下一版论坛界面设计方案


  • 网站研运

    经过刚才对各种界面的考察,我们觉得可以设计下一版论坛的界面了。目前形成初步的想法,大致如下:

    1、使用nodebb-plugin-wechat-share插件,支持分享到微信;

    解决方案:通过后台安装插件,然后重启nodebb即可。

    2、尝试通过用户签名档的形式加入我们自制的广告;

    解决方案:目前我们看到的插件并没有这样非常契合我们需求的,因此我们必须自己写一个才行。
    这里可能需要的是用户自选宣传广告插件,如果用户不选择自己宣传广告的话,那么使用我们论坛后台自动生成的广告插件。

    3、论坛用户分成了二次元用户以及普通技术开发的用户,如何合理设置板块,兼顾两者的需求;

    解决方案:通过nodebb-plugin-category-sections插件来实现分区的功能,具体分区内容还需要进行进一步论证。

    4、论坛的图片以及附件以后将移动至第三方来处理,目前选用的是七牛云。目前用户上传的文件已经达到112MB了,所以还是有必要对用户上传的文件进行处理的。可能的方式就是上传到七牛云,这里可能的风险是增加了一层依赖,以后图片都归七牛云管理了。

    解决方案:通过nodebb-plugin-qn插件或者nodebb-plugin-qn-imagemin来实现对七牛云图片的上传处理。


  • 网站研运

    5、对论坛的主页面,还需要进行一些调整。

    解决方案:对于动漫图片作为色块的替代的,使用减淡效果处理,并且尝试一下GIF作为色块的替代图片进行尝试。

    6、为我们的论坛新增主页

    解决方案:在后台下载并且安装nodebb-plugin-custom-homepg,然后再设计自定义主页来达到效果。



  • 对了,还需要添加nodebb-plugin-subcategories-checker这个插件,因为这个可以让子板块的帖子合并在一起,即使父板块没有任何帖子。



  • 目前分享到微信的功能,比较贵,需要我们每年缴上300元。并不是说我们付不起,而是我们认为,我们现阶段加上这样的功能对于吸引用户前来影响不大。
    不过300元/年的费用还包括之后申请微信公众帐号的验证,还需要详细的开发资质才行。这可以纳入考虑范围。等我们做好抉择后再做定夺吧。



  • @jiangcaiyang123 微信这个确实还没有必要。


 

最近的回复

  • 这个混合效果很赞!

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  • @里奇 快到碗里来~

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  • @青山白云 这个效果真的不错,还带半透明的特效。

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  • Opengl 和 Qml 混合编程 Opengl 描绘3D效果 Qml描绘2D效果 效果

    0_1527065966207_20180523_165855.gif

    源代码

    Fork me on Gitee

    加强版效果 1.底层的opengl描绘背景 2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层 3.中间层描绘qml 4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层 5.使用QQuickItem构建组件,供qml调用,组件内部描绘opengl 6.为了让上层opengl背景透明

    观察可以发现每层的遮挡效果

    0_1527139142863_20180524_131344.gif

    1.底层的opengl描绘背景

    原理是在最远的地方放一张图片,放大图片,直到完全铺满视口

    //混合显示背景 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); //描绘背景 glBindVertexArray(m_VAO[1]); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO[1]); glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0); glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*1)); glVertexAttribPointer(m_texcoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*2)); //背景的矩阵 QMatrix4x4 modelBg; modelBg.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f); modelBg.scale(4.0f * 8, 3.0f * 8, 1.0f); modelBg.rotate(0, 0, 1, 0); m_program->setUniformValue(m_model, modelBg); m_textureBg->bind(); glDrawArrays(GL_QUADS,0, 4); m_textureBg->release(); 2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层

    以前我们是用timer来更新绘制,现在我们根据qml绘制时机,在渲染前,先渲染opengl,且不清除画面,然后再绘制qml,这样就变成上下两层,

    connect(window(), &QQuickWindow::beforeRendering, m_triangleWindow, &TriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection); //渲染qml前不清画面,保留opengl win->setClearBeforeRendering(false); 4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层

    渲染qml后,再次渲染opengl

    connect(window(), &QQuickWindow::afterRendering, m_triangleWindow, &UpTriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection); mainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml前绘制opengl upmainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml后绘制opengl mainwindow类使用TriangleWindow这个opengl类,TriangleWindow里面绘制了背景图片 upmainwindow类使用UpTriangleWindow这个opengl类,里面为了透明背景,没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT颜色缓冲区 关于清除opengl背景问题,我使用混合,成功去除了清除色,但是背景仍然显示一个黑色,实在没有办法,于是使用了这个馊主意——没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT 注册

    将c++类注册到qml使用

    //注册opengl到qml qmlRegisterType<MainWindow>("MainWindow", 1, 0, "MainWindow"); qmlRegisterType<UpMainWindow>("UpMainWindow", 1, 0, "UpMainWindow"); 调用

    0_1527140533208_08cee63c-6392-4ad8-8ffe-d4e71ee6fdb1-image.png

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