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网站运营团队

这是一群默默守护我们家园的人,我们对你们的默默付出表示致以敬意!

  • Visual Studio 2017 批量去掉代码优化的方法

    由于我们在二次开发的过程中,需要采用调试来测试开发的效果,而使用cmake生成的Visual Studio项目,代码都是O2优化的,不太符合我们的需求,而我们必须每次都要载入Visual Studio 2017手动修改代码优化到禁用,这的确有一些麻烦,于是我们需要找一个更加便利的方法达到效果。我在稍微研究了一下之后得到结论:其实很好解决。

    准备环境

    Windows 10
    Visual Studio 2017
    Notepad++

    随便打开一个vcxproj文件,然后按下快捷键:Ctrl + F,转到文件查找一栏。按照下面的要求填写:

    文件类型 *.vcxproj
    查找目标 <Optimization>MaxSpeed</Optimization>
    替换为 <Optimization>Disabled</Optimization>

    然后点击“在文件中替换”,等待一会儿,就可以看到优化全部去掉了。这样就可以顺利地单步调试而不会出现断点下不了或者是其它问题了。
    替换代码优化

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  • 让USD初步支持Maya的约束

    惊讶图.jpg
    USD是一个正在发展过程中的文件格式,最基础的,能够支持网格、简单的材质、简单的光照。稍微复杂一点,就可能要借助后续的插件支持了。比如说骨骼动画,这个在USD之前的版本都是没有的,后面慢慢地得到了支持。它是通过UsdSkel这个模块支持的。这个算是和USD核心代码平级的,所以算是USD的外围插件。其实看USDSkel的发展,USDSkel其实是打算做一个动画的最小集,即仅仅支持骨骼和约束的功能,后面更加复杂的功能,通过修改UsdSkel的特性来实现。

    USD已经有一套完善的机制可以很方便地添加自定义的类型。这主要通过USD内置的usdGenSchema.py脚本来达到效果。usdGenSchema.py脚本所在的位置是:

    D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd

    所以要让USD支持约束,可以选择自己通过Schema来规划一下约束这个类型,包括哪些属性。USD的说明符(specifier)包括classdefover。其中class和C++的类很相似。我们要自己写一个Schema,大致的内容是这样:

    #usda 1.0
    (
        """ This file constains schema for supporting skeletal animations in USD.
        """
        subLayers = [
            @usdGeom/schema.usda@
        ]
    )
    
    over "GLOBAL" (
        customData = {
            string libraryName              = "usdRig"
            string libraryPath              = "qtdream/usd/usdRig"
        }
    ) {
    }
    
    class Constraint "Constraint" (
        inherits = </Imageable>
    )
    {
        uniform asset target (
            doc = """Target represent affectors whom the constraint will affect to."""
        )
        uniform asset[] targets (
            doc = """The parent targets representing this constraint tied to."""
        )
        uniform float[] weights (
            doc = """Optionally, weights can control the percentage the constraint is affected."""
        )
        uniform vector3f[] targetOffsetTranslates (
            doc = """Optionally, we can specify translate offset to precisely adjust."""
        )
        uniform vector3f[] targetOffsetRotates (
            doc = """Optionally, we can specify rotate offset to precisely adjust."""
        )
        uniform vector3f rotationDecompositionTarget (
            doc = """Used in parentConsstraint."""
        )
        uniform bool useDecompositionTarget (
            doc = """Used in parentConstraint."""
        )
    }
    

    接着要根据这个schema产生一大堆的代码,于是,编写以下的脚本:

    :: 运行UsdView插件.bat
    set Path=^
    D:\Develop\Python27;^
    D:\Develop\Python27\Scripts;^
    D:\Develop\USD_Build\lib;^
    D:\Develop\USD_Build\bin;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib;^
    D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^
    %Path%
    
    set MAYA_PLUG_IN_PATH=%MAYA_PLUG_IN_PATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin
    
    set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\lib\python;^
    D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages
    
    set MAYA_SCRIPT_PATH=%MAYA_SCRIPT_PATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin\pxrUsdPreviewSurface\resources
    
    set XBMLANGPATH=%XBMLANGPATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources
    
    :: 需要安装Jinja2,否则会报错
    pip install Jinja2
    
    :: 开始定位到D盘目标位置上,然后执行脚本。
    pushd D:\Develop\USD\qtdream\usd\lib\usdRig
    python D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py schema.usda .
    popd
    

    如果出现了

    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py", line 43, in <module>
    from jinja2 import Environment, FileSystemLoader
    ImportError: No module named jinja2
    错误,那么可能要想办法让python寻找到Jinja2。于是脚本中添加了:

    pip install Jinja2
    

    最后很高兴,顺利地生成了想要的C++文件,和产生的Schema文件。

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  • 让USDView支持节点的编辑功能

    USDView推出了插件的框架,可以顺利地编写Python脚本,作为插件让USDView载入。网上有一个高手,他在他的github上发布了自己的USDView插件。这个插件可不简单,他将USDView推出的插件架构活灵活用,并且添加了一些值得赞赏的效果:支持了USDView不曾支持的节点编辑功能。这个插件的名称叫usdNodeGraph

    他的github地址在这里:

    https://github.com/1xinghuan/usdNodeGraph.git

    下面介绍一下如何使用吧。

    1. 首先当然是把他的库拿下来了。推荐安装git,并且执行git clone放在本地。

    git clone git@github.com:1xinghuan/usdNodeGraph.git

    1. 获取Qt.py库
      Qt.py库是统一Qt的版本用的。大家知道Qt4的时候有PySide,而Qt5有PySide2。我们在使用Python的时候,通常要执行
    from PySide2.QtWidgets import QWidget
    

    等等脚本,而Qt.py将其统一起来了。不用你写PySide还是PySide2了。所以要执行下面的脚本:

    sudo pip install qt.py

    1. 编写脚本支持其载入
      这个脚本和普通载入USDView插件差不多,唯一的不同是需要设置PYTHONPATH。因为它还要引入其它的库。脚本的内容是:
    #!/bin/sh
    export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH
    export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python
    
    # 让usdView能够顺利地载入usdNodeGraph的地址
    currentDir=$(cd `dirname $0`; pwd)
    export PXR_PLUGINPATH_NAME=$currentDir/usdNodeGraph/plugin
    export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/$currentDir/usdNodeGraph/lib/python:$currentDir/usdNodeGraph/plugin
    
    /usr/local/USD/bin/usdview $currentDir/model/7_29_1.usda
    

    保存文件,就可以顺利地执行了。其实还是挺简单的。执行后的效果如下:
    USDView结合usdNodeGraph.gif

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  • 在Deepin Linux中安装Maya 2018

    首先这是一个未知的旅程,有安装Maya软件有风险,一是因为它是商业软件,可能会有版权纠纷,二是Maya软件非常大,安装不慎,可能会出现各种奇怪的问题。我也是参考国外一篇文章才敢开始自己的Maya之路。至于遇到的问题,的确非常多,Maya依赖的版本太多,一些版本不一致的问题可能会导致很多诡异的问题,这时找Maya,找Autodesk是无济于事的。

    安装Maya的运行必备项

    tbb:Intel库,支持并行计算用,典型的是paralell_for用法。
    tiff:图像格式支持
    ssl:加密用
    png:图像格式支持
    gcc:编译器套件

    sudo apt-get install -y libtbb-dev libtiff5-dev libssl-dev libpng12-dev libssl1.0.0 gcc libjpeg62

    安装Alien

    因为Maya是rpm包,要转为deb包,就要借助alien了。alien的安装如下:

    sudo apt-get install -y alien elfutils

    安装多媒体库

    Maya的多媒体编辑功能依赖多媒体库,Linux最常见的就是gstreamer了。

    sudo apt-get install -y libaudiofile-dev libgstreamer-plugins-base0.10-0

    安装图形库

    Maya在Linux中,只有OpenGL是支持的(Maya这么古老的软件是不会这么快支持Vulkan的啦),所以也要安装。目前OpenGL的Linux实现是mesa。命令是:

    sudo apt-get install -y libglw1-mesa libglw1-mesa-dev mesa-utils

    这和安装Qt支持的图形库差不多,事实上Maya的GUI也是大部分依赖Qt。

    安装字体库

    Maya是极度依赖字体的,试想一下,在Linux字体那么丑,能看吗?当然不能。所以还是要安装合适的字体才行。命令是:

    sudo apt-get install -y xfonts-100dpi xfonts-75dpi ttf-mscorefonts-installer fonts-liberation

    在配置ttf-mscorefonts的时候,点击OkYes就可以了。

    同时安装其它依赖Maya的包

    其余依赖Maya的包可以通过下面的命令安装。
    csh:c外壳命令行程序
    fam:Linux中计算机文件或者目录改变的观察者。一旦改变了执行通知操作。

    sudo apt-get install -y csh tcsh libfam0 libfam-dev xfstt

    安装xp6包

    cd /tmp
    wget http://launchpadlibrarian.net/183708483/libxp6_1.0.2-2_amd64.deb
    sudo dpkg -i libxp6_1.0.2-2_amd64.deb

    下载Maya2018

    你可以去Maya官网下载Maya2018,它有给出链接,下载应该不会遇到太多问题。
    然后解压Maya2018到合适的位置。
    我这里是:/media/jiangcaiyang/Data/软件安装包/Linux安装包/Maya2018

    安装Maya2018

    现在需要利用alien将所有rpm包转为deb包。

    sudo alien -cv *.rpm

    接着安装deb包

    udo dpkg -i *.deb

    掉包rpm,欺骗Maya并且让安装通过

    因为Maya的Linux安装包是给Redhat或者是CentOS开发的,所以默认rpm作为安装包的程序。对于debian系,它一直不认的,所以在运行带界面的程序的时候,总是出错。于是我们要执行一下欺骗,让rpm一直返回正确,这样才能欺骗Maya的安装包,让其安装通过。

    1. 编写一个简单的C程序:

    echo "int main (void) {return 0;}" > mayainstall.c

    1. 编译C程序

    gcc mayainstall.c

    1. 备份rpm

    sudo mv /usr/bin/rpm /usr/bin/rpm_backup

    1. 替换掉rpm

    sudo cp -v a.out /usr/bin/rpm

    对一些库位置建立软连接,让Maya识别到

    因为Maya的安装程序在Redhat或者是CentOS测试成功,而在Debian系不成功,对于处于Debian系的Deepin来说,还是挺麻烦的呢。因此还是要重新建立链接才行。

    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb_preview.so.2
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtiff.so /usr/lib/libtiff.so.3
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libssl.so.10
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libcrypto.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libcrypto.so.10

    启动Maya 2018的安装包并且进行安装

    Maya 2018的安装包名称是setup,需要为此添加可执行的权限,因此要执行以下的命令:

    chmod +x setup
    然后执行之
    sudo ./setup
    之后就出现了Maya安装的界面了。久违了哈。
    Maya安装界面

    选择单机版,并且全部输入1。
    Maya安装全部输入1

    下个界面选择【继续】,然后就顺利地完成啦。点击【完成】
    Maya安装完成
    还没有完呢,还需要继续进行下一步的操作才行。

    对已经安装的Maya执行额外的操作

    首先是创建目录。

    sudo mkdir -p /usr/tmp
    给新建立的目录满权限
    sudo chmod 777 /usr/tmp

    为Maya创建一些配置目录。

    mkdir -p ~/maya/2018 ~/maya/2018/syncColor/Shared

    添加一句配置,解决Maya段错误

    echo "MAYA_DISABLE_CIP=1" >> ~/maya/2018/Maya.en

    运行命令解决颜色管理错误

    echo "LC_ALL=C" >> ~/maya/2018/Maya.env

    执行命令,递归地强制让~/maya给满权限。

    chmod -Rfv 777 ~/maya

    恢复扫尾工作

    还记得我们将rpm掉包了吗?现在恢复回来。

    sudo rm -v /usr/bin/rpm
    sudo mv -v /usr/bin/rpm_backup /usr/bin/rpm

    替换正版的Maya2018(选用)

    因为我们安装Maya2018的时候,序列号和产品密钥都是随便填写的1,但是如果是换用正版的Maya2018,我们需要将序列号填写为666-69696969,密钥填写为657J1,并且我们需要用正版的库替换掉我们自己安装的库。因此要执行下面的操作:

    sudo mv /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23_old
    sudo cp libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib

    最后出现我们喜闻乐见的结果~
    Maya 2018的运行效果

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  • 编写USDView的插件

    在USD安装好之后,我们就要研究如何编写USDView的插件了,因为我们的二次开发功能都是在USD上做的,所以我们要理解USDView的各种机制才能够达到我们研发的目标。这里介绍一下如何编写USDView的插件。

    USDView是USD项目中比较重量级的应用了,基于Qt(PySide,PySide2)和PyOpenGL的应用。底层渲染依然是Hydra。这是一款渲染影视的渲染框架。后端可以接入OpenGL以及英特尔提出的Embree。它在设计的时候也预留了插件的功能。它在官网有详细的教程解释。

    插件本身

    这里我在Linux下演示如何载入USDView的插件。我写好了一个USDView的插件,名叫TutorialPlugin。它由三个插件组成的:

    tutorialPlugin
    ├── __init__.py
    ├── plugInfo.json
    └── printer.py
    

    写法和官网的一致。这里我贴出来吧。
    init.py

    from pxr import Tf
    from pxr.Usdviewq.plugin import PluginContainer
    
    import printer
    
    class TutorialPluginContainer(PluginContainer):
    
        def registerPlugins(self, plugRegistry, usdviewApi):
    
            self._printMessage = plugRegistry.registerCommandPlugin(
                "TutorialPluginContainer.printMessage",
                "Print Message",
                printer.printMessage )
    
        def configureView(self, plugRegistry, plugUIBuilder):
    
            tutMenu = plugUIBuilder.findOrCreateMenu("Tutorial")
            tutMenu.addItem(self._printMessage)
    
    Tf.Type.Define(TutorialPluginContainer)
    

    painter.py

    print("Imported printer!")
    
    
    def printMessage(usdviewApi):
        print("Hello, World!")
    

    plugInfo.py文件在Windows测试中,使用pluginfo.py也能被认识。果然Linux是大小写敏感的,Windows并不敏感。

    {
        "Plugins": [
            {
                "Type": "python",
                "Name": "tutorialPlugin",
                "Info": {
                    "Types": {
                        "tutorialPlugin.TutorialPluginContainer": {
                            "bases": ["pxr.Usdviewq.plugin.PluginContainer"],
                            "displayName": "Usdview Tutorial Plugin"
                        }
                    }
                }
            }
        ]
    }
    

    最后就是自己编写USDView调用的脚本了。因为是Linux,所以脚本是Shell脚本。内容大概是这样的:

    #!/bin/sh
    export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH
    export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python
    
    # 这里非常重要,目的是设置usdView的环境变量,让usdView能够顺利地载入插件
    currentDir=$(cd `dirname $0`; pwd)
    export PXR_PLUGINPATH_NAME=$currentDir/tutorialPlugin
    
    /usr/local/USD/bin/usdview $currentDir/model/7_29_1.usda
    

    比较重要的是设置PXR_PLUGINPATH_NAME变量。为的是让USDView顺利地找到插件位置。大家也可以设置TF_DEBUGPLUG_SEARCH_INFO来检查当PXR_PLUGINPATH_NAME变量设置了以后,究竟有哪些插件得到了载入。
    给一个效果图:
    21d97c31-58ef-41ed-92c3-c27aff391dcc-image.png ![0_1573535993045_在Linux运行带有插件的USDView.gif](正在上传 93%)

    注意其中Tutorial菜单,这就是我们载入的插件。
    如果你对我分享的资产、插件或者是脚本感兴趣,可以加入我创建的小组,在文件分享里找到它。
    上海USD研究小组

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  • 在Linux上成功地构建USD的方法(版本19.07)

    就在不久前我分享了USD在Windows上的构建方法,其实我也一直没有放弃在开发领域最擅长的Linux中构建USD。不过,在Linux中要成功地构建USD,比Windows的要难不少。尤其是各种麻烦的依赖库,仍然要解决才行。之前一直在CentOS 7构建,没有成功,而且CentOS构建的话,相关的资料更少,坑更多,而Deepin是国产的Linux桌面系统,友好一些,这样可以少一些困难。目前成功地在Deepin Linux上顺利地编译成功了。

    那么,咱们开始在Linux构建USD吧。

    测试并且安装Python

    有些Linux发行版,默认安装了Python,有的则没。如果你安装了Python,可以测试一下,命令是:

    python --version

    如果报错,那么使用apt安装吧。

    sudo apt install python

    为了安装PyOpenGL等库,还是推荐安装pip。有关安装pip的资料还是挺多的,pip类似npm,是一个包管理器,非常方便,推荐安装。这里有一个获取pip的脚本。我发出来。获取pip的命令是:

    python -m get-pip.py

    拿到USD的代码

    毕竟是在github中获取的USD代码,那么最好安装git,并且设置github的账户以及公钥。然后熟练利用git命令进行如下的操作:

    git clone https://github.com/PixarAnimationStudios/USD

    获取USD依赖的库

    由于依然在github上获取相关的库,获取库的速度大家都知道比较慢,于是我将库上传到我创建的USD小组里了,大家感兴趣的话,可以加入这个QQ群(小组),获取相关的库,然后解压之。
    上海USD小组

    获取USD其它的依赖(包括cmake)

    由于Linux开源的特性,很多底层的库都要到包管理器中寻找,如果编译出错了。记得勤用apt来搜索相关的库。命令是:

    apt search cmake
    pip install pyside2

    值得注意的是,USD在19.11的时候,明确说不支持cmake2了,看来大家要在apt中安装cmake3了。

    编译

    USD在Linux的编译和Windows的差不多,差别在于一个是用Shell脚本,另外一个是用bat脚本。这里我将Shell脚本贴出来给大家参考:

    #!/bin/sh
    # 最后构建USD项目
    baseDir=${baseDir:=$(cd `dirname $0`; pwd)}
    echo $baseDir
    pushd $baseDir
    sudo python $baseDir/USD/build_scripts/build_usd.py -j 4 -v --python --build-args=USD,"-DPYSIDE_USE_PYSIDE2=TRUE -DPYSIDE_BIN_DIR=/usr/local/lib/python2.7/dist-packages/PySide2 -DBOOST_LIBRARYDIR=" /usr/local/USD
    popd
    

    编译可能遇到的问题

    1. 权限问题。这个是最常见的了。Windows的权限问题没有那么严重,而Linux是权限everywhere。于是安装USD的时候,它推荐的位置是/usr/local/USD,这个地方是要权限的。所以记得用sudo,没有设置密码的赶紧用passwd root设置密码了。
    2. 遇到找不到编译器的问题。很简单,没有安装编译器呗。Linux默认编译器是g++,所以一定要执行

    sudo apt install g++

    这样才能够解决找不到编译器的问题。同样的,如果想要以后对USD进行调试,那么gdb也是必不可少的,推荐一同安装。

    编译完成

    如果你到了这一步,那么非常恭喜,你已经克服了超多的难关,到达了胜利的彼岸。但是不是要测试一下是否成功地运行了USD呢?我们还是要运行一下USDView来测试一下的嘛。于是我们还是要写一段shell脚本来测试USDView的运行情况:

    #!/bin/sh
    export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH
    export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python
    /usr/local/USD/bin/usdview /media/jiangyimin/Data/models/UsdSkelExamples/HumanFemale/HumanFemale.walk.usd
    

    由于要寻找库的路径,因此记得及时设置LD_LIBRARY_PATH环境变量。如果一切顺利的话,那么会出现这样的效果:Linux运行USDView

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  • 在Windows上成功地构建USD的方法(版本19.11)

    记住了哦,USD不是咱们所说的美元哦,是迪士尼皮克斯工作室推出的一款动画全流程的工具,简单地说,是用来串流程的,USD的使用借鉴了脚本编程的一些思想,让动画的资产变得可配置,也变得可维护。让同时其提出的几个工具,使得它变成一个较为完整的工具链。
    USD的官方网站(开源)在这里。

    https://openusd.org

    接下来我将告诉大家如何在Windows下构建USD。

    安装Python

    首先呢,是安装USD的依赖项。USD的依赖项挺多,最重要的是Python,因为USD的构建脚本就是用Python写的。所以去Python官网下载Python吧,目前测试成功的是Python2.7。当然你也可以安装Python 3.5,只是我没有测试过,不清楚是否可用。Python的下载地址是:

    https://www.python.org/downloads

    一般来说,安装好了Python,它会给你设置环境变量,或者有一些教程让你们设定环境变量,不过呢,这里我不建议设定环境变量,这样让我们的所有软件运行环境都污染了(可能没有什么事),之后我会写一个脚本来教大家如何书写批处理来让简化操作,真正做到“即用即走”。

    下载Visual Studio 2017

    这不用强调了吧。目前VS2017是必备的软件了,而且有免费社区版,再也不用破解了,赶紧下载一个。安装在合适的位置就好了。

    安装Maya 2018

    一般来说,Maya每年都有发布一个版本,但是2018的格外稳定,推荐安装。为什么要安装Maya呢?因为Maya是一款几乎全能的DCC,可以导出很多模型到USD中,所以USD顺便构建了Maya的插件(这个插件名字叫usdMaya,不过核心代码转到了Autodesk里了,详见https://github.com/Autodesk/maya-usd,此插件除了PXR的USD,还有AL的USD),我也将Maya 2018放在了我们讨论小组群中,大家可以下载。
    USD研究小组.jpg
    我将Maya 2018安装到D:\Develop\Autodesk\Maya2018中。

    安装USD的其余依赖项

    由于USD的python脚本会使用curl或者是powershell的下载功能进行下载,但是由于很多依赖项是从github下载的,下载速度实在是太慢了,所以我将其余的依赖项打包好了,放在USD_dependencies文件夹中,供需要的朋友下载。USD的依赖项已经上传到我们讨论小组群群里了,大家可以下载。
    USD研究小组.jpg

    编写构建USD的脚本

    我的USD安装的位置是D:\Develop\USD,打算安装的位置是D:\Develop\USD_build_19_11,根据这两个路径开始编写构建USD的脚本:

    :: 构建USD的脚本
    
    :: 设置编译器的很多环境变量
    set Path=D:\Develop\Python27;^
    D:\Develop\Python27\Scripts;^
    D:\Develop\NASM;^
    D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^
    D:\Develop\cmake\bin;^
    %Path%
    
    set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages;D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages
    
    :: 复制pyside2-uic到pyside-uic.exe 中,使其造成能够找到pyside2-uic.exe的假象
    copy D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin\pyside2-uic D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin\pyside2-uic.exe
    
    :: 使用pip安装PyOpenGL
    pip install PyOpenGL
    
    :: 复制本地build_usd_local.bat 到 目标的路径上
    copy /Y %cd%\build_usd_local.py D:\Develop\USD\build_scripts
    
    call D:\Develop\VS2017\VC\Auxiliary\Build\vcvars64.bat
    
    :: 最后构建USD项目
    python D:\Develop\USD\build_scripts\build_usd_local.py ^
    -j4 ^
    --build-args "USD,-DPYSIDE_USE_PYSIDE2=TRUE -DPYSIDE_BIN_DIR=D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin" ^
    --maya --maya-location "D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin" ^
    --materialx ^
    D:\Develop\USD_build_19_11
    
    :: 最后删除build_usd_local文件
    del D:\Develop\USD\build_scripts\build_usd_local.py
    
    pause
    

    大家成功了吗?肯定有遇到很多问题,包括我遇到的一直卡住的Boost编译问题。大家遇到什么编译问题,可以在此留言,我会尽可能回答大家问题。

    成功编译USD后,可以编写插件来试试USDView,大家可以试试看吧,不过仍然要设置环境变量。USDView运行的脚本如下:

    set Path=^
    D:\Develop\Python27;^
    D:\Develop\USD_Build\lib;^
    D:\Develop\USD_Build\bin;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib;^
    D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^
    %Path%
    
    set MAYA_PLUG_IN_PATH=%MAYA_PLUG_IN_PATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin
    
    set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\lib\python;^
    D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages
    
    set MAYA_SCRIPT_PATH=%MAYA_SCRIPT_PATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin\pxrUsdPreviewSurface\resources
    
    set XBMLANGPATH=%XBMLANGPATH%;^
    D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources
    
    @python "D:\Develop\USD_Build\bin\usdview" %cd%\7_29_1.usda
    

    USDView运行的截图是这样的:
    USDView运行效果

    看到最终结果,还是很有成就感的。

    posted in 技术博客区
  • RE: qml Camera 组件在开启时整个UI会卡一下

    @天幸健 要么程序一启动就camera.start(),然后再camera.stop(),接着需要的时候再camera.start()

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  • 解决编译Boost出现诡异的“C1083: 无法打开包括文件:"stddef.h"”问题

    TIM图片20190929161739.jpg
    最近给我们的小组构建新一个版本的USD应用,总是在构建Boost的过程中出现问题。报的错误是C1083,大概内容是这样的:

    boost fatal error C1083: cannot open include file: “stddef.h”: No such file or directory

    这个在USD的Boost文件夹中(类似D:\Develop\USD_build_19_11\src\boost_1_65_1)文件夹中的log.txt找到错误。

    因为我遇到的这个错误比较特殊,查了很多资料,包括如何设置MSVC 2017的环境变量:INCLUDELIBLIBPATH等,但是问题依然得不到解决。真是一件悲惨的故事啊。后面我查找了很久有关Boost编译的问题,包括了解Boost.Build这个构建系统以及构建脚本(总感觉构建脚本和Python很像,又有点Javascript的感觉),反正Boost.Build这个构建系统是很难用的了。我在构建Boost的时候是这么操作的:

    1. 执行bootstrap脚本:

    .\bootstrap.bat

    1. 开始使用b2构建,构建我们需要的模块:atomicprogram_optionsregexpythonfilesystem

    .\b2 --prefix="D:\Develop\USD_build_19_11" --build-dir="D:\Develop\USD_build_19_11\build\boost" -j4 address-model=64 link=shared runtime-link=shared threading=multi variant=release --with-atomic --with-program_options --with-regex --with-python --with-filesystem toolset=msvc-14.1 install

    后面一直报的是C1083错误。最后我偶然发现,Boost.Build向Temp目录写了批处理文件,名称类似这样的:

    b2_msvc_14.1_vcvars32_.cmd
    b2_msvc_14.1_vcvarsx86_amd64_.cmd
    

    看看构建日期,原来是二十多天前产生的。竟然放在临时目录没有删掉!我想可能以前我安装了Windows SDK又删掉了Windows SDK,所以路径不正确导致的。于是果断删掉这两个批处理文件,问题得到解决了!

    posted in 技术博客区
  • RE: qml Camera 组件在开启时整个UI会卡一下

    启动摄像头的时候,由于要初始化Qt的Multimedia模块,在不同平台上启动不同的实现,所以这段时间呢,会卡一下。但是我相信,再第二次启动的时候,不会了。因为是懒加载的。
    解决的方法可能需要预加载,让复杂的初始化内容提早进行,这样以后使用的时候,就快了。
    1314.jpg

    posted in Qt 讨论区