Opengl 和 Qml 混合编程



  • Opengl 和 Qml 混合编程

    • Opengl 描绘3D效果
    • Qml描绘2D效果

    效果

    0_1527065966207_20180523_165855.gif

    源代码

    Fork me on Gitee

    加强版效果

    • 1.底层的opengl描绘背景
    • 2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层
    • 3.中间层描绘qml
    • 4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层
    • 5.使用QQuickItem构建组件,供qml调用,组件内部描绘opengl
    • 6.为了让上层opengl背景透明

    观察可以发现每层的遮挡效果

    0_1527139142863_20180524_131344.gif

    1.底层的opengl描绘背景

    原理是在最远的地方放一张图片,放大图片,直到完全铺满视口

    //混合显示背景
        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);
    
        //描绘背景
        glBindVertexArray(m_VAO[1]);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VBO[1]);
    
        glVertexAttribPointer(m_posAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)0);
        glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*1));
        glVertexAttribPointer(m_texcoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexData), (GLvoid*)(sizeof(QVector3D)*2));
    
        //背景的矩阵
        QMatrix4x4 modelBg;
        modelBg.translate(0.0f, 0.0f, -10.0f);
        modelBg.scale(4.0f * 8, 3.0f * 8, 1.0f);
        modelBg.rotate(0, 0, 1, 0);
        m_program->setUniformValue(m_model, modelBg);
    
        m_textureBg->bind();
    
        glDrawArrays(GL_QUADS,0, 4);
        m_textureBg->release();
    

    2.在qml描绘前描绘opengl,所以opengl处于底层

    以前我们是用timer来更新绘制,现在我们根据qml绘制时机,在渲染前,先渲染opengl,且不清除画面,然后再绘制qml,这样就变成上下两层,

    connect(window(), &QQuickWindow::beforeRendering, m_triangleWindow, &TriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection);
    
    //渲染qml前不清画面,保留opengl
    win->setClearBeforeRendering(false);
    

    4.在qml描绘后描绘opengl,所以opengl处于顶层

    渲染qml后,再次渲染opengl

    connect(window(), &QQuickWindow::afterRendering, m_triangleWindow, &UpTriangleWindow::renderNow, Qt::DirectConnection);
    
    • mainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml前绘制opengl
    • upmainwindow类继承QQuickItem,里面使用渲染qml后绘制opengl
    • mainwindow类使用TriangleWindow这个opengl类,TriangleWindow里面绘制了背景图片
    • upmainwindow类使用UpTriangleWindow这个opengl类,里面为了透明背景,没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT颜色缓冲区
    • 关于清除opengl背景问题,我使用混合,成功去除了清除色,但是背景仍然显示一个黑色,实在没有办法,于是使用了这个馊主意——没有清除GL_COLOR_BUFFER_BIT

    注册

    将c++类注册到qml使用

    //注册opengl到qml
        qmlRegisterType<MainWindow>("MainWindow", 1, 0, "MainWindow");
        qmlRegisterType<UpMainWindow>("UpMainWindow", 1, 0, "UpMainWindow");
    

    调用

    0_1527140533208_08cee63c-6392-4ad8-8ffe-d4e71ee6fdb1-image.png



  • @青山白云 这个效果真的不错,还带半透明的特效。


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
    虚拟的网络世界真真假假,虚虚实实。网上娱乐的黑网也是铺天盖地,不计其数。网赌被黑出款扣193+5829*223、以及出黑中的各种骗局,防不胜防。网赌害人!远离网赌

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