提一些对QtDream版面的建议,不是技术层面的



  • 我对目前的版面还是有很多负面评价的,但是只是个人的一些建议,不一定和大家契合
    1.我觉得http://qtdream.com/这个页面我觉得不是很好。分类太过于随意、形式比较单一。技术部竟然分为四个板块而且放在子目录里面,是我所不能忍受的。我觉得好东西还是要放在主版上的。另外我觉得“报到处”可有可无,文学部和艺术部需要改一下名字并且整合在一起。
    2.放映室里面的视频竟然和讲座的公告不在一起,这也是我所不能忍受的,我觉得这是一系列的东西,理应放在一起。我觉得一篇博客把一整个完整的事情放在一起,很有必要。比如从讲座的公告到细节再到最后的PPT和视频的下载都整合在一起。
    3.为什么所有的博客都是一种类型的呢,没有目录树那样的东西吗?分类感觉还是做的不是很好。
    4.没有资源,没有好的整合的资源,如果有很多好的资源和干货,我觉得是很有必要的。



  • 原谅我语文不好,意思很难表达出来,不过以上只是我个人的建议,也可能是我比较偏激的观点。或者说个人审美与大众审美不是很契合,望轻喷,如果不妥,请见谅 0.0


  • 网站研运

    @大神 谢谢提出中肯的建议。
    因为我们这个社区总体定位打算往二次元方向发展,技术这块儿只是我们一个过渡的方向。当然,目前非常感谢各位技术伙伴能够陪伴着我,虽然我这块儿还有太多未完成的任务等待着我去完成。

    诚然,目前发帖数和回帖数最多仍然是Qt板块,可是我们意识到,Qt社区毕竟是小众的开发社区,并且拥有http://qtcn.org、http://qter.org、CSDN的Qt论坛还有主站的forum.qt.io以及qtcentre.org等等论坛,我们不愿和他们做雷同的事儿。所以我们打算营造一个拥有自己论坛以及App的专属社区,这样有利于凝聚我们的向心力。

    如今开发者越来越年轻,年轻的Qt开发者都是90后,有的95后都参加工作了。那么我们想,90后、95后甚至00后们有哪些特点呢?对了,就是二次元,他们喜欢的就是动漫等等二次元。基于这样的目的,我们开始了二次元论坛的打造。

    我们试着从多种方式来维持我们论坛的运营,包括三月初对Qt Dream论坛的改版,以及我在这些日子举办的活动等等诸多努力。目前个人的能力有限,实在是难以解决这么多的难题。但我们打造二次元社区的心是不变的,目前我们正打算多做一些原创的内容,供大家飨用。

    放映室本身的作用就是聚合一些我们曾经直播的视频等内容;我们认为把已经播出的内容放在这里会比较妥当。另外,博客这部分,由于技术所限,暂时没有那种聚合类的博客平台可用,一般可用的是WordPress等等单人博客,我想,其实论坛不就是这样的吗?只是本论坛不是专门写博客的那种,基于Node.JS的,目前我看到可以写个人博客地方的论坛叫做PhpWind。不过我们这个论坛比PhpWind要现金很多,前后端都是Javascript,支持响应式,在桌面和浏览器的浏览效果都很不错。只是这样的论坛仍然在发展中,就和我们的论坛形式一样。虽然不是完美,但我们还是有理由对此抱有很大的期待的不是么?

    有关资源,我们会及时地放出来的,还是一点,需要时间去搜集资源,然后放在一个合适的平台则是我们亟需完成的任务之一。



  • 原来是打算朝着二次元发展,我懂了0.0,我以为你打算办成Qt的在线培训网站呢。。。不过这样也挺好,本人也是二次元超级宅男,喜欢日漫,另外,非常看好二次元和Qt的结合,很喜欢你的小埋头像 :)



  • 我希望通知中已读和未读的颜色反差大一些



  • @大黄老鼠 未读的文字字体是粗体的,已读的文字字体不是粗体的。


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
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