分享一下Blender创建三维角色头发的方法



  • 大家好,这里是jiangcaiyang哦,我已经慢慢转向三维建模的领域了哦。这里经过一段学习,我大致掌握了实用Blender创建三维角色的方法了!这里分享给大家。

    因为很多动漫角色使用的是梭状的头发,所以为了创建这样的头发,我们使用了曲线的方法进行建模。在Blender中使用曲线的方法很简单。Object Mode下使用快捷键Ctrl + A弹出菜单,然后在Curve中选择Bezier的就可以了。然后呢,同样的方法创建另外一个贝塞尔曲线。接着为了让我们头发有一定闭合的形状,我们再创建一个Circle的曲线,快捷键和上述类似。创建了三个曲线后,我们得到了三个曲线:
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    然后呢,从左到右命名这些为:bevel、taper和target。下面就是神奇的一刻了,我们先选中target这个曲线,在属性页中选择Curve页,然后在Geometry选项卡中找到Taper Object和Bevel Object,单击进入,选择我们命名的taper和bevel,我们会发现,target曲线已经变成了实体了。

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  • 我们可以通过点击tab健来切换为编辑模式。曲线的初始状态是两个控制点(杆),共四个操作点。可以通过更改这些点的位置来改变曲线的形状。有趣儿的是。我们改变taper和bevel曲线的形状,会反映到target曲线中。最终我们设置了这样的曲线。
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  • 我们还需要调整一下,让它的一端对准物体的原心对准一端。另外需要注意的是,为了以后骨骼的操作,我们需要让它沿着Z轴逆时针旋转90度。快捷键是rz-90,然后ctrl + A,应用旋转。这样我们对头发的变换通过快捷键sx,就控制了头发的宽,sy控制了头发的长,sz控制了头发的厚度。
    为了展示方便,我们假定一个UV球为我们的面部。接下来我们要使用吸附(snap)工具,并且让吸附在面上执行,选择的部分是Active而不是nearest。这样就可以让我们的一束头发吸附到球体的面上。
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  • 通过在Object Mode下调整target曲线的位置以及旋转,以及适当地调整target、taper和bevel曲线的状态,可以让我们顺利地做出头发的样子。
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  • 在实战中,我们用这种方法,让角色披上头发。
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  • 看!已经制作出一个简单的头发束了!
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