萌梦接下来要支持fbx格式的导出



  • 看到有一些小伙伴询问咱们的萌梦动作编辑器何时能够将模型和动作导出到fbx当中,我感到深深的使命感,那就是我们的动作编辑器还需要更进一步地研发才能满足大家的需求。我们已经决定,将fbx的导出作为我们下一步重点研究的方向,准备通过写博客以及公告的方式记录我是如何实现fbx导出功能的。
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  • 这样做的目的是

    假设没有这样的功能,那么意味着一些Unity3D支持的项目,要接纳MMD风格的模型,需要走以下几个步骤:

    pmd、pmx格式模型 → 通过Maya(加插件)导出到fbx → 导入Unity3D进行交互式渲染或者是生成专有的格式

    而Maya这是一个很大体量的软件,安装起来较为麻烦,客观上不利于扩大爱好者群体,我们能够做到的是通过自己对于三维模型格式的认知,制作一个快速导出的工具将模型格式导出到Unity3D支持的fbx当中。这样的工作流就变成:

    pmd、pmx格式模型 → 通过萌梦动作编辑器导出到fbx → 导入Unity3D进行交互式渲染或者是生成专有的格式

    了解一下现有萌梦软件的架构

    首先我们的萌梦动作编辑器是通过插件的形式来组合的,简单地表述,那就是:

    QtDreamMotionEditor
    |-qtdreamrenderassimp
    |-qtdreamrendermmd
    ……

    这就是我们软件大概的模样,我将不是属于本文相关的内容剔除了后,我们的动作编辑器(包括动作编辑器2)包含了renderassimp模块和rendermmd模块。其中renderassimp模块封装了一个开源的模型读入写出库assimp的内容,因此包含了第三方库assimp的部分源代码;而rendermmd模块则是的对mmd相关格式的封装和渲染,包含的第三方库是bullet。

    renderassimp模块支持很多3D格式的模型载入,而rendermmd只支持pmd、pmx和vmd格式的载入。那么我们需要做的就是将、在renderassimp和rendermmd中添加接口,能够撮合两者,实现mmd支持格式的载入,通过内部数据格式再导出到assimp支持的格式。

    我的初步打算是再更改一下QtDreamMotionEditor的代码,添加一个导出的功能,这样至少可以实现一个基本的mmd模型通过我们导出到assimp支持的fbx格式中。


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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