发布Qt Quick桌面应用程序的方法



  • 发布Qt Quick桌面应用程序的方法

    Qt是一款优秀的跨平台开发框架,它可以在桌面、移动平台以及嵌入式平台上运行。目前Qt 5介绍程序发布的文章帖子比较少。大家又非常想要知道如何发布Qt应用程序,于是我花了一点儿时间介绍一下如何发布Qt桌面应用程序。

    上篇文章介绍了如何简单快速地发布Qt Widgets应用。目前Qt Widgets是Qt 4的技术,那么到了Qt 5了,官方当然是大力推广Qt Quick了,因此我们发现有不少人想要了解Qt Quick是如何发布应用程序的,而发布Qt Quick程序,仍然有很多值得注意的地方,否则大家很容易陷进坑里,所以这篇文章的目的就是帮助大家解决发布Qt Quick应用遇到的问题。
    1、创建一个Qt Quick项目,这里我们将项目的名称命名为TestQtQuickApp:
    0_1451747883518_4-.png
    2、其它的就没有设置了,大体相同。最后呢,这个程序在Qt Creator上顺利地运行了,运行结果如下:
    0_1451747900904_5.png
    3、好了,如果我要发布Hello World这个程序,那么有没有什么好的办法呢?有。和Widgets程序一样,我们只需要在Qt Creator中设置一下参数就好了:
    0_1451747947495_6.png

    点击左下角的小三角,这样在部署的过程中,就顺利地将Qt以及QML的依赖项复制过来了。这回我们在Windows XP上尝试一下,结果出人意料,出现了这样的对话框:
    0_1451747967870_10.PNG
    这个对话框出现的原因可能是msvcrt.dll在XP这个版本没有vsprintf_s这样的动态库。目前还暂时没有找到好的解决思路,稍后我再单独研究一下,看这个事情该如何解决。
    不过即使出现了这样的对话框,也不碍事。我们的hello world程序依然能够打得开:
    0_1451747973935_11.PNG
    这里要特别注意的是,即使按照windeployqt这样的方法添加Qt Quick程序的依赖项,我们发现,在目标系统上,双击依然无法显示界面。这是什么原因呢?原来,windeployqt做的仅仅是“表面”工夫,由于Qt各个模块依赖的复杂性,windeployqt并没有包含进来。比如说你的Qt Quick程序原来的是Local Storage模块,它可能只将Local Storage的依赖复制过来了,其实,Local Storage依赖的是Qt5Sql.dll,这个却没有引入。所以才会导致一些模块无法运行,这也是为什么很多人按照上述方法部署程序却依然无法顺利运行程序的原因。一个比较好的解决办法就是,哪怕你的程序大部分都是用QML语言编写的,在main.cpp中,添加类似#include <QtSql>这样依赖,pro文件中添加QT += sql这样的依赖,这样可以顺利地将Qt5的应用程序部署到客户机器上。
    下面就是我将Qt 5.5最有名的一个例子程序planets部署到客户2006年购置的Windows XP机器上。看看效果吧。
    0_1451747983928_12.png
    图一:Windows 10效果
    0_1451747990097_13.PNG
    图二:客户Windows XP上效果



  • 对msvcrt.dll在XP这个版本没有vsprintf_s这个问题怎么解决?就是写个程序全局hook这个函数。最新的Delphi破解程序也有这个问题,hook掉这个函数后,Delphi IDE依然可以在XP上运行。至于怎么Hook,我手边没有代码,问问那些VC的老手们即可。



  • @stlcours 后面研究了一下,解决办法有很多,我没有一一尝试了。
    1、源码阶段,现在发现以前版本的MinGW默认使用的是vsnprintf_s这个函数,所以在XP上会出现这样的情况。解决办法就是使用最新的MinGW编译Qt源码,这样的话,就解除了vsnprintf_s这个函数的依赖了;
    2、运行阶段,按照这个方法,将高版本的msvcrt.dll复制粘贴到目标Windows XP机器上,并且在开始->运行中使用regsvr32 msvcrt.dll来注册这个dll。就不会出现问题了;
    3、直接去掉此类错误:由于vsprintf_s这个函数定位不了对程序整体影响不大,因此我们可以将这个对话框屏蔽掉;将C:/WINDOWS/system32/dwmapi.dll改名,这样就不会弹出对话框了,缺点是所有此类错误都不会弹出对话框。
    最后两个方法参考这里



  • @jiangcaiyang 我也长见识了,谢谢你的这么多方案!


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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