小白学qml 5



  • 动画( Animations)

    动画被⽤于属性的改变。 ⼀个动画定义了属性值改变的曲线, 将⼀个属性值
    变化从⼀个值过渡到另⼀个值。

    //动画
        Image{
            id: imgAnim
            source: "qrc:/meng.png"
    
            //x属性动画
            NumberAnimation on x {
                //移动到300
                to: 300
                //持续4s
                duration: 4000
                //循环模式:无限
                loops: Animation.Infinite
            }
            //rotation属性动画
            NumberAnimation on rotation {
                //旋转到360
                to: 360
                //持续4s
                duration: 4000
                //循环模式:无限
                loops: Animation.Infinite
            }
        }
    

    0_1527580541283_20180529_155456.gif

    动画元素( Animation Elements)

    常用类

    • PropertyAnimation( 属性动画) - 使⽤属性值改变播放的动画
    • NumberAnimation( 数字动画) - 使⽤数字改变播放的动画
    • ColorAnimation( 颜⾊动画) - 使⽤颜⾊改变播放的动画
    • RotationAnimation( 旋转动画) - 使⽤旋转改变播放的动画

    特殊类

    • PauseAnimation( 停⽌动画) - 运⾏暂停⼀个动画
    • SequentialAnimation( 顺序动画) - 允许动画有序播放
    • ParallelAnimation( 并⾏动画) - 允许动画同时播放
    • AnchorAnimation( 锚定动画) - 使⽤锚定改变播放的动画
    • ParentAnimation( ⽗元素动画) - 使⽤⽗对象改变播放的动画
    • SmotthedAnimation( 平滑动画) - 跟踪⼀个平滑值播放的动画
    • SpringAnimation( 弹簧动画) - 跟踪⼀个弹簧变换的值播放的动画
    • PathAnimation( 路径动画) - 跟踪⼀个元素对象的路径的动画
    • Vector3dAnimation( 3D容器动画) - 使⽤QVector3d值改变播放的动画

    应⽤动画( Applying Animations)

    • 属性动画 - 在元素完整加载后⾃动运⾏
    • 属性动作 - 当属性值改变时⾃动运⾏
    • 独⽴运⾏动画 - 使⽤start()函数明确指定运⾏或者running属性被设置为true

    接下来我们举个例子
    有三个图片,

    • 第一个图片在程序启动后自动跑到(300,0)的位置
    • 第二个图片在点击后跑到(300,0)的位置,使用Behavior on 检测属性变化
    • 第三个图片在点击后跑到(300,0)的位置,通过调用动画start方法
    //动画
        Column{
    
            Image{
                id: imgAnim
                source: "qrc:/meng.png"
    
                //x属性动画
                NumberAnimation on x {
                    //移动到300
                    to: 300
                    //持续2s
                    duration: 2000
                    //循环模式:无限
                    loops: Animation.Infinite
                }
            }
    
            Image{
                id: imgAnim2
                source: "qrc:/meng.png"
    
                //x属性动画
                Behavior on x {
                    NumberAnimation{
                        //持续2s
                        duration: 2000
                    }
                }
                MouseArea{
                    anchors.fill: parent
                    onClicked: imgAnim2.x = 300
                }
            }
    
            Image{
                id: imgAnim3
                source: "qrc:/meng.png"
    
                //x属性动画
                NumberAnimation{
                    id: animX
                    //作用目标
                    target: imgAnim3
                    //作用属性: x
                    property: "x"
                    //开始点
                    from: 0
                    //结束点
                    to: 300
                    //持续2s
                    duration: 2000
                }
                MouseArea{
                    anchors.fill: parent
                    onClicked: animX.start()
                }
            }
        }
    

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    缓冲曲线( Easing Curves)

    属性值的改变能够通过⼀个动画来控制, 缓冲曲线属性影响了⼀个属性值改变的插值算法
    详细请看qt文档

    其中一个例子

    NumberAnimation{
        //持续2s
        duration: 2000
        // 缓冲曲线
        easing.type: Easing.InOutBack
    }
    

    0_1527581947388_5ee89d9d-efa4-40f5-875d-f8a94fd9e7a5-image.png
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    动画分组( Grouped Animations)

    如果你想执行多个动画,那么你需要动画分组

    有两种⽅法来分组: 平⾏与连续。 你可以使⽤SequentialAnimation( 连续动画) 和ParallelAnimation( 平⾏动画) 来实现它们, 它们作为动画的容器来包含其它的动画元素

    • ParallelAnimation( 平⾏动画)
    //动画分组
        Image{
            id: imgAnimGroup
            source: "qrc:/meng.png"
    
            ParallelAnimation{
                id: paralAnim
    
                //属性动画
                NumberAnimation{ target: imgAnimGroup; property: "x"; from: 0; to: 300; duration: 2000; easing.type: Easing.Linear; }
                //属性动画
                NumberAnimation{ target: imgAnimGroup; property: "y"; from: 0; to: 300; duration: 2000; easing.type: Easing.Linear; }
            }
    
            MouseArea{
                anchors.fill: parent
                onClicked: paralAnim.start()
            }
        }
    

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    • SequentialAnimation( 连续动画)
    //动画分组
        Image{
            id: imgAnimGroup
            source: "qrc:/meng.png"
    
            SequentialAnimation{
                id: seqAnim
    
                //属性动画
                NumberAnimation{ target: imgAnimGroup; property: "x"; from: 0; to: 300; duration: 2000; easing.type: Easing.Linear; }
                //属性动画
                NumberAnimation{ target: imgAnimGroup; property: "y"; from: 0; to: 300; duration: 2000; easing.type: Easing.Linear; }
            }
    
            MouseArea{
                anchors.fill: parent
                onClicked: seqAnim.start()
            }
        }
    

    0_1527582581310_20180529_162853.gif

    源代码

    Fork me on Gitee



  • 可以 可以 我也考虑一下 最近重新刷一刷Qt


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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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  • 我感觉比起《Physically Based Rendering Technique》,还是《Ray Tracing in a Weekend》更容易上手,因为慢慢地能够做出一个渲染效果,这个是有成就感的。🎓

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  • G

    北京名律免费法律咨询,解决您的法律困扰,如果您眼下没有遇到法律上的问题,也可以留一位大律师的联系方式以备不时之需!ccfd91efc3a6b2ed0e79054d2248eed.jpg bf6015b383483f1fe83cdcfd130fc6b.jpg 2f347879129add1096bf3424edbe517.jpg

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