OpenGL里的坐标系统



  • OpenGL里的坐标系统包括 model矩阵,view矩阵,projection矩阵

    从着色器代码中可以看出我们物体顶点的坐标受model矩阵,view矩阵,projection矩阵影响

    static const char *vertexShaderSource =
        "attribute highp vec4 posAttr;\n"
        "attribute lowp vec4 colAttr;\n"
        "varying lowp vec4 col;\n"
        "uniform highp mat4 projection;\n"
        "uniform highp mat4 view;\n"
        "uniform highp mat4 model;\n"
        "attribute vec2 a_texcoord;\n"
        "varying highp vec2 v_texcoord;\n"
        "void main() {\n"
        "   col = colAttr;\n"
        "   gl_Position = projection * view * model * posAttr;\n"
        "   v_texcoord = a_texcoord;\n"
        "}\n";
    

    这三个矩阵只是我们人为区分的,实际都是一样的矩阵,之前我们是这么写的
    gl_Position = projection * posAttr;

    现在我们把他们分开是为了方便修改

    projection矩阵

    用于管理透视投影矩阵,函数原型

    void QMatrix4x4::perspective(float verticalAngle, float aspectRatio, float nearPlane, float farPlane)
    
    //乘以一个矩阵,为了建立透视投影矩阵
    projection.perspective(60.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 100.0f);
    

    view矩阵

    用于管理摄像机矩阵,我们把摄像机移动到z轴10.0的位置

    view.translate(0.0f, 0.0f, 10.0f);
    

    使用lookAt来移动摄像机,让摄像机围绕物体旋转

    int num = m_frame;
    GLfloat radius = 15.0f;
    GLfloat camX = sin((GLfloat)num/100) * radius;
    GLfloat camZ = cos((GLfloat)num/100) * radius;
    
    view.lookAt(QVector3D(camX*1.5f, 0.0f, camZ*1.5f), QVector3D(0.0f, 0.0f, 0.0f), QVector3D(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    
    

    因为摄像机是正值(逆时针)旋转,所以物体看起来像是负值(顺时针)旋转

    0_1526718380574_20180519_161444.gif

    model矩阵

    用于管理物体矩阵,我们有9*3=27个立方体,为了不重叠,用translate移动他们的坐标,rotate来旋转物体

    //乘以这个矩阵,通过向量上的角度旋转坐标
    model.translate((a%3)*2.0f - 2.5f, qFloor(a/3)*2.0f - 2.5f, -b*2.0f + 2.5f);
    model.rotate(60*m_frame / screen()->refreshRate(), 0, 1, 0);
    

    0_1526718663668_20180519_161251.gif



  • 不知道为啥?跑起来 我的骰子就是有点怪



  • @大黄老鼠 哪里怪



  • @青山白云 和纹理映射的那个骰子一样,跑出来的骰子感觉不对



  • @大黄老鼠 你的视频是挺诡异的


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走马观花

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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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  • 我感觉比起《Physically Based Rendering Technique》,还是《Ray Tracing in a Weekend》更容易上手,因为慢慢地能够做出一个渲染效果,这个是有成就感的。🎓

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