Blender中有关法线平滑的相关知识



  • 我们在使用Blender的途中,发现这样一个现象。那就是使用我们的软件载入原始的dae模型,得到的效果是我们满意的:
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    但是一旦导出至Blender中,就出现了类似马赛克的现象:
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    这个是什么原因呢?
    去了Blender的群中提问,发现是Blender没有处理法线平滑导致的。于是去网上搜索相关资料。终于有一个资料能够详尽地展示了有关法线的知识以及我们如何在Blender中操作法线的:
    Let’s talk about normals!

    一般说来,有这几种法线:
    1、顶点平均法线
    2、顶点各自法线
    3、面法线

    这里为什么我们的汽车模型在Blender中会出现马赛克现象呢,这是可能因为Blender中显示是按照面法线进行计算光照的,因此在面与面的边缘会出现颜色跳变的情况,这里我们需要注意。



  • 后面发现,可能是Blender导入dae格式的插件有问题。
    同样的dae文件,在Windows下的3DS Max 2014就没有问题,并且我没有作任何修改就导出到fbx后,再用Blender 2.77a的fbx插件导入,在Blender中显示就是正常的。而且也可以很顺利地导出并且显示到我们的应用当中。


 

最近的回复

  • 0_1539655233041_329385492.jpg
    各位大家好哦。
    经过一个晚上对论坛的维护更新,我们成功地将论坛更新到最新的版本。这次的版本更新主要是提升了稳定性,因此功能上和原来的一样,请大家放心,不会出现奇怪的东西什么的啦。然后呢,由于提升了稳定性,因此论坛不会莫名其妙地出现未响应的情况,总之比以前好就对啦。

    此外,论坛新增了自己研制的一个分享的插件:nodebb-plugin-share-sns-cn。这个插件呢,主要是做主流社交网站的分享的。目前暂时支持QQ、微博以及微信的分享。目前初版是1.0。

    希望大家常常来论坛玩~

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  • 发一些二次元妹子图吧。谁叫我有时候也挺无聊的呢~
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  • 0_1539445819168_123.jpg
    各位大家好!
    又有一段时间啦。我们的萌梦动作编辑器又进行更新啦!☺ ☺
    这次的更新呢,主要是完善了一下自动构建系统。也就是说为了持续构建并且能够给到爱好者可用并且稳定的软件,我们做了很多的努力,其中一点就是制作了脚本进行持续构建,以前要花很多很多的时间对动作编辑器进行构建,现在呢,没有那么复杂了。简简单单地数个批处理操作,即可快速构建咱们的动作编辑器,使得从代码到产品只需要十几分钟即可完成,比以前的速度节省了90%的时间,可谓神速!这套系统已经成功地应用到Windows平台线上了,现在基本可以做到每日构建的水平。而且为每次构建专门准备了pdb文件,即一旦用户运行动作编辑器出现了问题,可以通过程序调试数据库定位到问题的位置,从而提升服务的水平,想想这对于我一直坚持的萌梦这款产品来说算是革命性的操作呢。

    当然现在这套系统只能应用在Windows线上,Mac OS X这条线是我接下来努力的方向,也希望能够实现Mac这条线的每日构建效果。然后Linux平台也比较重要,想起Linux开发应该比Windows等等要方便,所以我想难度比Windows的要小很多,甚至比Mac OS X的都要小。总之路途还很遥远,加油努力吧!

    这次的Windows版本已经成功地在Windows的安装包中进行测试,同时提供在线的和离线的安装包。下面就是这些安装包的github下载地址。

    Windows在线安装包
    Windows离线安装包

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  • 手动给一个赞!!☺ 🤗
    0_1539264026793_好美的图啊.jpg

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