【配置分享】CMake构建Qt



  • 原文参考: https://blog.csdn.net/qq_32768743/article/details/80056316

    【配置分享】CMake构建Qt

    写在前面的话:强烈建议优先阅读Qt官网文档对cmake的使用介绍——CMake Manual

    前言

    我去年用clion写Qt的时候,找了很多教程,也没有什么让我觉得很满意的。后来自己摸索,构建了一个我自己比较喜欢的方式。我的环境是Deepin 15.5。

    在Deepin上,获取Qt环境最快的方式莫过于sudo apt install qtcreator-dde。它会帮你安装qt开发包,qt集成环境等。由于我自己非常喜欢JetBrains家的产品,如Intellij IDEA等,当它出了c++的IDE时,也非常希望能用JetBrains家的产品做Qt开发。我目前的环境是Clion 2018.1。

    一个简单的案例

    首先介绍一下创建一个Qt的工程,这和创建一个普通的C++工程是一样的。

    打开CLion

    创建新项目QtDemo

    创建好了以后,Building Symbols会花一些时间。

    运行一下Demo代码。

    运行效果

    接下来,我们进行Qt工程的改造。

    目录结构

    pikachu@pikachu-PC:~/src/Demo/QtDemo$ tree
    .
    ├── CMakeLists.txt
    └── src
        ├── CMakeLists.txt
        └── main.cpp
    
    1 directory, 3 files
    pikachu@pikachu-PC:~/src/Demo/QtDemo$ 
    
    

    把模板代码贴上

    CMakeLists.txt

    cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
    project(QtDemo)
    add_subdirectory(src)
    

    src/CMakeLists.txt

    cmake_minimum_required(VERSION 3.7)
    set(TARGET_NAME QtDemo)
    set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
    set(CMAKE_INCLUDE_CURRENT_DIR ON)
    set(CMAKE_AUTOMOC ON)
    set(CMAKE_AUTORCC ON)
    set(CMAKE_AUTOUIC ON)
    file(GLOB_RECURSE SOURCES "*.cpp")
    file(GLOB_RECURSE HEADERS "*.h")
    file(GLOB_RECURSE FORMS "*.ui")
    file(GLOB_RECURSE RESOURCES "*.qrc")
    find_package(PkgConfig REQUIRED)
    set(QT Core Gui Widgets Network DBus Sql)
    find_package(Qt5 REQUIRED ${QT})
    pkg_check_modules(3rd_lib REQUIRED
            dtkwidget dframeworkdbus
            )
    add_executable(${TARGET_NAME} ${SOURCES} ${HEADERS} ${FORMS} ${RESOURCES})
    target_include_directories(${TARGET_NAME} PUBLIC ${3rd_lib_INCLUDE_DIRS} )
    target_link_libraries(${TARGET_NAME} ${3rd_lib_LIBRARIES} )
    qt5_use_modules(${TARGET_NAME} ${QT})
    set(CMAKE_INSTALL_PREFIX /usr)
    install(TARGETS ${TARGET_NAME} DESTINATION bin)
    
    

    使用了DTK的模板代码

    #include <DApplication>
    #include <DUtil>
    #include <DMainWindow>
    #include <DWidgetUtil>
    #include <DLog>
    #include <zconf.h>
    
    DWIDGET_USE_NAMESPACE
            DCORE_USE_NAMESPACE
    int main(int argc, char *argv[]) {
        DLogManager::registerConsoleAppender();
        DLogManager::registerFileAppender();
        DApplication::loadDXcbPlugin();
        DApplication app(argc, argv);
        app.setAttribute(Qt::AA_UseHighDpiPixmaps);
        const QString socket_path(QString("QtDemo_%1").arg(getuid()));
        if (app.setSingleInstance(socket_path)) {
            app.setTheme("light");
            app.loadTranslator();
            const QString descriptionText = QApplication::tr("A simple Qt Demo by CLion 2018.1 and CMake");
            const QString acknowledgementLink = "https://github.com/PikachuHy";
            app.setOrganizationName("pikachu");
            app.setApplicationName("QtDemo");
            app.setApplicationDisplayName(QObject::tr("Qt Demo"));
            app.setApplicationVersion("1.0.0");
            app.setProductName(QApplication::tr("Qt Demo"));
            app.setApplicationDescription(descriptionText);
            app.setApplicationAcknowledgementPage(acknowledgementLink);
    
            DMainWindow window;
            window.setFixedWidth(600);
            Dtk::Widget::moveToCenter(&window);
            window.show();
            return app.exec();
        }
        qDebug() << "app has started";
        return 0;
    }
    
    

    运行效果

    运行效果

    分析与解释

    接下来,介绍一些这样做的优势和原因

    首先是目录结构,我是在根目录下又套了一个src目录,为什么这样做呢?

    自然,这是有使用Qt的原因在的。Qt自己有一个moc编译器,会自动生成一些代码。下面的代码就是让Qt自动生成相关的代码,无需我们自己干预。

    set(CMAKE_AUTOMOC ON)
    set(CMAKE_AUTORCC ON)
    set(CMAKE_AUTOUIC ON)
    

    另一个是CLion本身的原因。CLion会为每个项目创建如cmake-build-debug这样的配置文件,而我常常是使用后缀名来匹配文件,如果不隔离,会导致函数重定义的问题。建立一个src目录可以很好的解决这个问题。搜索文件的代码如下

    file(GLOB_RECURSE SOURCES "*.cpp")
    file(GLOB_RECURSE HEADERS "*.h")
    file(GLOB_RECURSE FORMS "*.ui")
    file(GLOB_RECURSE RESOURCES "*.qrc")
    

    通常,我们会用到Qt的很多模块,在cmake中怎么体现呢?我在寻找了很久后,发现了一个非常简洁的写法。你只需要在set(QT ...)这里添加你需要的模块即可。代码如下:

    set(QT Core Gui Widgets Network DBus Sql)
    find_package(Qt5 REQUIRED ${QT})
    qt5_use_modules(${TARGET_NAME} ${QT})
    

    嗯,看样子还是很好的。可是,使用C++,经常要用到的是它的生态,如何使用第三方库呢?在这里,我是这样定义的,先看代码:

    find_package(PkgConfig REQUIRED)
    pkg_check_modules(3rd_lib REQUIRED
            dtkwidget dframeworkdbus
            )
    target_include_directories(${TARGET_NAME} PUBLIC ${3rd_lib_INCLUDE_DIRS} )
    target_link_libraries(${TARGET_NAME} ${3rd_lib_LIBRARIES} )
    

    我依赖了2个第三方的包,dtkwidgetdframeworkdbus,以及定义一个3rd_lib的变量,然后通过target_include_directoriestarget_link_libraries用在项目中。如果需要添加新的库,也仅仅是在pkg_check_modules(3rd_lib REQUIRED ...)中,写上你库的名字,非常方便。

    如果你对QtCreator的配置文件.pro文件很熟悉的话,你会很惊讶的发现,我用CMake的写法和用pro文件的写法有诸多类似的地方。为什么呢?因为我常常需要在QtCreator和CLion两个IDE之间切换,以便我更好的利用两个IDE的优势,(QtCreator对Qt良好的支持,CLion对重构的良好支持)。

    对CMakeLists.txt的介绍就到这里了,如果你对它的代码还有什么疑问,可以参考附录中的注释。

    附:

    CMakeLists.txt

    # 需用使用的最小的CMake版本
    cmake_minimum_required(VERSION 3.7)
    # 本次构建的可执行文件名称
    set(TARGET_NAME QtDemo)
    # 本次使用C++标准版本
    set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)
    # 字面意思,包含当前目录,可以方便开发
    set(CMAKE_INCLUDE_CURRENT_DIR ON)
    # 开启Qt代码自动生成,不再需用自己手写了。按顺序,分别是`Q_OBJECT`宏展开,资源文件,界面文件。
    set(CMAKE_AUTOMOC ON)
    set(CMAKE_AUTORCC ON)
    set(CMAKE_AUTOUIC ON)
    # 简单粗暴的把源码搜集起来。按顺序,分别是实现文件,头文件,界面文件,资源文件
    file(GLOB_RECURSE SOURCES "*.cpp")
    file(GLOB_RECURSE HEADERS "*.h")
    file(GLOB_RECURSE FORMS "*.ui")
    file(GLOB_RECURSE RESOURCES "*.qrc")
    # 使用第三方库需要用到的一个包
    find_package(PkgConfig REQUIRED)
    # 使用Qt的模块,写法和.pro文件类似
    set(QT Core Gui Widgets Network DBus Sql)
    find_package(Qt5 REQUIRED ${QT})
    # 使用的第三方模块
    pkg_check_modules(3rd_lib REQUIRED
            dtkwidget dframeworkdbus
            )
    add_executable(${TARGET_NAME} ${SOURCES} ${HEADERS} ${FORMS} ${RESOURCES})
    target_include_directories(${TARGET_NAME} PUBLIC ${3rd_lib_INCLUDE_DIRS} )
    target_link_libraries(${TARGET_NAME} ${3rd_lib_LIBRARIES} )
    # 在CMake中使用Qt最快捷的方式,一句代码搞定
    qt5_use_modules(${TARGET_NAME} ${QT})
    # 字面意思,安装文件的前缀
    set(CMAKE_INSTALL_PREFIX /usr)
    # 安装可执行文件
    install(TARGETS ${TARGET_NAME} DESTINATION bin)
    


  • 这个是我写ss-client的摸索出来的一套,我觉得挺方便的。尤其是同时需要用.pro和cmake时。



  • @大黄老鼠 Qt能够支持其它的IDE有一点不能忽视就是Qt增强了对cmake的支持。目前Qt支持的构建系统为cmake、qmake和qbs。



  • @jiangcaiyang 以前用windows的时候,基本没有成功使用过CMake管理Qt.linux就方便多了。
    qbs好像是写法和qml差不多的一个管理工具。
    印象中除了QtCreator对CMake的支持一直在加强以外,Qt本身没有对CMake增加什么支持吧?



  • @大黄老鼠 Qt产品当然支持cmake啦。cmake-gui就是Qt制作的,以至于cmake都有给Qt预留的一套脚本。然后Qt Creator对cmake的支持也在增强,虽然我现在连一个qtwebkit都没有编译出来……
    0_1524497133126_2222.jpg



  • @大黄老鼠【配置分享】CMake构建Qt 中说:

    clion很像pycharm



  • @青山白云
    他们都有同一个父亲,叫做Intellij IDEA。一个写Java的。



  • @大黄老鼠 这家公司是捷克的JetBrain团队。不过反过来会被当作典型案例推广Java跨平台的优势。


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

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