Qt Creator插件制作小插曲:有关QT_NO_CAST_FROM_ASCII的注意事项



  • 这两天制作了两个Qt Creator增强套装的两个插件,其实也是非常简单的,但是其实花了我超过四天的时间,为什么呢?因为我之前很长一段时间都是在Linux下开发的,一切安好,没有任何问题,但是到了Windows下,各种问题就暴露出来了。首先呢,就是——

    1、Qt Creator源码中,默认是打开QT_NO_CAST_FROM_ASCII这个宏的,看文档,这个宏就是禁用一切来自双引号或者单引号的字符串字面量传入QString的函数。但是我们裸写字符串不是非常平常的一件事情么?这里是Qt Creator断了我们一条道路,解决的方法还是有的,我这里提供两个方法,欢迎提出新的方法:

    include($$QTCREATOR_SOURCES/src/qtcreatorplugin.pri)
    

    这一句后面添加

    DEFINES -= QT_NO_CAST_FROM_ASCII
    

    如果还有必要的话,那么还需要添加

    DEFINES -= QT_NO_CAST_TO_ASCII
    

    这些都是解除设定宏的好方法

    1. 使用QStringLiteral宏来包裹字面量
      我还设计了两个宏,分别对应识别单个字符和字符串。他们分别是:
    #define CHAR( c ) QChar( ushort( c ) )
    #define TEXT QStringLiteral
    

    这些都是非常方便的宏,可以很方便地替换掉裸写的字面量。

    2、由于Windows下编译器有MinGW以及MSVC,我们要注意我们编写的插件是C++插件,是编译器相关的,比如说,MinGW编写的插件无法在MSVC编译器编译的Qt Creator上使用。遗憾的是,Qt Creator官方编译的都是MSVC的,而且有一个现象,不同的MSVC版本编写的Qt Creator依赖的Qt库,有一些函数的地址还不能通用。比如说和上面一个例子非常相似的例子,那就是我使用MSVC2015编译的Qt Creator插件,其中用到了QString::utf8()函数,但就是这个函数,无法在官方MSVC2013编译的Qt Creator中成功载入,提示“无法找到模块”。为什么呢?看看QString::utf8()函数源码吧:

    #if defined(Q_COMPILER_REF_QUALIFIERS) && !defined(QT_COMPILING_QSTRING_COMPAT_CPP)
        QByteArray toLatin1() const & Q_REQUIRED_RESULT
        { return toLatin1_helper(*this); }
        QByteArray toLatin1() && Q_REQUIRED_RESULT
        { return toLatin1_helper_inplace(*this); }
        QByteArray toUtf8() const & Q_REQUIRED_RESULT
        { return toUtf8_helper(*this); }
        QByteArray toUtf8() && Q_REQUIRED_RESULT
        { return toUtf8_helper(*this); }
        QByteArray toLocal8Bit() const & Q_REQUIRED_RESULT
        { return toLocal8Bit_helper(constData(), size()); }
        QByteArray toLocal8Bit() && Q_REQUIRED_RESULT
        { return toLocal8Bit_helper(constData(), size()); }
    #else
        QByteArray toLatin1() const Q_REQUIRED_RESULT;
        QByteArray toUtf8() const Q_REQUIRED_RESULT;
        QByteArray toLocal8Bit() const Q_REQUIRED_RESULT;
    #endif
    

    看出来什么吗?不同的预编译宏会导致不同版本的toUtf8()函数被编译,难怪Qt Creator发现QString::utf8()函数和自己Qt库中的这个函数地址不一致会报“无法找到模块”错误呢。

    那,有没有解决的方法呢?由于Json格式化,一定要这样的函数,因此我打算看看它的源码,是否能够找到替代的实现方法。没错,就是

    toUtf8_helper(*this);
    

    中,我找到了

    QUtf8::convertFromUnicode()
    

    方法
    终于找到了这个方法,又偶然发现QTextCodec::fromUnicode()函数中隐含调用了上述函数,于是我这么操作:

        QTextCodec* utf8Codec = QTextCodec::codecForName( "UTF-8" );
    
        QString plainText = ui->jsonEdit->toPlainText( );
        QByteArray converted = QJsonDocument::fromJson( utf8Codec->fromUnicode( plainText ) ).
                toJson( QJsonDocument::Indented );
        plainText = utf8Codec->toUnicode( converted );
    

    顺利实现效果!

    开发Qt Creator的过程中,每一步都是一个坑。但万变不离其宗,只要你有耐心,找到规律,找到核心问题,相信你一定和我一样,最终会找到问题的答案的。



  • @jiangcaiyang123Qt Creator插件制作小插曲:有关QT_NO_CAST_FROM_ASCII的注意事项 中说:

    plainText

    1. plainText 是一个编码 不是字符呢????
      怎么合适的方法转成 QByteArray,再 toUnicode( converted );
    2. 一定要DEFINES -= QT_NO_CAST_FROM_ASCII


  • @jiangcaiyang123Qt Creator插件制作小插曲:有关QT_NO_CAST_FROM_ASCII的注意事项 中说:
    //编码=0xcb9d,编号
    QTextCodec 能把GB2312任意编码转换成 Unicode编码吗?
    还是只能 由Unicode编码找到GB2312编码?
    也就是说只能 一个汉字 QString s="字";Qt存储为Unicode,QTextCodec::codecForName( "GB2312" ); fromUnicode,Unicode编码 装成了 GB2312编码,

    这样的话 由GB2312编码 转换成 Unicode编码 只能通过查表了吗????

    也就是说
    Unicode 提取区位码 可以找到 GB2312 编码;
    而由 GB2312 编码 不能反查 区 位码, 找到Unicode编码???

    也就是说 x+y=z 求z 只有一个解
    但是 z= x+y 求 x,y 可以有多种组合????



  • 那么 QTextCodec::toUnicode 做了些什么事情呢???

    QJsonDocument是5.0以上的 4.7 还用不了?
    Header:
    #include <QJsonDocument>
    qmake:
    QT += core
    Since:
    Qt 5.0



  • @MOMO QTextCodec是可以将一种编码转换为unicode,然后再转换为另外一种编码格式。



  • @MOMO 现在4.7不用了,尽量迁移到5吧。因为最新的是5.7了。


 

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  • 0_1539655233041_329385492.jpg
    各位大家好哦。
    经过一个晚上对论坛的维护更新,我们成功地将论坛更新到最新的版本。这次的版本更新主要是提升了稳定性,因此功能上和原来的一样,请大家放心,不会出现奇怪的东西什么的啦。然后呢,由于提升了稳定性,因此论坛不会莫名其妙地出现未响应的情况,总之比以前好就对啦。

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    希望大家常常来论坛玩~

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  • 发一些二次元妹子图吧。谁叫我有时候也挺无聊的呢~
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  • 0_1539445819168_123.jpg
    各位大家好!
    又有一段时间啦。我们的萌梦动作编辑器又进行更新啦!☺ ☺
    这次的更新呢,主要是完善了一下自动构建系统。也就是说为了持续构建并且能够给到爱好者可用并且稳定的软件,我们做了很多的努力,其中一点就是制作了脚本进行持续构建,以前要花很多很多的时间对动作编辑器进行构建,现在呢,没有那么复杂了。简简单单地数个批处理操作,即可快速构建咱们的动作编辑器,使得从代码到产品只需要十几分钟即可完成,比以前的速度节省了90%的时间,可谓神速!这套系统已经成功地应用到Windows平台线上了,现在基本可以做到每日构建的水平。而且为每次构建专门准备了pdb文件,即一旦用户运行动作编辑器出现了问题,可以通过程序调试数据库定位到问题的位置,从而提升服务的水平,想想这对于我一直坚持的萌梦这款产品来说算是革命性的操作呢。

    当然现在这套系统只能应用在Windows线上,Mac OS X这条线是我接下来努力的方向,也希望能够实现Mac这条线的每日构建效果。然后Linux平台也比较重要,想起Linux开发应该比Windows等等要方便,所以我想难度比Windows的要小很多,甚至比Mac OS X的都要小。总之路途还很遥远,加油努力吧!

    这次的Windows版本已经成功地在Windows的安装包中进行测试,同时提供在线的和离线的安装包。下面就是这些安装包的github下载地址。

    Windows在线安装包
    Windows离线安装包

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