如何实时控制Windows硬件加速的关闭、开启



  • 用代码的方式实时控制Windows硬件加速的关闭、开启,在网上查到通过设置注册表的方式可以实现上述需求,可是要求系统重新启动。如此就达不到实时控制硬件加速的关闭与开启了!在此发帖请教大家有什么好的方法解决这个问题。先解决WinXP下这个需求即可。
    0_1457959558439_WinXP硬件加速开启关闭.png
    如上图是通过手动方式设置关闭Windows硬件加速。需要通过程序实时设置。


  • 网站研运

    @crazyCpp 这个是虚拟机的?
    虚拟机似乎要安装增强组件才行。



  • @jcy WinXP实体系统,我这只是在虚拟机里安装的WinXP。实际需求是在实体WinXP中解决这个问题。


  • 网站研运

    这个看看Win32的API处理吧。



  • 使用Windows API 操作注册表来实现动态改变Windows硬件加速设置,以下是网上找到的解决方法,亲自编写代码测试可用,如有需要Demo者请留言。

    It works as follows:

    • (1) Find out the position of the current video device, information on this may be found in the registry, here:
      \HKLM\HARDWARE\DEVICEMAP\VIDEO\Device\Video0
      There you will find a LPSTR type of entry, pointing to a registry key for the current video device, e.g.
      "\Registry\Machine\System\ControlSet001\Services\G400\Device0"
    • (2) Parse that string, replacing "\Registry\Machine" with HKLM (HKEY_LOCAL_MACHINE) and open the corresponding registry key,
    • (3) Look for a DWORD value "Acceleration.Level". If the value does not exists, hardware acceleration is set to "Full". Otherwise, "Acceleration.Level" may be one of 0x1 to 0x5, 0x5 meaning "No Acceleration", and 0x1 meaning "All but cursor acceleration" (see "Extended Display Settings").
    • (4) Set the desired acceleration level, or delete the entry to set "Full" acceleration mode.
    • (5) Let Windows reload the display settings by using the following code:
        DEVMODE devMode;
        BOOL success = ::EnumDisplaySettings(NULL, ENUM_CURRENT_SETTINGS, &devMode);
        if (success == TRUE)
        {
           LONG result = ::ChangeDisplaySettings(&devMode, CDS_RESET);
           printf("ChangeDisplaySettings() returned: %d\n", result);
        }
    

    First, the current display settings are loaded into the devMode variable, and then, the displayed is forced to perform a reset; at this occasion, the "Acceleration.Level" value is read out from the registry and the new acceleration level is set.


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
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