小白学qml 3



  • 简单的转换( Simple Transformations)

    QML元素对象通常能够被平移, 旋转, 缩放。

    简单的位移是通过改变x,y坐标来完成的。 旋转是改变rotation( 旋转) 属性来完成的, 这个值使⽤⾓度作为单位
    ( 0~360) 。 缩放是通过改变scale( ⽐例) 的属性来完成的, ⼩于1意味着缩⼩, ⼤于1意味着放⼤。

    新建ClickableImage组件,代码

    import QtQuick 2.0
    
    Image {
        id: img
        //图路径
        source: "qrc:/meng.png"
        //定义信号
        signal clicked()
    
        MouseArea{
            anchors.fill: parent
            onClicked: img.clicked()
        }
    }
    

    使用三次组件,分别对应位移,旋转,缩放

    Item{
            anchors.fill: parent
    
            ClickableImage{
                id: img1
                x: 50
                y: 50
                onClicked: y += 20
            }
    
            ClickableImage{
                id: img2
                x: 200
                y: 50
                onClicked: rotation += 20
            }
    
            ClickableImage{
                id: img3
                x: 350
                y: 50
                onClicked: scale -= 0.1
            }
        }
    

    0_1526278295129_20180514_140702.gif

    定位元素( Positioning Element)

    有⼀些QML元素被⽤于放置元素对象, 它们被称作定位器, QtQuick模块提供了Row, Column, Grid, Flow⽤来作为定位器。

    新建组件MySquare

    import QtQuick 2.0
    
    Rectangle {
        width: 48
        height: 48
        //颜色
        color: "#ff0000"
        //边线颜色-高亮颜色
        border.color: Qt.lighter(color)
    }
    

    使用Column,列

    Column{
            x: 5
            y: 5
            //间距
            spacing: 5
            //红方块
            MySquare{color: "#ea7025"}
            //绿方块
            MySquare{color: "#67c111"; width: 96}
            //蓝方块
            MySquare{color: "#00bde3"}
        }
    

    0_1526278805606_a892170f-e64c-4ab0-a445-514a5c142ebd-image.png

    使用Row, 行

    Row{
            x: 5
            y: 5
            //间距
            spacing: 10
            //红方块
            MySquare{color: "#ea7025"}
            //绿方块
            MySquare{color: "#67c111"}
            //蓝方块
            MySquare{color: "#00bde3"}
        }
    

    0_1526278934085_01848fc4-0086-487e-95b5-dbebae7cfcd6-image.png

    使用Grid,栅格

    Grid{
            x: 5
            y: 5
            //间距
            spacing: 10
            //行数
            rows: 2
            //列数
            columns: 3
            //红方块
            MySquare{color: "#ea7025"}
            //绿方块
            MySquare{color: "#67c111"}
            //蓝方块
            MySquare{color: "#00bde3"}
    
            MySquare{color: "#ea7025"}
            MySquare{color: "#ea7025"}
            MySquare{color: "#ea7025"}
        }
    

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    使用Flow,流,根据宽度,高度,会自动排列内部元素

    Flow{
            //间距
            spacing: 10
            width: 96+10
            //红方块
            MySquare{color: "#ea7025"}
            //绿方块
            MySquare{color: "#67c111"}
            //蓝方块
            MySquare{color: "#00bde3"}
        }
    

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    通常Repeater( 重复元素) 与定位器⼀起使⽤。 它的⼯作⽅式就像for循环与迭代器的模式⼀样。

    Grid{
            x: 5; y: 5
            spacing: 5
    
            Repeater{
                model: 16
                //红方块
                MySquare{color: "#ea7025"}
            }
        }
    

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    源代码

    Fork me on Gitee



  • 诶?我的萌梦图标怎么是粗体的呢?感到好奇。



  • @jiangcaiyang ps里描边


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
    虚拟的网络世界真真假假,虚虚实实。网上娱乐的黑网也是铺天盖地,不计其数。网赌被黑出款扣193+5829*223、以及出黑中的各种骗局,防不胜防。网赌害人!远离网赌

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