MikuMikuDance着色器分析



  • 大家都觉得MMD(也就是MikuMikuDance)的画面清新艳丽,也挺棒的,都想如果做一个类似的软件甚至是更好的动漫渲染软件该多好啊。我们也找了很多的方法,慢慢地,一点一点地揭开它渲染的面纱。

    寻找着色器

    首先我们想,使用了这么先进的渲染理念应该有一个很棒的着色器吧,于是我们将MikuMikuDance解压,发现有两个文件指向的是着色器相关的内容,它们分别是117文件和118文件。文件名只是作为Windows资源的一个号码,实际上源文件可能是另有命名。117和118文件都是使用微软着色器的语言HLSL,所以要看懂这些着色器的内容,需要微软HLSL相关的知识。现在我们将对117和118文件做一个深入的探讨。

    117文件内容

    float4x4 matLightViewProj;	// 光方向ビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorldViewProj;	// ワールドビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorld;			// ワールド座標のみ行列
    float4x4 matRotate;			// 回転のみ行列
    float4x4 matWRotate;		//
    float4	 EgColor;			// エッジ色
    float4	 ToonColor;			// トゥーン色
    float4   LightDir;			// 光方向
    float4   SpcColor;			// スペキュラ色
    float4   Place;				// カメラの位置
    float4   DifColor;			// ディフューズ色
    float4   TexCAdd;			// テクスチャパレット加算値
    float4   TexCMul;			// テクスチャパレット乗算値
    float4   SphCAdd;			// スフィアテクスチャパレット値加算値
    float4   SphCMul;			// スフィアテクスチャパレット値乗算値
    float4   MatDifColor;
    float4   MatAmbColor;
    float4   MatEmsColor;
    float4   MatSpcColor;
    bool	 parthf;			// パースペクティブフラグ
    bool	 spadd;				// スフィアマップ加算合成フラグ
    bool	 transp;			// 半透明フラグ
    int		 SKII1;				// 閾値(D3DFMT_R32F時1500、以外500)
    
    #define	SKII2	2000
    
    ///////////// 単色塗り潰しテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    float4 ColorRender_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
    {
    	return mul( Pos, matWorldViewProj );
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ColorRender_PS() : COLOR
    {
    	// EgColor色で塗り潰し
    	return float4(EgColor.r,EgColor.g,EgColor.b,EgColor.a);
    }
    
    technique ColorRenderTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    
    		VertexShader = compile vs_2_0 ColorRender_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 ColorRender_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// Zバッファプロットテクニック ////////////////
    
    struct VS_ZValuePlot_OUTPUT
    {
    	float4 Pos : POSITION;				// 射影変換座標
    	float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0;	// Zバッファテクスチャ
    };
    
    // 頂点シェーダ
    VS_ZValuePlot_OUTPUT ZValuePlot_VS( float4 Pos : POSITION )
    {
    	VS_ZValuePlot_OUTPUT Out = (VS_ZValuePlot_OUTPUT)0;
    
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標を頂点に合わせる
    	Out.ShadowMapTex = Out.Pos;
    
    	return Out;
    }
    
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ZValuePlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR
    {
    	return float4(ShadowMapTex.z/ShadowMapTex.w,0,0,1);
    }
    
    technique ZValuePlotTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		AlphaBlendEnable = FALSE;
    	
    		VertexShader = compile vs_2_0 ZValuePlot_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 ZValuePlot_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler DefSampler = sampler_state	// サンプラーステート
    {
    	AddressU  = Clamp;
    	AddressV  = Clamp;
    	AddressW  = Clamp;
    	MINFILTER = LINEAR;
    	MAGFILTER = LINEAR;
    	MIPFILTER = NONE;
    };
    
    struct BufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BufferShadow_OUTPUT BufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    	
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return EgColor + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor + Specula;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*comp + EgColor*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;			
    		}
    	}
    }
    
    technique BufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s1 : register(s1);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.x>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.y<0.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else if(TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp + (1-alp)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp +(1-alp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = (EgColor*(tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*alp+(1-alp))*(comp + ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしスフィアありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float alp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    	
    	// スフィアマップ座標計算
    	Tex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	Tex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor + (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alp;
    	else	  ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alp+(1-alp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowSphia_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s2 : register(s2);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowSphiaTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex	: TEXCOORD2;	// スフィアマップテクスチャ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowSphiaTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphiaTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
      	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	else	  ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowSphiaTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowSphiaTexture_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexCd2_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD1)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexCd2_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor * (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*(tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*(tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTexCd2_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTexCd2_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowTextureTexCd2Tec_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, float2 Tex2 : TEXCOORD1 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = Tex2;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTextureTexCd2Tec_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	else	  ans = EgColor * (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd);
    	ans.w = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*3),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 BShadowTextureTexCd2Tec_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 BShadowTextureTexCd2Tec_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBufferShadow_OUTPUT DiffuseBufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBufferShadow_OUTPUT Out = (DiffuseBufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return Color + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return Color + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color + Specula;
    		}else{
    			return (Color + Specula)*comp + EgColor*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    		}else{
    			return (Color * tex2D(s1,Tex) + Specula)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	float2 SpTex;
    	SpTex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 texUV=tex2D(s1,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color + texUV;
    	else	  ans = Color * texUV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd) return (ans + Specula)*comp + (EgColor+texUV)*(1-comp);
    			else	  return (ans + Specula)*comp + (EgColor*texUV)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSSphia_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex    : TEXCOORD2;	// スフィアマップ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT DiffuseBSSphiaTex_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT Out = (DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L ));
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphiaTex_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 tex1UV=tex2D(s1,Tex);
    	float4 tex2UV=tex2D(s2,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color * tex1UV + tex2UV;
    	else	  ans = Color * tex1UV * tex2UV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f)      return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.x>1.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y<0.0f) return ans + Specula;
    	else if(TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd) return (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV+tex2UV)*(1-comp);
    			else	  return (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV*tex2UV)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTexTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_2_0 DiffuseBSSphiaTex_VS();
    		PixelShader  = compile ps_2_0 DiffuseBSSphiaTex_PS();
    	}
    }
    


  • 118文件内容

    ///////////// メインプログラム側から引き渡される変数 /////////////////
    float4x4 matLightViewProj;	// 光方向ビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorldViewProj;	// ワールドビュー射影変換済み行列
    float4x4 matWorld;			// ワールド座標のみ行列
    float4x4 matRotate;			// 回転のみ行列
    float4x4 matWRotate;		//
    float4	 EgColor;			// エッジ色
    float4	 ToonColor;			// トゥーン色
    float4   LightDir;			// 光方向
    float4   SpcColor;			// スペキュラ色
    float4   Place;				// カメラの位置
    float4   DifColor;			// ディフューズ色
    float4   TexCAdd;			// テクスチャパレット加算値
    float4   TexCMul;			// テクスチャパレット乗算値
    float4   SphCAdd;			// スフィアテクスチャパレット値加算値
    float4   SphCMul;			// スフィアテクスチャパレット値乗算値
    float4   MatDifColor;
    float4   MatAmbColor;
    float4   MatEmsColor;
    float4   MatSpcColor;
    bool	 parthf;			// パースペクティブフラグ
    bool	 spadd;				// スフィアマップ加算合成フラグ
    bool	 transp;			// 半透明フラグ
    
    
    ///////////// 定数 ////////////////
    #define SKII1	1500
    #define	SKII2	8000
    #define	Toon	3
    
    ///////////// 単色塗り潰しテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    float4 ColorRender_VS(float4 Pos : POSITION) : POSITION
    {
    	return mul( Pos, matWorldViewProj );
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ColorRender_PS() : COLOR
    {
    	// EgColor色で塗り潰し
    	return float4(EgColor.r,EgColor.g,EgColor.b,EgColor.a);
    }
    
    technique ColorRenderTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    
    		VertexShader = compile vs_3_0 ColorRender_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 ColorRender_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// Zバッファプロットテクニック ////////////////
    
    struct VS_ZValuePlot_OUTPUT
    {
    	float4 Pos : POSITION;				// 射影変換座標
    	float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0;	// Zバッファテクスチャ
    };
    
    // 頂点シェーダ
    VS_ZValuePlot_OUTPUT ZValuePlot_VS( float4 Pos : POSITION )
    {
    	VS_ZValuePlot_OUTPUT Out = (VS_ZValuePlot_OUTPUT)0;
    
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標を頂点に合わせる
    	Out.ShadowMapTex = Out.Pos;
    
    	return Out;
    }
    
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 ZValuePlot_PS( float4 ShadowMapTex : TEXCOORD0 ) : COLOR
    {
    	return float4(ShadowMapTex.z/ShadowMapTex.w,0,0,1);
    }
    
    technique ZValuePlotTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		AlphaBlendEnable = FALSE;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 ZValuePlot_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 ZValuePlot_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler DefSampler = sampler_state	// サンプラーステート
    {
    	AddressU  = Clamp;
    	AddressV  = Clamp;
    	AddressW  = Clamp;
    	MINFILTER = LINEAR;
    	MAGFILTER = LINEAR;
    	MIPFILTER = NONE;
    };
    
    struct BufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BufferShadow_OUTPUT BufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    	
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return EgColor + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z-tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r , 0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor + Specula;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 ans = EgColor*comp + EgColor*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.a = EgColor.a;
    			return ans;			
    		}
    	}
    }
    
    technique BufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s1 : register(s1);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alpha = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 tmpColor=EgColor*((tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd) * alpha + (1-alpha));
    			float4 ans = tmpColor*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしスフィアありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	
    	// スフィアマップ座標計算
    	Tex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	Tex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    	float alpha = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	float4 ans;
    	if(spadd) ans = EgColor + (tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd) * alpha;
    	else	  ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*comp + ans*ToonColor*(1-comp) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowSphia_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    sampler s2 : register(s2);      //オブジェクトのテクスチャー
    
    struct BShadowSphiaTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex	: TEXCOORD2;	// スフィアマップテクスチャ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    };
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowSphiaTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal, matRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowSphiaTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float texalp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
       
      	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    	float sphalp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	float4 ans;
    	float4 texColor = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)* texalp + (1-texalp);
    	if(spadd) ans = EgColor * texColor + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp;
    	else	  ans = EgColor * texColor * ((tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp + (1-sphalp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f)  return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.w = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowSphiaTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowSphiaTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowSphiaTexture_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャなしテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowTexture_OUTPUT BShadowTexCd2_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD1)
    {
    	BShadowTexture_OUTPUT Out = (BShadowTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTexCd2_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
       float alpha = SphCMul.w + SphCAdd.w;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f){
    		float4 ans = EgColor * ((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha)) + Specula;
    		ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    		return ans;
    	}else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			float4 ans = EgColor*((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			float4 tmpColor=EgColor*((tex2D(s1,Tex) * SphCMul + SphCAdd)*alpha + (1-alpha));
    			float4 ans = tmpColor*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTexCd2_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTexCd2_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光なしテクスチャありテクスチャコード2ありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    BShadowSphiaTexture_OUTPUT BShadowTextureTexCd2Tec_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0, float2 Tex2 : TEXCOORD1 )
    {
    	BShadowSphiaTexture_OUTPUT Out = (BShadowSphiaTexture_OUTPUT)0;
    	
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = Tex2;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = Normal.xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - Pos.xyz;
    	
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 BShadowTextureTexCd2Tec_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    	float texalp = TexCMul.w + TexCAdd.w;
    	float sphalp = SphCMul.w + SphCAdd.w;
       
    	float4 ans;
    	float4 texColor = (tex2D(s1,Tex) * TexCMul + TexCAdd)*texalp + ( 1-texalp);
    	if(spadd) ans = EgColor * texColor + (tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd) * sphalp;
    	else	  ans = EgColor * texColor * ((tex2D(s2,SpTex) * SphCMul + SphCAdd)*sphalp + (1-sphalp));
    	ans.w = EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    	
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		comp = min(saturate(dot(normalize(N),-LightDir)*Toon),comp);	// 分散光
    		if(comp==1.0f){
    			ans = ans + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}else{
    			ans = ans*(comp+ToonColor*(1-comp)) + Specula*comp;
    			if(transp) ans.a = 0.5f;
    			else	   EgColor.w * tex2D(s1,Tex).w * tex2D(s2,SpTex).w;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique BShadowTextureTexCd2Tec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    		VertexShader = compile vs_3_0 BShadowTextureTexCd2Tec_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 BShadowTextureTexCd2Tec_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBufferShadow_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float3 N		: TEXCOORD1;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD2;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBufferShadow_OUTPUT DiffuseBufferShadow_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBufferShadow_OUTPUT Out = (DiffuseBufferShadow_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBufferShadow_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float3 N : TEXCOORD1,float3 Eye : TEXCOORD2,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    	
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return Color + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color + Specula;
    		}else{
    			float4 ans = (Color + Specula)*comp + EgColor*(1-comp);
    			ans.a = Color.a;
    			return ans;
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBufferShadowTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBufferShadow_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBufferShadow_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSTexture_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ
    	float3 N		: TEXCOORD2;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD3;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSTexture_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSTexture_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return Color * tex2D(s1,Tex) + Specula;
    		}else{
    			return (Color * tex2D(s1,Tex) + Specula)*comp + EgColor*tex2D(s1,Tex)*(1-comp);
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSTextureTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSTexture_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSTexture_PS();
    	}
    }
    
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャなしスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSTexture_OUTPUT DiffuseBSSphia_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL)
    {
    	DiffuseBSTexture_OUTPUT Out = (DiffuseBSTexture_OUTPUT)0;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.Tex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphia_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float3 N : TEXCOORD2,float3 Eye : TEXCOORD3,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
    	// テクスチャ座標に変換
    	ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
    	float2 TransTexCoord;
    	TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
    	TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	float2 SpTex;
    	SpTex.x = Tex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = Tex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 texUV=tex2D(s1,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color + texUV;
    	else	  ans = Color * texUV;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd){
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor+texUV)*(1-comp);
    				ans.a = EgColor.a;
    				return ans;
    			}else{
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*texUV)*(1-comp);
    				ans.a = EgColor.a;
    				return ans;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSSphia_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSSphia_PS();
    	}
    }
    
    ///////////// 分散光ありテクスチャありスフィアマップありバッファシャドウテクニック ////////////////
    
    struct DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT
    {
    	float4 Pos      : POSITION;		// 射影変換座標
    	float4 ZCalcTex : TEXCOORD0;	// Z値
    	float2 Tex      : TEXCOORD1;	// テクスチャ座標
    	float2 SpTex    : TEXCOORD2;	// スフィアマップ座標
    	float3 N		: TEXCOORD3;	// 法線
    	float3 Eye		: TEXCOORD4;	// カメラとの相対位置
    	float4 Color	: COLOR0;		// Diffuse色
    };
    
    // 頂点シェーダ
    DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT DiffuseBSSphiaTex_VS(float4 Pos : POSITION, float4 Normal : NORMAL, float2 Tex : TEXCOORD0 )
    {
    	DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT Out = (DiffuseBSSphiaTex_OUTPUT)0;
    
    	// 普通にカメラの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.Pos = mul( Pos, matWorldViewProj );
       
    	// ライトの目線によるワールドビュー射影変換をする
    	Out.ZCalcTex = mul( Pos, matLightViewProj );
    
    	// テクスチャ座標
    	Out.Tex = Tex;
    
    	// スフィアマップテクスチャ座標
    	Out.SpTex = mul(Normal,matWRotate);
    
    	// 法線
    	Out.N = mul(Normal,matWorld).xyz;
    
    	// カメラ相対位置
    	Out.Eye = Place - mul(Pos,matWorld).xyz;
    	
    	// Diffuse色
    	float3 L = -LightDir.xyz;
    	Out.Color = saturate(EgColor + max(0,DifColor * dot(normalize(Out.N),L )));
    	Out.Color.a = EgColor.a;
    
    	return Out;
    }
    
    // ピクセルシェーダ
    float4 DiffuseBSSphiaTex_PS(float4 ZCalcTex : TEXCOORD0,float2 Tex : TEXCOORD1,float2 SpTex : TEXCOORD2,float3 N : TEXCOORD3,float3 Eye : TEXCOORD4,float4 Color : COLOR0) : COLOR
    {
    	// スペキュラ色計算
    	float4 Specula = pow(max(0,dot(normalize(N),normalize(-LightDir.xyz + normalize(Eye)))),SpcColor.w);
    	Specula *= SpcColor;
    	Specula.w = 0.0f;
    	Specula = saturate(Specula);
    
       // テクスチャ座標に変換
       ZCalcTex /= ZCalcTex.w;
       float2 TransTexCoord;
       TransTexCoord.x = (1.0f + ZCalcTex.x)*0.5f;
       TransTexCoord.y = (1.0f - ZCalcTex.y)*0.5f;
    
    	// スフィアマップ座標計算
    	SpTex.x = SpTex.x * 0.5f + 0.5f;
    	SpTex.y = SpTex.y * -0.5f + 0.5f;
    
    	float4 ans;
    	float4 tex1UV=tex2D(s1,Tex);
    	float4 tex2UV=tex2D(s2,SpTex);
    	if(spadd) ans = Color * tex1UV + tex2UV;
    	else	  ans = Color * tex1UV * tex2UV;
    	float answ = Color.a * tex1UV.a;
    
    	if(TransTexCoord.x<0.0f || TransTexCoord.x>1.0f || TransTexCoord.y<0.0f || TransTexCoord.y>1.0f) return ans + Specula;
    	else{
    		float comp;
    		if(parthf) comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII2*TransTexCoord.y-0.3f);
    		else	   comp=1-saturate(max(ZCalcTex.z - tex2D(DefSampler,TransTexCoord).r,0.0f)*SKII1-0.3f);
    		if(comp==1.0f){
    			return ans + Specula;
    		}else{
    			if(spadd){
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV+tex2UV)*(1-comp);
    				ans.a = answ;
    				return ans;
    			}else{
    				ans = (ans + Specula)*comp + (EgColor*tex1UV*tex2UV)*(1-comp);
    				ans.a = answ;
    				return ans;
    			}
    		}
    	}
    }
    
    technique DiffuseBSSphiaTexTec
    {
    	pass P0
    	{
    		ColorOp[0]   = Disable;
    		AlphaOp[0]   = Disable;
    	
    		VertexShader = compile vs_3_0 DiffuseBSSphiaTex_VS();
    		PixelShader  = compile ps_3_0 DiffuseBSSphiaTex_PS();
    	}
    }
    


  • 如果你们在解压着色器文件后打开发现有乱码的现象,那么可能是选择编码方式有误导致的,需要换另外一个编码方式(推荐Shift_JIS、CP943等含有JIS相关的字眼)载入。这样就可以显示一些日文的内容了。



  • 117文件和118文件的差别

    通过调用bcompare或者是Qt自带的diff工具我们可以发现,117文件和118文件最主要的区别是着色器technique所带的顶点着色器和片断着色器的版本差别。
    此外可能有一些针对不同版本着色器的着色器代码修正以及注释的变化。
    0_1518589179675_2018-02-14-141931_1366x748_scrot.png



  • 首先我们来分析一下117文件的内容。读懂了117文件的内容后,118文件的内容也就好理解了。
    无论是117和118文件,都描述了多个technique,它表示了一种渲染技术,它包含了顶点着色器和片断着色器。在117文件中,定义了以下几种渲染技术:

    1. ColorRenderTec(单色渲染)
    2. ZValuePlotTec(深度值绘制渲染)
    3. BufferShadowTec(包含了阴影缓冲区渲染)
    4. BShadowTextureTec(包含了阴影缓冲区带纹理的渲染)
    5. BShadowSphiaTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理渲染)
    6. BShadowSphiaTextureTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理和纹理渲染)
    7. BShadowTexCd2Tec(包含了阴影缓冲区带纹理code2渲染)
    8. BShadowTextureTexCd2Tec(包含了阴影缓冲区带纹理code2带纹理渲染)
    9. DiffuseBufferShadowTec(包含了阴影缓冲区漫反射渲染)
    10. DiffuseBSTextureTec(包含了阴影缓冲区带纹理漫反射渲染)
    11. DiffuseBSSphiaTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理漫反射渲染)
    12. DiffuseBSSphiaTexTec(包含了阴影缓冲区带球状纹理带纹理漫反射渲染)

 

最近的回复

  • 0_1531879249244_9090909.jpg
    各位上午好哦。很高兴告诉大家,我们的萌梦社区又进行了一波更新了!
    这次主要更新在论坛代码层面上的,也就是说我们根据NodeBB官方的指示,将论坛从1.9.3升级到了1.10.1了!整个升级过程会产生一些服务暂停的现象,不过没有关系,很快就可以得到恢复,现在咱们可以顺利地在新的论坛上玩耍了!
    这次更新按照NodeBB官方的说法,主要在论坛的稳定性和迎合欧盟的GPDR政策(隐私权保护政策)上,也就是说,咱们论坛默认是支持用户的隐私权保护的~不要担心自己的隐私会被黑客利用什么的,但是大家还是要保护好平时论坛登录的密码哦。合适的时候还是使用浏览器的记住密码功能~

    此外,之前萌梦论坛之前的SSL加密是免费的,费时效果又不好。在手机浏览器上显示并非可靠的颁发者,现在换了新的证书,感觉好了不少。现在又可以在论坛上玩耍啦。

    好了,就是这样~

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  • @jiangcaiyang 是不支持QVector3D类型么,需要引用头文件还是需要转换类型呢

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  • 可能是Qt制作的Python绑定Shiboken遇到了问题。求先行者能够解忧~😵

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  • 0_1531804634749_5.jpg
    我使用的是PyCharm作为IDE,下载了Qt for Python(使用Qt 5.11),并且使用git克隆了pyside的源代码 + 例子。因为自己对OpenGL感兴趣,所以随手运行了一个例子。首先是PyOpenGL没有安装。

    0_1531804316021_1f365ea0-46b3-460d-9a00-c8cdeccf98af-image.png

    通过对话框弹出的命令,在terminal上运行

    python -m pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate

    就可以了。

    虽然窗体以及3D内容出来了,但是命令提示符中会出现一些问题:

    D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:394: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.lightPosLoc, QVector3D(0, 0, 70)) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:423: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.projMatrixLoc, self.proj) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:424: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.mvMatrixLoc, self.camera * self.world) D:/QtProject/pyside-setup/examples/opengl/hellogl2.py:426: RuntimeWarning: SbkConverter: Unimplemented C++ array type. self.program.setUniformValue(self.normalMatrixLoc, normalMatrix)

    刚学习Python,还不清楚是怎么回事,怎么解决才好。

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