2)、OpenGL中Buffer的初步认识



  • 前面的话。。。
    这次简单介绍了下我学习时觉得比较关键的基本知识,是基于OpenGL原生函数的讲解。Qt有一套对OpenGL的封装,就是QOpenGL系列。我打算在写完shader的笔记之后将原生写法和使用Qt所封装的类的写法都介绍下。还有就是红宝书是上来就开始讲shader的概念的,但是我觉得这样不太好理解(是不是我太笨了TvT)。。。

    Buffer Object(缓存对象)
    OpenGL几乎所有的事情都用到了缓存中的数据。
    在上一个笔记中,我渲染了一个简单的三角形。基本步骤
    先给出了顶点数据:
    GLfloat verts[]={
    +0.0f, +1.0f,
    +1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f,
    };
    每两个浮点数一组表示一个顶点的X,Y坐标,这里没有给出Z的坐标(应该是默认为0.0了)。关于Z的坐标在写Shader(着色器)的笔记的时候会详细解释。
    有了顶点数据之后,要将顶点数据放入OpenGL的缓存当中。
    首先,我们要创建一块OpenGL中的缓存。
    void glGenBuffers(GLsizei n,GLuint* buffers);
    返回n个当前未使用的缓存对象名称,并保存到buffers数组中。
    对应的代码:生成了一个缓存对象(BufferObject)的名称,给它赋值给myBufferID。
    GLuint myBufferID;
    glGenBuffers(1,&myBufferID);
    之后,要把缓存对象绑定到指定的的缓存结合点。
    void glBindBuffer(GLenum target,GLuint buffer);
    将名为buffer的缓存对象绑定到target所指定的缓存结合点。
    对应的代码:(将myBufferID绑定到GL_ARRAY_BUFFER上)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,myBufferID);
    我们已经生成了一个缓存对象并绑定到了指定的缓存结合点。之后我们要向缓存中输入数据。
    glBufferData(GLenum target,GLsizeiptr size,const GLvoid* data,GLenum usage);
    为绑定到target的缓存对象分配size大小(单位为字节)的存储空间。如果参数data不是NULL,那么将使用data所在的内存区域的内容来初始化整个空间。Usage允许应用程序向OpenGL端发出一个提示,指示缓存中的数据可能具备一定的特殊用途。
    对应的代码:分配相应的缓存空间
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(verts),verts,GL_STATIC_DRAW);
    至此呢,OpenGL已经在缓存中存储了我们所需要的数据。但是OpenGL不知道这些数据的含义,需要我们为它指明。
    void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
    void glDisableVertexAttribArray(GLuint index);
    设置是否启用与index索引相关联的顶点数组。Index必须是一个介于0到GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS-1之间的值。

    void glVertexAttribPointer(GLuint index,GLuint size,GLenum type,GLboolean normalized,GLsizei stride,const GLvoid *pointer);
    设置index(着色器中的属性位置)位置对应的数据值。pointer表示缓存对象中,从开始位置开始计算的数组数据的偏移值(假设起始地址为0),使用基本的系统单位(byte)。size表示每个顶点需要更新的分量数目。type指定了数组中每个元素的数据类型。Normalized设置顶点数据在存储前是否需要归一化。stride是数组中每两个元素的大小偏移值(byte)。如果stride为0,那么数据应该紧密的封装在一起。
    对应的代码:启用索引为0的顶点数组。从头开始读取,每个元素含两个浮点型数据,不采取归一化,每个数据紧密相连。
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
    最后在paintGL()中使用绘制指令
    void glDrawArrays(GLenum mode,GLint first,GLsizei count);
    使用数组元素建立连续的几何图元序列,每个启用的数组中的起始位置为first,结束位置为first+count-1。mode为构建图元的类型。
    对应的代码:绘制三角形,其实位置为0,结束位置为2。
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);

    后面的话:感觉这次写的乱了一点。主要是初学自己也没理解透,可能有表述不清之处Orz。
    附带两个将这方面的传送门:
    讲OpenGL中Buffer的:
    http://www.bubuko.com/infodetail-700038.html
    讲VAO,VBO的:
    http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19238651

    Ps:初学时的坐标系简介
    在学习视口变换等内容之前,我们渲染的图形对应的坐标系如下。以绘图窗口的中心为原点,向左为X轴正向,最大值为+1.0。向右为X轴负向,最小值为-1.0。向上为Y轴正向,最大值为+1.0。向下为Y轴负向,最小值为-1.0。垂直XOY平面指向屏幕外为Z轴正向,最大值为+1.0。垂直XOY平面指向屏幕内为Z轴负向,最小值为-1.0。(画了个示意图如下,Z轴没有画出)
    0_1454503571179_upload-3e6509ec-ec5f-44ba-9810-2e02881753df



  • 弱弱问一句,博客发了之后不能修改么。。。



  • @MrXiaoXiao 可以进行修改。只要左边有齿轮的按钮,可以设置。



  • 十分期待后续啊~不能太监啊~



  • 关注一波,opengl大法好



  • @MrXiaoXiao 下文(面)没有了?



  • @qyvlik 我也在期待他的下文,不过这个ID好像好久没来了~


  • 网站研运

    这个博客讲的是OpenGL的概念。
    Qt对此进行了封装。
    比如说顶点以及索引缓存对象为:QOpenGLBuffer,纹理对象为:QOpenGLTexture,FBO对象为QOpenGLFrameBufferObject
    最后推荐看看我的github。里面有一些简单的OpenGL和Qt相关的小例子,大家可以参考一下。

    请点击我



  • 安利一下这个:http://learnopengl.com/, 中文版 https://learnopengl-cn.readthedocs.io

    最近在看这个和彩阳的博客学习Qt3D的框架,捣鼓了一个大炮打蚊子的东西 https://github.com/MidoriYakumo/learnopengl-qt3d


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

    阅读更多
  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
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