小白学opengl 第五课 之 顶点数组对象



  • 本文参考 https://www.jianshu.com/p/dfe29d697a62

    顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)

    顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象一样绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这有一个好处,当配置顶点属性指针时,你只用做一次,每次绘制一个物体的时候,我们绑定相应VAO就行了。切换不同顶点数据和属性配置就像绑定一个不同的VAO一样简单。所有状态我们都放到了VAO里。

    OpenGL核心模式版要求我们使用VAO,这样它就能知道对我们的顶点输入做些什么。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

    声明

    //顶点缓冲对象
        GLuint VAO;
    

    生成顶点数组对象

    //1 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲ID
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
    

    绑定

    为了使用glBindVertexArray,我们继承QOpenGLExtraFunctions而不是QOpenGLFunctions,QOpenGLExtraFunctions是QOpenGLFunctions的子类,QOpenGLExtraFunctions提供OpenGL ES 3.0、3.1和3.2 API的跨平台访问

    //2 绑定vao
        glBindVertexArray(VAO);
    

    绑定类型

    //3 使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER缓冲类型上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VAO);
    

    构造顶点

    复制数据

    //4 把用户定的义数据复制到当前绑定缓冲的函数
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vc), vc, GL_STATIC_DRAW);
    

    链接属性

    //5 链接顶点属性
        //indx: 属性名
        //size: 顶点大小
        //type: 数据类型
        //normalized:数据被标准化
        //stride: 步长
        //ptr: 数据在缓冲中起始位置的偏移量
        glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0);
        glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)sizeof(QVector3D));
    

    解绑VAO

    //6 解绑VAO
        glBindVertexArray(0);
    

    绘制

    绑定vao

    //1 绑定vao
        glBindVertexArray(VAO);
    

    开启属性

    //2 开启顶点属性
        glEnableVertexAttribArray(0);
        //颜色值
        glEnableVertexAttribArray(1);
    

    绘制四边形

    //3 绘制四边形
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
    

    停用属性

    //4 停用对应的顶点属性数组
        glDisableVertexAttribArray(1);
        glDisableVertexAttribArray(0);
    

    解绑VAO

    //5 解绑VAO
        glBindVertexArray(0);
    

    源代码

    https://gitee.com/chen227/opengl_OpenGLFunctions4

    0_1526603972458_e2d4e79a-eb5b-42bd-8db0-1923ed5223de-image.png



  • @青山白云 VAO和VBO比主要多做了哪些呢?



  • @jiangcaiyang 首先都需要VBO,VAO也是通过VBO来绘制物体的
    其次,VAO多了一个好处,只用设置一次VAO,然后每次绘制一个物体的时候,我们绑定相应VAO就行了


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    #ifndef FACTORY_H #define FACTORY_H #include <QObject> class Product; class QString; class Factory: public QObject { Q_OBJECT public: virtual ~Factory() = 0; virtual Product* createProduct(QString type) = 0; protected: Factory(); }; class ConcreteFactory: public Factory { Q_OBJECT public: ~ConcreteFactory(); ConcreteFactory(); public slots: Product* createProduct(QString type); }; #endif // FACTORY_H #include "factory.h" #include "product.h" #include <QtQml/qqml.h> Factory::~Factory() { } Factory::Factory() { qmlRegisterType<Product>("Product", 1, 0, "Product"); } ConcreteFactory::~ConcreteFactory() { } ConcreteFactory::ConcreteFactory() { } Product *ConcreteFactory::createProduct(QString type) { if(type == "boy") return static_cast<Product *>(new ConcreteProduct1()); else if(type == "girl") return static_cast<Product *>(new ConcreteProduct2()); return static_cast<Product *>(new ConcreteProduct1()); } 2 产品类

    一个产品是萌梦男,一个产品是萌梦女

    #ifndef PRODUCT_H #define PRODUCT_H #include <QObject> class Product: public QObject { Q_OBJECT public: virtual ~Product() = 0; Q_PROPERTY(QString icon READ icon NOTIFY iconChanged) QString m_icon; QString icon() const { return m_icon; } signals: void iconChanged(QString icon); protected: Product(); signals: public slots: }; class ConcreteProduct1: public Product { Q_OBJECT public: ~ConcreteProduct1(); ConcreteProduct1(); }; class ConcreteProduct2: public Product { Q_OBJECT public: ~ConcreteProduct2(); ConcreteProduct2(); }; #endif // PRODUCT_H #include "product.h" Product::~Product() { } Product::Product() { } ConcreteProduct1::~ConcreteProduct1() { } ConcreteProduct1::ConcreteProduct1() { m_icon = "qrc:/images/boy.png"; } ConcreteProduct2::~ConcreteProduct2() { } ConcreteProduct2::ConcreteProduct2() { m_icon = "qrc:/images/girl.png"; } 3. main.qml

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