MikuMikuDance着色器分析



  • 大家都觉得MMD(也就是MikuMikuDance)的画面清新艳丽,也挺棒的,都想如果做一个类似的软件甚至是更好的动漫渲染软件该多好啊。我们也找了很多的方法,慢慢地,一点一点地揭开它渲染的面纱。

    寻找着色器

    首先我们想,使用了这么先进的渲染理念应该有一个很棒的着色器吧,于是我们将MikuMikuDance解压,发现有两个文件指向的是着色器相关的内容,它们分别是117文件和118文件。文件名只是作为Windows资源的一个号码,实际上源文件可能是另有命名。117和118文件都是使用微软着色器的语言HLSL,所以要看懂这些着色器的内容,需要微软HLSL相关的知识。现在我们将对117和118文件做一个深入的探讨。

    117文件内容

    float4x4 matLightViewProj;	// 光方向ビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorldViewProj;	// ワールドビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorld;			// ワールド座標のみ行列
    float4x4 matRotate;			// 回転のみ行列
    float4x4 matWRotate;		//
    float4	 EgColor;			// エッジ色
    float4	 ToonColor;			// トゥーン色
    float4   LightDir;			// 光方向
    float4   SpcColor;			// スペキュラ色
    float4   Place;				// カメラの位置
    float4   DifColor;			// ディフューズ色
    float4   TexCAdd;			// テクスチャパレット加算値
    float4   TexCMul;			// テクスチャパレット乗算値
    float4   SphCAdd;			// スフィアテクスチャパレット値加算値
    float4   SphCMul;			// スフィアテクスチャパレット値乗算値
    float4   MatDifColor;
    float4   MatAmbColor;
    float4   MatEmsColor;
    float4   MatSpcColor;
    bool	 parthf;			// パースペクティブフラグ
    bool	 spadd;				// スフィアマップ加算合成フラグ
    bool	 transp;			// 半透明フラグ
    int		 SKII1;				// 閾値(D3DFMT_R32F時1500、以外500)
    
    #define	SKII2	2000
    
    ///////////// 単色塗り潰しテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    float4 ColorRender_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
    {
    	return mul( Pos, matWorldViewProj );
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ColorRender_PS() : COLOR
    {
    	// EgColor色で塗り潰し
    	return float4(EgColor.r,EgColor.g,EgColor.b,EgColor.a);
    }
    
    technique ColorRenderTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    
    		VertexShader = compile vs_2_0 ColorRender_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 ColorRender_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// Zバッファプロットテクニック ////////////////
    
    struct VS_ZValuePlot_OUTPUT
    {
    	float4 Pos : POSITION;				// 射影変換座標
    	float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0;	// Zバッファテクスチャ
    };
    
    // 頂点シェーダ
    VS_ZValuePlot_OUTPUT ZValuePlot_VS( float4 Pos : POSITION )
    {
    	VS_ZValuePlot_OUTPUT Out = (VS_ZValuePlot_OUTPUT)0;
    
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標を頂点に合わせる
    	Out.ShadowMapTex = Out.Pos;
    
    	return Out;
    }
    
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ZValuePlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR
    {
    	return float4(ShadowMapTex.z/ShadowMapTex.w,0,0,1);
    }
    
    technique ZValuePlotTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		AlphaBlendEnable = FALSE;
    	
    		VertexShader = compile vs_2_0 ZValuePlot_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 ZValuePlot_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler DefSampler = sampler_state	// サンプラーステート
    {
    	AddressU  = Clamp;
    	AddressV  = Clamp;
    	AddressW  = Clamp;
    	MINFILTER = LINEAR;
    	MAGFILTER = LINEAR;
    	MIPFILTER = NONE;
    };
    
    struct BufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BufferShadow_OUTPUT BufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    	
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor + Specula;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*comp + EgColor*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;			
    		}
    	}
    }
    
    technique BufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s1 : register(s1);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.x>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.y<0.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp +(1-alp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = (EgColor*(tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp+(1-alp))*(comp + ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしスフィアありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float alp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    	
    	// スフィアマップ座標計算
    	Tex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	Tex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor + (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alp;
    	else	  ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alp+(1-alp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowSphia_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s2 : register(s2);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowSphiaTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex	: TEXCOORD2;	// スフィアマップテクスチャ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowSphiaTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphiaTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
      	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	else	  ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowSphiaTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowSphiaTexture_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexCd2_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD1)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexCd2_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*(tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*(tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTexCd2_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTexCd2_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowTextureTexCd2Tec_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, float2 Tex2 : TEXCOORD1 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = Tex2;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTextureTexCd2Tec_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	else	  ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	ans.w = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTextureTexCd2Tec_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTextureTexCd2Tec_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBufferShadow_OUTPUT DiffuseBufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBufferShadow_OUTPUT Out = (DiffuseBufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return Color + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color + Specula;
    		}else{
    			return (Color + Specula)*comp + EgColor*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    		}else{
    			return (Color * tex2D(s1,Tex) + Specula)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	float2 SpTex;
    	SpTex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 texUV=tex2D(s1,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color + texUV;
    	else	  ans = Color * texUV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd) return (ans + Specula)*comp + (EgColor+texUV)*(1-comp);
    			else	  return (ans + Specula)*comp + (EgColor*texUV)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSSphia_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex    : TEXCOORD2;	// スフィアマップ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT DiffuseBSSphiaTex_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT Out = (DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphiaTex_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 tex1UV=tex2D(s1,Tex);
    	float4 tex2UV=tex2D(s2,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color * tex1UV + tex2UV;
    	else	  ans = Color * tex1UV * tex2UV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd) return (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV+tex2UV)*(1-comp);
    			else	  return (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV*tex2UV)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTexTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSSphiaTex_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSSphiaTex_PS();
    	}
    }
    


  • 118文件内容

    ///////////// メインプログラム側から引き渡される変数 /////////////////
    float4x4 matLightViewProj;	// 光方向ビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorldViewProj;	// ワールドビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorld;			// ワールド座標のみ行列
    float4x4 matRotate;			// 回転のみ行列
    float4x4 matWRotate;		//
    float4	 EgColor;			// エッジ色
    float4	 ToonColor;			// トゥーン色
    float4   LightDir;			// 光方向
    float4   SpcColor;			// スペキュラ色
    float4   Place;				// カメラの位置
    float4   DifColor;			// ディフューズ色
    float4   TexCAdd;			// テクスチャパレット加算値
    float4   TexCMul;			// テクスチャパレット乗算値
    float4   SphCAdd;			// スフィアテクスチャパレット値加算値
    float4   SphCMul;			// スフィアテクスチャパレット値乗算値
    float4   MatDifColor;
    float4   MatAmbColor;
    float4   MatEmsColor;
    float4   MatSpcColor;
    bool	 parthf;			// パースペクティブフラグ
    bool	 spadd;				// スフィアマップ加算合成フラグ
    bool	 transp;			// 半透明フラグ
    
    
    ///////////// 定数 ////////////////
    #define SKII1	1500
    #define	SKII2	8000
    #define	Toon	3
    
    ///////////// 単色塗り潰しテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    float4 ColorRender_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
    {
    	return mul( Pos, matWorldViewProj );
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ColorRender_PS() : COLOR
    {
    	// EgColor色で塗り潰し
    	return float4(EgColor.r,EgColor.g,EgColor.b,EgColor.a);
    }
    
    technique ColorRenderTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    
    		VertexShader = compile vs_3_0 ColorRender_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 ColorRender_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// Zバッファプロットテクニック ////////////////
    
    struct VS_ZValuePlot_OUTPUT
    {
    	float4 Pos : POSITION;				// 射影変換座標
    	float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0;	// Zバッファテクスチャ
    };
    
    // 頂点シェーダ
    VS_ZValuePlot_OUTPUT ZValuePlot_VS( float4 Pos : POSITION )
    {
    	VS_ZValuePlot_OUTPUT Out = (VS_ZValuePlot_OUTPUT)0;
    
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標を頂点に合わせる
    	Out.ShadowMapTex = Out.Pos;
    
    	return Out;
    }
    
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ZValuePlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR
    {
    	return float4(ShadowMapTex.z/ShadowMapTex.w,0,0,1);
    }
    
    technique ZValuePlotTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		AlphaBlendEnable = FALSE;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 ZValuePlot_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 ZValuePlot_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler DefSampler = sampler_state	// サンプラーステート
    {
    	AddressU  = Clamp;
    	AddressV  = Clamp;
    	AddressW  = Clamp;
    	MINFILTER = LINEAR;
    	MAGFILTER = LINEAR;
    	MIPFILTER = NONE;
    };
    
    struct BufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BufferShadow_OUTPUT BufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    	
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor + Specula;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*comp + EgColor*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.a = EgColor.a;
    			return ans;			
    		}
    	}
    }
    
    technique BufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s1 : register(s1);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alpha = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 tmpColor=EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha));
    			float4 ans = tmpColor*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしスフィアありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	
    	// スフィアマップ座標計算
    	Tex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	Tex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    	float alpha = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor + (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) * alpha;
    	else	  ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowSphia_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s2 : register(s2);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowSphiaTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex	: TEXCOORD2;	// スフィアマップテクスチャ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowSphiaTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphiaTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float texalp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
       
      	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    	float sphalp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	float4 ans;
    	float4 texColor = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)* texalp + (1-texalp);
    	if(spadd) ans = EgColor * texColor + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp;
    	else	  ans = EgColor * texColor * ((tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp + (1-sphalp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f)  return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowSphiaTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowSphiaTexture_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexCd2_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD1)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexCd2_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alpha = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 tmpColor=EgColor*((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha));
    			float4 ans = tmpColor*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTexCd2_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTexCd2_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowTextureTexCd2Tec_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, float2 Tex2 : TEXCOORD1 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = Tex2;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTextureTexCd2Tec_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float texalp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    	float sphalp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
       
    	float4 ans;
    	float4 texColor = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*texalp + ( 1-texalp);
    	if(spadd) ans = EgColor * texColor + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp;
    	else	  ans = EgColor * texColor * ((tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd)*sphalp + (1-sphalp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTextureTexCd2Tec_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTextureTexCd2Tec_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBufferShadow_OUTPUT DiffuseBufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBufferShadow_OUTPUT Out = (DiffuseBufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return Color + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color + Specula;
    		}else{
    			float4 ans = (Color + Specula)*comp + EgColor*(1-comp);
    			ans.a = Color.a;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    		}else{
    			return (Color * tex2D(s1,Tex) + Specula)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	float2 SpTex;
    	SpTex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 texUV=tex2D(s1,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color + texUV;
    	else	  ans = Color * texUV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd){
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor+texUV)*(1-comp);
    				ans.a = EgColor.a;
    				return ans;
    			}else{
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*texUV)*(1-comp);
    				ans.a = EgColor.a;
    				return ans;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSSphia_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex    : TEXCOORD2;	// スフィアマップ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT DiffuseBSSphiaTex_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT Out = (DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphiaTex_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 tex1UV=tex2D(s1,Tex);
    	float4 tex2UV=tex2D(s2,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color * tex1UV + tex2UV;
    	else	  ans = Color * tex1UV * tex2UV;
    	float answ = Color.a * tex1UV.a;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd){
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV+tex2UV)*(1-comp);
    				ans.a = answ;
    				return ans;
    			}else{
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV*tex2UV)*(1-comp);
    				ans.a = answ;
    				return ans;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTexTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSSphiaTex_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSSphiaTex_PS();
    	}
    }
    


  • 如果你们在解压着色器文件后打开发现有乱码的现象,那么可能是选择编码方式有误导致的,需要换另外一个编码方式(推荐Shift_JIS、CP943等含有JIS相关的字眼)载入。这样就可以显示一些日文的内容了。



  • 117文件和118文件的差别

    通过调用bcompare或者是Qt自带的diff工具我们可以发现,117文件和118文件最主要的区别是着色器technique所带的顶点着色器和片断着色器的版本差别。
    此外可能有一些针对不同版本着色器的着色器代码修正以及注释的变化。
    0_1518589179675_2018-02-14-141931_1366x748_scrot.png



  • 首先我们来分析一下117文件的内容。读懂了117文件的内容后,118文件的内容也就好理解了。
    无论是117和118文件,都描述了多个technique,它表示了一种渲染技术,它包含了顶点着色器和片断着色器。在117文件中,定义了以下几种渲染技术:

    1. ColorRenderTec(单色渲染)
    2. ZValuePlotTec(深度值绘制渲染)
    3. BufferShadowTec(包含了阴影缓冲区渲染)
    4. BShadowTextureTec(包含了阴影缓冲区带纹理的渲染)
    5. BShadowSphiaTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理渲染)
    6. BShadowSphiaTextureTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理和纹理渲染)
    7. BShadowTexCd2Tec(包含了阴影缓冲区带纹理code2渲染)
    8. BShadowTextureTexCd2Tec(包含了阴影缓冲区带纹理code2带纹理渲染)
    9. DiffuseBufferShadowTec(包含了阴影缓冲区漫反射渲染)
    10. DiffuseBSTextureTec(包含了阴影缓冲区带纹理漫反射渲染)
    11. DiffuseBSSphiaTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理漫反射渲染)
    12. DiffuseBSSphiaTexTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理带纹理漫反射渲染)

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走马观花

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    hi 有问题请教你,方便加个联系方式吗

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  • boost.asio是一个很棒的网络库,这回儿我也开始系统地学习起来了。想想当年接触boost,也有八年多了。这次开始接触boost,觉得既熟悉又陌生。熟悉的是小写字母+下划线的命名方式、晦涩的模板、很慢的编译速度以及较大的程序体积,陌生的是asio的各种概念:io服务、接收器、套接字等等:我之前对网络编程不是非常了解。

    于是根据我的理解,参考《Boost.Asio C++网络编程》实现了这样一个简单的客户端和服务端通信的例子,例子非常简单,还不完善,但是幸运的是,可以在本机上互通了。
    下面是客户端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void writeHandler( const boost::system::error_code& ec, size_t bytesTransferred ) { if ( ec ) { cout << "Write data error, code: " << ec.value( ) << "transferred: " << bytesTransferred << endl; } else { cout << "OK! " << bytesTransferred << "bytes written. " << endl; } } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; sock.connect( ep, ec ); if ( ec ) { cout << "Connect error, code: " << ec.value( ) << ", We will exit." << endl; return ec.value( ); } else { char buf[1024] = "Hello world!"; sock.async_write_some( buffer( buf ), writeHandler ); sock.close( ); } return service.run( ); }

    下面是服务端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void acceptHandle( const boost::system::error_code& code ) { cout << "Accepted." << endl; } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::acceptor acceptor( service, ep ); acceptor.async_accept( sock, acceptHandle ); if ( ec ) { cout << "There is an error in server. code: " << ec.value( ) << endl; } return service.run( );// 阻塞运行 }

    运行结果是这样的:
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    我对boost.asio中几个概念的理解:

    io_service,这就是一个类似事件循环的东西,它为io设备提供服务,故名。不管是套接字、文件还是串口设备,都要使用它的服务。它的run()函数相当于启动了一个事件循环。一旦有消息了,即进行响应。这也是实现异步编程的重要基础。 socket,这个类则是套接字,可以处理TCP或者是UDP请求。有同步以及异步的处理方式,也有带异常以及不带异常的处理方式。 acceptor,接收器,仅仅是服务端使用。相当于其余框架中的listener,作接收用的。

    比较浅显,如果有不当之处,敬请指正。

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  • 843143141.jpg
    闲下来了,我又开始大规模地学习了。
    最近开始学习内存模型和无锁结构。因为这个是和操作系统密切相关的,懂得这些对于编写C++服务端应用程序
    有着非常好的帮助。之前我对内存模型以及无锁结构几乎没有什么了解,我就询问群里的大佬看看有没有可以参考的资料。
    大佬很高兴,并且推荐了我一本名为《Memory Model》的电子书。这本电子书虽然页数不多,但是从起源到发展,
    从源码到汇编,都给我们详细地介绍了。看了一遍,不是非常理解,但是依然尝试将自己的理解写下来,以便日后翻阅。
    首先因为多核处理器成为主流,多线程的程序已经非常常见,因此我们不可避免地要处理多线程程序的同步问题。
    然后,因为编译器默认都对源码进行了优化,在单核处理器中这通常不是什么问题,但是在多核处理器中,就会因为编译器
    对其进行了乱序处理而导致程序出现问题。由此深入地探讨内存模型。
    内存模型主要分为:
    载-载 顺序(load-load order)
    载-存 顺序(load-store order)
    存-载 顺序(store-load order)
    存-存 顺序(store-store order)
    依赖载入顺序(dependent loads order)

    通过内存栅栏(memory barrier)能够避免编译器对指令的乱序。Linux中有

    READ_ONCE( x, value ) WRITE_ONCE( x )

    避免这些读写被编译器乱序或者是优化掉。

    这里谈到volatile关键字。在另外一篇博客上说,volatile具有“易变性、不可优化性、顺序性”。简单说,由于
    被volatile声明的变量,指令须从内存读取,并且不能被编译器乱序以及优化。在Java(语言扩展)和MSVC(系统兼容)上,
    还附带了Accquire()和Release()语义,因此可部分用于多线程环境。但多数情况下,还是慎用volatile,
    因为不同架构的处理器,它的内存模型是千变万化的,不能一而概之。

    至于C++11,它提供了std::atomic<T>这个模板类,相当于提供了很多方式来实现不同内存模型的原子操作。
    它的load()和store()方法,第二个参数有以下几个选项:

    std::memory_order_relaxed std::memory_order_seq_cst std::memory_order_acq_rel std::memory_order_acquire std::memory_order_release std::memory_order_consume

    我们最常用来实现RCpc(Release Consistency、Processor Consistency)是使用

    std::memory_order_acquire std::memory_order_release

    这两对。

    作为例子,在实现自旋锁时使用std::atomic<T>是这样的:

    struct SpinLock2 { void lock( ) { for ( ; ; ) { while ( lock_.load( std::memory_order_relaxed ) ); if ( !lock_.exchange( true, std::memory_order_acquire ) ) break; } } void unlock( ) { lock_.store( false, std::memory_order_release ); } std::atomic<bool> lock_ = { false }; };

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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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