MikuMikuDance中对于Local和Global旋转方式的特殊处理


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    我们的萌梦动作编辑器对标的是国外的MikuMikuDance(以下简称MMD)。这里我们在制作骨骼动画功能的时候,发现MikuMikuDance中对于不同骨骼中Local以及Global旋转方式的处理方式不尽相同。

    具体来说,Global轴旋转的时候,当鼠标悬浮在XYZ手柄上时,所有的骨骼上都会显示一个坐标系。这个坐标系是X轴向右、Y轴向上、Z轴朝向屏幕的。而当Local轴旋转的时候,同样当鼠标悬浮在XYZ手柄上时,只有【腕】组以及其下属的【指】组是沿着Local轴来旋转的,具体地说,拿【桐谷和人】这个模型来说,有“腕”“左肩”“左腕”“左ひじ”“左手首”“右肩”“右腕”“右ひじ”“右手首”“左親指1”“左親指2”“左人指1”“左人指2”“左人指3”“左中指1”“左中指2”“左中指3”“左薬指1”“左薬指2”“左薬指3”“左小指1”“左小指2”“左小指3”“右親指1”“右親指2”“右人指1”“右人指2”“右人指3”“右中指1”“右中指2”“右中指3”“右薬指1”“右薬指2”“右薬指3”“右小指1”“右小指2”“右小指3”这些是采用Local坐标系进行旋转的,其它的骨骼则仍然是采用Global坐标系进行旋转的。

    此外,当采用的是Local坐标系时,软件采用坐标系的方法是:骨骼孩子朝向的位置作为X轴,然后按照右手定则确定Y轴和Z轴。注意,即使软件中显示的红绿蓝代表XYZ坐标轴,看起来右手坐标系的,MikuMikuDance使用的是DirectX作为渲染器,理所当然使用的是左手坐标系。

    这虽然是一个很小细节,但对于我们软件的制作提供了一个很大的提示。
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