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  • RE: Qt for Android在Qt Creator中安装NDK

    如果对操作不是很熟悉或者是操作不便的话,也可以在Windows的命令行执行NDK的安装。参数是一样的:
    Windows命令行安装NDK

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  • RE: Qt for Android在Qt Creator中安装NDK

    忘记补充图片了。这里需要点击更新安装才行。😆
    点击更新安装

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  • Qt for Android在Qt Creator中安装NDK

    问:
    如何在Qt Creator安装NDK呢?
    除了那个🔽 按钮外,还有别的办法吗?
    答:
    Qt Creaator 4.11中更加整合了Android SDK Manager。其实大家都可以不运行默认的Android SDK Manager,直接在Qt Creator中选项->设备->Android,就可以进行操作了。

    通过````高级选项……,启动一些Android SDK Manager,只需要带上参数ndk-bundle```。原来没有NDK的你,也可以通过Android SDK Manager安装了。很简单吧。
    Android SDK Manager安装NDK

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  • RE: 在Linux中部署Qt应用时出现“QXcbIntegration: Cannot create platform OpenGL context, neither GLX nor EGL are enabled”错误

    还是自己回复吧。是缺失了库。这个库是Qt安装时候带的,所以需要这么做:
    复制~/Develop/Qt/5.14.0/gcc_64/plugins/xcbglintegrations文件夹到类似~/QtDreamProject/___build-qtdream-linux-x64-gcc_64___/plugins中。这样就不会报错了。

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  • 在Linux中部署Qt应用时出现“QXcbIntegration: Cannot create platform OpenGL context, neither GLX nor EGL are enabled”错误

    报错困扰
    我在Linux部署的时候,写了脚本,出现了下面的错误:

    QXcbIntegration: Cannot create platform OpenGL context, neither GLX nor EGL are enabled

    其它的技术问题我已经解决了,就这个导致OpenGL窗口始终显示不出来。不知道怎么办。🎈

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  • RE: Visual Studio 2017 批量去掉代码优化的方法

    看了你的脚本,看来PowerShell是一种shell的方言,支持function和自定义的符号。和bash还不一样。
    我以前也写过Apple Script,看来大家都在shell语言上加上自己的特性啊。
    顺便了解到你们主要用Visual Studio开发Qt应用的。😁 😁

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  • RE: 在Linux中编译带Maya插件、MaterialX、OpenImageIO、OpenColorIO的USD库

    我将USD在Linux中依赖的文件和脚本放在了我创建的QQ群里,我们的QQ群是“上海USD研究小组”。加入本小组,可以快速地在USD中上手解决编译问题,以及快速得到同行的响应。
    上海USD研究小组

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  • 在Linux中编译带Maya插件、MaterialX、OpenImageIO、OpenColorIO的USD库

    努力.gif
    上次在Linux中编译USD,使用的是比较基本的编译选项,最多只包括了UsdView。在动画中有一个大头就是材质的部分。如果是只有USD核心的话,如何和第三方插件做有关材质的交互呢?其实只有一个方式,那就是在Maya中使用pxrUsdPreviewSurface材质。这个方式对于从Maya - Arnold这样的流程,是远远不够用的,使用者可能更加倾向于使用Arnold材质,从而更加具有表现力。

    MaterialX提供了一个选项。MaterialX是Autodesk和The Foundry合作的一个库,它提供了Arnold和USD中材质的一个桥梁。在Arnold中作为一个operator存在,而在USD中是提供文件表现支持的。但是要在USD中支持这个,还需要设定选项强行让其参与编译。

    同时为了支持更多颜色空间的支持,我们需要让USD启用OpenColorIO的支持,为了支持比较全的图片格式,我们需要让USD启用对OpenImageIO的支持。而在编译的过程中,会出现一些错误,稍后我会介绍如何解决这些错误的。

    前提条件:Linux中安装Maya和PySide2。其实Maya自带了PySide2,不安装PySide2也可以。如果你没有Maya的需求,就需要通过pip命令安装PySide2。安装方法在这里。如果你打算使用Maya并且配置usdMaya插件,推荐使用Maya的PySide2。有关Maya安装的方法在这里

    编译USD带这些功能,需要在编译参数中,把这些功能都启用才行。并且传输的参数要比默认的要多不少。
    下面是我编写的编译USD的参数:

    python $usdDir/build_scripts/build_usd_local.py \
    -j 4 \
    -v \
    --openimageio \
    --opencolorio \
    --alembic \
    --hdf5 \
    --draco \
    --build-args USD,"-DPYSIDE_USE_PYSIDE2=TRUE \
    -DPYSIDE_BIN_DIR=/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/PySide2 \
    -DBOOST_LIBRARYDIR=~/Develop/USD_build_19_11/src/boost_1_55_0 \
    -DMAYA_EXECUTABLE=/usr/autodesk/maya2018/bin/maya.bin" \
    OpenImageIO,"-DOCIO_PATH=~/Develop/USD_build_19_11/src/OpenColorIO-1.1.0" \
    OpenColorIO,"-DCMAKE_CXX_FLAGS=-Wno-error" \
    --materialx \
    --maya --maya-location /usr/autodesk/maya2018 \
    ~/Develop/USD_build_19_11
    

    这里尤其注意的是可以通过--build-args来对每一个编译的模块都设定需要的参数。这是不更改内部代码并且得到顺利本地编译的好办法。
    感兴趣的你可能注意到,我用python编译的是build_usd_local.py文件,而不是默认的build_usd.py。这是因为我在编译的过程中,1、要从github中下载很多的压缩包,github在国内访问很慢,需要其它方法缓存到本地,并且把url改为本地路径。
    2、在编译OpenColorIO的过程中出现的了编译的错误,因为在gcc7.3中,支持将警告视为错误的参数,也就是-Werror参数,导致一些没有用到的函数由警告转为错误,从而编译不过(这在gcc4.8不会出现错误)。解决方法就是对OpenColorIO的CMakeLists.txt文件打patch,去掉这类的参数。幸运的是``build_usd.py```提供了打patch的函数,很方便地修改从第三方下载的编译脚本。

    有关在build_usd_local.py文件打patch的地方是这样的:

    atchFile("src/core/CMakeLists.txt",
                       [("set(EXTERNAL_COMPILE_FLAGS \"${EXTERNAL_COMPILE_FLAGS} -Werror\")", "# set(EXTERNAL_COMPILE_FLAGS \"${EXTERNAL_COMPILE_FLAGS} -Werror\")")])
    

    最终很顺利地,就可以将USD编译成功了。

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  • RE: 在Deepin Linux中安装Maya 2018

    在Maya 2018安装了之后,还会出现很多的错误:比如说在脚本编辑器中会出现这个:

    file /usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages/maya/app/general/mayaMixin.py line 35: libpyside2.so.2.0: cannot open shared object file: No such file or directory, No module named PyQt4.QtCore

    这是因为Maya里面有一个文件叫做mayaMixin.py,判断系统是否有PySide或者是PySide2。不用担心一定要安装PySide。网上有人说遇到了No module named PyQt4.QtCore需要执行下面的操作:

    sudo apt install python-qt4

    但是我查找了mayaMixin.py的35行,发现它是先寻找是否有PySide2,如果没有PySide2才会去找PySide。其实Maya 2018默认带了PySide2,因此我们只需要编写一个运行Maya的脚本,设置好环境变量,就可以让这个问题消除了。所以我果断卸载了python-qt4

    sudo apt remove python-qt4

    #!/bin/sh
    
    export PYTHONPATH=usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages:$PYTHONPATH
    export LD_LIBRARY_PATH=/usr/autodesk/maya2018/lib:$LD_LIBRARY_PATH
    /usr/autodesk/maya2018/bin/maya.bin
    

    把这个脚本放在桌面上吧。

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  • 让USD初步支持Maya的约束(二)

    最近在研究怎样让USD支持Maya类似的约束功能。目前初步得到了成功。当一开始遇到这个问题的时候,我还是转向了github,问问官方人员有没有相关现成的方案,或者是有没有计划怎么做。不过我在这个issue中得知,官方并没有立即支持Maya的约束,目前只能用到的是ConstraintTarget特性。所以很遗憾地暂时没有办法使用官方的建议了,只能自己做USD的约束了。😞 😱

    不过好在USD的基础设施还比较好,我开始研究USD的约束,希望在USDView中得到类似Maya的效果。在上一篇文章中,我介绍了一种通过Schema生成cpp文件的方法,事实上,大部分基于USD的项目,都是用到了这个方便的方式快速拓展原型,并且在此基础上添加功能。

    不过USDView的功能,变得更加复杂了。我尝试了很多方案。首先参考的是USDView的通知机制。首先在USDView中打开interpreter,然后看到交互式Python界面(虽然还是有点丑):
    interpreter在USDView中

    然后输入下面的脚本,用来测试:

    stage = usdviewApi.stage
    pipe = stage.GetPrimAtPath( '/pPipe' )
    UsdGeom.XformCommonAPI( pipe ).SetTranslate( ( 1, 3, 1 ) )
    

    这个脚本是用来让名为pPipe的物体移动到世界坐标1, 3, 1中的。但是如果你用Visual Studio 2017调试它,会发现一条比较严谨并且漫长的调用路线:
    XformCommonAPI -> UsdGeomXformOp -> UsdStage -> SdfLayer -> SdfChangeBlock -> Sdf_ChangeManager -> TfNotice -> UsdImagingDelegate

    这里有一个很重要的点,就是在UsdImagingDelegateTfNotice中注册了一个处理函数_OnUsdObjectsChanged,所以一旦场景的属性更改了,都会触发_OnUsdObjectsChanged函数。所以我根据这个特性,创建了usdRigImaging模块,位置在USD\qtdream\usdImaging\lib\usdRigImaging中。这其中很重要的一个类是UsdRigImagingConstraintAdapter,并且在构造函数注册了TfNotice的回调函数。一旦场景发生变化了,我让约束本身感知被约束的物体,进行同步的更新。当然了,Maya本身是支持多个物体约束一个物体的,并且给出了一个权重的信息。其实约束的算法就是各个约束的加权平均数。因此要通过一个for循环对所有的约束物体计算平移变化,再加权平均,即可得到效果。核心的代码在这里:

    void
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_OnUsdObjectsChanged(
        UsdNotice::ObjectsChanged const& notice )
    {
        const UsdNotice::ObjectsChanged::PathRange& fields =
            notice.GetChangedInfoOnlyPaths( );
            
        TF_FOR_ALL( it, _constraints )
        {
            UsdRigConstraint constraint( *it );
            std::vector<int> constrainedIndices;
            VtArray<SdfAssetPath> targets;
            constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets );
            
            for ( int i = 0; i < targets.size( ); ++i )
            {
                SdfPath targetPath( targets[i].GetAssetPath( ) );
                TF_FOR_ALL( field, fields )
                {
                    if ( targetPath == field->GetPrimPath( ) )
                    {
                        constrainedIndices.push_back( i );
                    }
                }
            }
            
            TF_FOR_ALL( constrainedIndex, constrainedIndices )
            {
                _ApplyConstrainEffect( constraint, *constrainedIndex );
            }
        }
    }
    
    void
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_ApplyConstrainEffect( const UsdRigConstraint& constraint,
        int constrainedIndex )
    {
        const UsdPrim& constraintTarget = _GetConstraintTarget( constraint );
        const UsdPrim& target = _GetTargetAtIndex( constraint, constrainedIndex );
        
        UsdTimeCode time = UsdTimeCode::Default( );
        UsdGeomXformCommonAPI ctAPI( constraintTarget );
        
        GfVec3d translation( 0, 0, 0 );
        target.GetAttribute( TfToken( "xformOp.translate" ) ).Get( &translation );
        
        GfVec3d initialTranslation = _initialTranslationMap[target.GetPrimPath( )];
        double weight = _GetWeightAtIndex( constraint, constrainedIndex );
        GfVec3d finalTranslation = ( translation - initialTranslation ) * weight;
        ctAPI.SetTranslate( finalTranslation );
    }
    
    void
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_PopulateOnConstraint( const UsdPrim& prim )
    {
        UsdStageWeakPtr& stage = prim.GetStage( );
        _constraints.push_back( prim );
        
        UsdRigConstraint constraint( prim );
        VtArray<SdfAssetPath> targets;
        constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets );
        TF_FOR_ALL( tit, targets )
        {
            SdfPath targetPath( tit->GetAssetPath( ) );
            
            GfVec3d translation;
            const UsdPrim& target = stage->GetPrimAtPath( targetPath );
            target.GetAttribute( TfToken( "xformOp:translate" ) ).Get( &translation );
            
            std::pair<SdfPath, GfVec3d> translationPair = std::pair<SdfPath, GfVec3d>( targetPath, translation );
            _initialTranslationMap.insert( translationPair );
        }
    }
    
    UsdPrim
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetConstraintTarget( const UsdRigConstraint& constraint )
    {
        SdfAssetPath constraintTargetPath;
        constraint.GetTargetAttr( ).Get( &constraintTargetPath );
        return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( constraintTargetPath.GetAssetPath( ) ) );
    }
    
    UsdPrim
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetTargetAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex )
    {
        VtArray<SdfAssetPath> targets;
        constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets );
        return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( targets[constraintIndex].GetAssetPath( ) ) );
    }
    
    UsdPrim
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetPrimAtPath( const UsdRigConstraint& constraint, const SdfPath& path )
    {
        UsdStageWeakPtr& stage = constraint.GetPrim( ).GetStage( );
        return stage->GetPrimAtPath( path );
    }
    
    float
    UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetWeightAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex )
    {
        VtArray<float> weights;
        constraint.GetWeightsAttr( ).Get( &weights );
        float weight = weights[constraintIndex];
        weight = weight / weights.size( );
        return weight;
    }
    

    在内部的一个测试场景中,我们针对pPipe物体做出了平移变换,被约束的物体也同步地变换。

    对USD的二次开发感兴趣?或者是想要让你的三维软件添加USD的导入导出支持?可以找我们,我们研究USD很深入哦。
    上海USD研究小组

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