从零开始的贪吃蛇游戏



  • 打算从零开始开发贪吃蛇游戏,写个帖子,记录一下制作过程

    先准备一个空项目,当然是熟悉的qt on android框架

    0_1524188175385_QQ图片20180420093243.jpg

    刚开始什么都没有,先做一个虚拟摇杆

    0_1524191936095_QQ截图20180420103825.png

    审美不行,只能P成这样,经过测试,显示的角度如图,为啥会是这样结果,暂时不明,不过不影响使用

    关于摇杆控制贪吃蛇转向问题,我的设想是以蛇头为自身坐标系,当向上时候,实际以蛇头的方向向前

    0_1524202991870_QQ截图20180420134300.png

    自身坐标系已经把我绕晕了,改用全局坐标系,虚拟摇杆和qml界面,四象限对应关系

    0_1524205926415_QQ截图20180420143148.png

    if(angle<0)
            {
                rotationHead.angle = Math.abs(angle) + 90
            }
            else if(angle>=90 && angle <= 180)
            {
                rotationHead.angle = 180-angle+270
            }
            else
            {
                //0-90
                rotationHead.angle = 90-angle
            }
    

    通过timer控制蛇移动

    Timer{
            id: timerGame
            interval: 30
            repeat: true
            running: bStartGame
            onTriggered: {
                snake.move(step)
            }
        }
    

    move函数里面一点点移动贪吃蛇,先移动蛇头,根据旋转角度和step计算新的坐标,后面的身体和尾巴使用前一个点的坐标

    贪吃蛇跑出屏幕很不好,我又不想这样算死亡,需要计算屏幕宽度,重置坐标,希望蛇跑出屏幕,从另一头再出来

    修改

    从虚拟遥感到蛇头移动,其实不用坐标系转换,计算角度时候我使用的是Math.atan2,这里的参数 是(y, x),我原来用的(x, y),修正后,不用转换坐标系,蛇头就是正常的😭

    var radian = Math.atan2(snakerCY - centerY, snakerCX - centerX )
    

    传统贪吃蛇都是一格格移动,后一个移动到前一个位置,我想实现很流畅的移动,改用下面这个方案

    • Timer设定30ms更新,每次更新蛇头移动10px,身体部分靠角度计算实现移动

    现实是残酷的,结果是身体各种乱飞,然后我放弃了这种方案,改为传统一格格移动

    • Timer设定500ms更新,每次更新蛇头移动100px(一个身位),身体部分设置为前一个位置,实现移动
    • 为了去掉一格格闪现效果(卡顿效果),设定移动动画,实现假流畅效果

    游戏截图,

    0_1524574165718_Screenshot_20180424-203539.jpg

    新的设计影响到贪吃蛇从屏幕循环,所以去掉屏幕循环,为了防止蛇跑出屏幕,追加乒乓球效果,就是碰到屏幕反弹

    0_1524633827546_QQ截图20180425132334.png

    我很笨拙的把四象限挨个判断了一遍,效果还是不错的

    function checkScreen(x, y){
            var w = Screen.width
            var h = Screen.height
    
            var point = Qt.point(x,y)
    
    
            if(x<=0 && (rotationHead.angle>=90 && rotationHead.angle<=180)){
                rotationHead.angle = 180-rotationHead.angle
            }
            else if(x<=0 && (rotationHead.angle>=-180 && rotationHead.angle<=-90)){
                rotationHead.angle = -180-rotationHead.angle
            }
            else if(x>=w && (rotationHead.angle>=-90 && rotationHead.angle<=0)){
                rotationHead.angle = -180-rotationHead.angle
            }
            else if(x>=w && (rotationHead.angle>=0 && rotationHead.angle<=90)){
                rotationHead.angle = 180-rotationHead.angle
            }
    
            if(y<=0 && (rotationHead.angle>=-180 && rotationHead.angle<=-90) ){
                rotationHead.angle = -rotationHead.angle
            }
            else if(y<=0 && (rotationHead.angle>=-90 && rotationHead.angle<=0) ){
                rotationHead.angle = -rotationHead.angle
            }
            else if(y>=h && (rotationHead.angle>=0 && rotationHead.angle<=90) ){
                rotationHead.angle = -rotationHead.angle
            }
            else if(y>=h && (rotationHead.angle>=90 && rotationHead.angle<=180) ){
                rotationHead.angle = -rotationHead.angle
            }
    
    
            return point
        }
    

    随着分数的提升,加快蛇的爬行速度

    onScoreChanged: {
    
            //每10分提升一个level的速度(-10)
            //level最大20,对应分数200
            var level = Math.floor(score/10)
    
            if(level==0){
            }
            else{
                if(speed - 10*level <= 100){
                    speed = 100
                }
                else{
                    speed = 300-10*level
                }
            }
        }
    

    增加一个加速按钮,可以手动加速爬行

    0_1524640903680_Screenshot_20180425-152046.jpg

    有了两个按钮,出现了新的问题,因为用MouseArea实现的,这两个按钮不能同时按下去

    多点触控

    为了能同时旋转+加速,采用多点触控,MultiPointTouchArea组件是qml提供的现成的多点触控组件

    touchPoints: [
                TouchPoint{
                    id: point1
                },
                TouchPoint{
                    id: point2
                }
            ]
    

    添加了两个触控点,需要考虑两个点分别占用摇杆和加速键的情况

        property int touchYaoGan: 0     //0=没有,1=触控点1占用,2=触控点2占用
        property int touchSpeed: 0    //0=没有,1=触控点1占用,2=触控点2占用
    

    把两个操作的逻辑在MultiPointTouchArea上又实现了一遍,完成后的体验真酸爽

    消减

    如果一直不死,游戏缺乏难度,因此追加了,如果碰到边界,会消减一段身体,当然头是不能消得。
    这样就变成了,永远不死,但是分数不会无限增加,想加个分数排行榜

    菜单

    在游戏界面按下手机返回键,显示菜单,菜单界面我很努力的去P了,支持恢复,重新开始,排行榜,退出

    0_1524654206568_Screenshot_20180425-190156.jpg

    排行榜界面

    0_1524654313544_Screenshot_20180425-190213.jpg

    下次加个开始界面

    修复

    首先修复一个bug,快速轻点加速键,会暂停贪吃蛇,所以为加速键追加了一个长压判断

    //长压判断
        Timer{
            id: timerLongPress
            interval: 300
            onTriggered: {
                //加速键被长压
                fire.scale = 0.9
                isFired = true
                longPressed = false
            }
        }
    

    开始画面

    0_1524719315192_startBg.png

    提示

    追加操作提示按钮

    0_1524721293282_QQ图片20180426134044.jpg

    保存数据

    使用QSettings 将最大分数进行本地化保存

    void MyCommon::saveScore(double score)
    {
        QSettings settings(QDir::currentPath()+"/data.ini", QSettings::IniFormat);
        settings.setValue("config/score", score);
    }
    
    double MyCommon::getScore()
    {
        QSettings settings(QDir::currentPath()+"/data.ini", QSettings::IniFormat);
        double score = 0.0;
        score = settings.value("config/score").toDouble();
    
        return score;
    }
    

    音效

    这个吃东西的音效,特别脆

    SoundEffect {
            id: playSound
            source: "qrc:/music/music/eat1.wav"
        }
    

    完成

    程序下载:下载地址

    源代码下载:下载地址



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    关注一波



  • 可以尝试一下使用Qt 5.10.1来开发软件哦。这是一个很不错的点子。



  • @青山白云 虚拟遥感?想要出好一点的效果,的确需要数学计算能力较好呢。
    话说我最近制作了一个这样的小例子:
    0_1524212567922_2018-04-20-162123_642x516_scrot.png



  • @jiangcaiyang qt3d?



  • @青山白云 是自己建立在Qt OpenGL基础上制作的小例子程序。


  • 网站研运

    二度加持~~,赶紧下载一波。



  • 试玩了一下,很不错哦


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走马观花

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    hi 有问题请教你,方便加个联系方式吗

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  • boost.asio是一个很棒的网络库,这回儿我也开始系统地学习起来了。想想当年接触boost,也有八年多了。这次开始接触boost,觉得既熟悉又陌生。熟悉的是小写字母+下划线的命名方式、晦涩的模板、很慢的编译速度以及较大的程序体积,陌生的是asio的各种概念:io服务、接收器、套接字等等:我之前对网络编程不是非常了解。

    于是根据我的理解,参考《Boost.Asio C++网络编程》实现了这样一个简单的客户端和服务端通信的例子,例子非常简单,还不完善,但是幸运的是,可以在本机上互通了。
    下面是客户端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void writeHandler( const boost::system::error_code& ec, size_t bytesTransferred ) { if ( ec ) { cout << "Write data error, code: " << ec.value( ) << "transferred: " << bytesTransferred << endl; } else { cout << "OK! " << bytesTransferred << "bytes written. " << endl; } } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; sock.connect( ep, ec ); if ( ec ) { cout << "Connect error, code: " << ec.value( ) << ", We will exit." << endl; return ec.value( ); } else { char buf[1024] = "Hello world!"; sock.async_write_some( buffer( buf ), writeHandler ); sock.close( ); } return service.run( ); }

    下面是服务端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void acceptHandle( const boost::system::error_code& code ) { cout << "Accepted." << endl; } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::acceptor acceptor( service, ep ); acceptor.async_accept( sock, acceptHandle ); if ( ec ) { cout << "There is an error in server. code: " << ec.value( ) << endl; } return service.run( );// 阻塞运行 }

    运行结果是这样的:
    78448d7b-b3ae-42fc-9e2e-4dd2fbdac2c2-image.png

    我对boost.asio中几个概念的理解:

    io_service,这就是一个类似事件循环的东西,它为io设备提供服务,故名。不管是套接字、文件还是串口设备,都要使用它的服务。它的run()函数相当于启动了一个事件循环。一旦有消息了,即进行响应。这也是实现异步编程的重要基础。 socket,这个类则是套接字,可以处理TCP或者是UDP请求。有同步以及异步的处理方式,也有带异常以及不带异常的处理方式。 acceptor,接收器,仅仅是服务端使用。相当于其余框架中的listener,作接收用的。

    比较浅显,如果有不当之处,敬请指正。

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  • 843143141.jpg
    闲下来了,我又开始大规模地学习了。
    最近开始学习内存模型和无锁结构。因为这个是和操作系统密切相关的,懂得这些对于编写C++服务端应用程序
    有着非常好的帮助。之前我对内存模型以及无锁结构几乎没有什么了解,我就询问群里的大佬看看有没有可以参考的资料。
    大佬很高兴,并且推荐了我一本名为《Memory Model》的电子书。这本电子书虽然页数不多,但是从起源到发展,
    从源码到汇编,都给我们详细地介绍了。看了一遍,不是非常理解,但是依然尝试将自己的理解写下来,以便日后翻阅。
    首先因为多核处理器成为主流,多线程的程序已经非常常见,因此我们不可避免地要处理多线程程序的同步问题。
    然后,因为编译器默认都对源码进行了优化,在单核处理器中这通常不是什么问题,但是在多核处理器中,就会因为编译器
    对其进行了乱序处理而导致程序出现问题。由此深入地探讨内存模型。
    内存模型主要分为:
    载-载 顺序(load-load order)
    载-存 顺序(load-store order)
    存-载 顺序(store-load order)
    存-存 顺序(store-store order)
    依赖载入顺序(dependent loads order)

    通过内存栅栏(memory barrier)能够避免编译器对指令的乱序。Linux中有

    READ_ONCE( x, value ) WRITE_ONCE( x )

    避免这些读写被编译器乱序或者是优化掉。

    这里谈到volatile关键字。在另外一篇博客上说,volatile具有“易变性、不可优化性、顺序性”。简单说,由于
    被volatile声明的变量,指令须从内存读取,并且不能被编译器乱序以及优化。在Java(语言扩展)和MSVC(系统兼容)上,
    还附带了Accquire()和Release()语义,因此可部分用于多线程环境。但多数情况下,还是慎用volatile,
    因为不同架构的处理器,它的内存模型是千变万化的,不能一而概之。

    至于C++11,它提供了std::atomic<T>这个模板类,相当于提供了很多方式来实现不同内存模型的原子操作。
    它的load()和store()方法,第二个参数有以下几个选项:

    std::memory_order_relaxed std::memory_order_seq_cst std::memory_order_acq_rel std::memory_order_acquire std::memory_order_release std::memory_order_consume

    我们最常用来实现RCpc(Release Consistency、Processor Consistency)是使用

    std::memory_order_acquire std::memory_order_release

    这两对。

    作为例子,在实现自旋锁时使用std::atomic<T>是这样的:

    struct SpinLock2 { void lock( ) { for ( ; ; ) { while ( lock_.load( std::memory_order_relaxed ) ); if ( !lock_.exchange( true, std::memory_order_acquire ) ) break; } } void unlock( ) { lock_.store( false, std::memory_order_release ); } std::atomic<bool> lock_ = { false }; };

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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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