如何再造萌梦论坛?



  • 如何再造萌梦论坛?

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    如何再造萌梦论坛呢?这是一个很有趣的话题。因为萌梦论坛以图片的形式展示,表现能力强。只要为论坛添加有趣的内容,就可以复制论坛的成功。那么如何从0开始造一个论坛呢?这里我使用一台Mac笔记本来给大家演示一下如何搭建萌梦论坛的环境。

    1. 一台空笔记本

    一台Mac笔记本,暂时看起来什么都没有。但是要保证有网络呀。
    什么都没有

    2. 安装git

    本机安装了git吗?如果没有安装的话,安装git吧。
    git的安装有两种方法。第一种是直接下载安装包,下载地址是:

    https://git-scm.com/download/mac

    还有一种方法是使用homebrew安装。本文决定采用这种方法,因为homebrew这块儿还需要安装node.js这类工具呢。

    2.1. 安装bomebrew工具。

    /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"

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    随后按下RETURN键就可以安装了。(期间需要输入本机密码)
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    3. 获取NodeBB代码

    从github中获取最新的NodeBB代码吧。因为萌梦论坛的代码来自于NodeBB。

    https://github.com/nodebb/nodebb
    git clone https://github.com/nodebb/nodebb.git

    4. 安装NodeBB

    NodeBB 安装好了吗?接下来就是要安装mongodb了。因为萌梦论坛也就是NodeBB使用的是MongoDB数据库。因为我们安装了homebrew了,所以安装MongoDB就变得比较简单了:

    brew install mongodb

    这里安装MongoDB的时间可能较长,需要花费大概10分钟的样子。



  • 5. 初步设置MongoDB

    好不容易安装好了MongoDB了。我们接下来打算使用它。
    这个时候,我们应该能够顺利地使用mongodb了。我之前写了一些文章。叫做《网站服务器迁移步骤》,大部分操作都是按照这个步骤进行操作的。这里跟随者我来重复一遍。

    5.1 首先我们安装mongodb后应该是一个全新的管理系统,是没有数据库的。我们需要在新建的数据库中设定一下。
    首先进入mongodb的命令行操作。

    mongod -f /usr/local/etc/mongod.conf

    这里的mongod.conf设定的是数据库的位置以及数据库的日志位置。把这些配置文件设置为容易寻找并且能够查看的位置吧。比如这么设置:

    systemLog:
      destination: file
      path: /Users/yourname/work/mongodb/mongodb.log
      logAppend: true
    storage:
      dbPath: /Users/yourname/work/mongodb
    net:
      bindIp: 127.0.0.1
    

    5.2 然后在管理员表中创建一个拥有管理员权限的用户。其中username表示用户名,password表示密码。

    use admin
    db.createUser( { user: "username", pwd: "password", roles: [ "root" ] } )



  • @jiangcaiyang 学习了



  • 5.3 紧接着创建我们的数据库文件啦。这里我们的数据库名称为qt_dream。因此这么设置:

    use qt_dream
    db.createUser( { user: "username", pwd: "password", roles: [ { role: "dbOwner", db: "qt_dream" } ] } )

    随后我们就要关闭我们的数据库mongo啦。命令是

    exit

    6. 接着就要从萌梦服务器中获取到数据库文件了。获取数据库文件的内容看起来还不算难。只要你的ssh秘钥成为我们认证的秘钥,就可以顺利地登入获取到数据文件了。

    这是关键的一步,它让数据库文件从服务器中打包出来,并且通过网络将数据库内容放到本地,最后从本地的打包安装到目标数据库中。

    ssh -l username qtdream.com "cd ~/WebProject && ./dump_database.sh"
    scp -r username@qtdream.com:~/WebProject/dump /Users/yourname/work/mongodb
    cd /Users/yourname/work/mongodb
    mongorestore -h localhost:27017 --authenticationDatabase admin --username $local_user_name --password $local_secret



  • 7. 安装node.js

    数据库的内容终于弄到啦。不过我们发现git clone的nodebb只是代码而已。我们需要软件执行它们才行啊。于是作为nodebb的载体,node.js就必须安装了。还好我们有安装homebrew,一切似乎非常简单。

    brew install nodejs

    NodeJS安装也需要花费较长的时间,建议插上高速网线进行安装哈。安装好了之后就意味着命令提示符支持node命令了。尝试一下一下?

    8. 初试nodebb

    尝试运行./nodebb upgrade试试看?

    ./nodebb uprgrade

    需要安装一些依赖的文件。如果顺利地话,就可以运行了。随后可以在浏览器输入http://localhost:4567。试试看?效果应该是下面这张图:
    0_1539262664234_屏幕快照 2018-10-11 下午8.50.45.png

    还可以使用Ctrl + C停止服务的运行。



  • 9. 尝试建立config.json文件

    如果你是从0开始建立论坛呢,那么论坛一旦初始化,config.json就建立了。当然我们从萌梦论坛中恢复数据,因此直接从建立的config.json恢复就好了。恢复的config.json内容大概是这样的:

    {
        "url": "http://localhost",
        "port": 4567,
        "secret": "the-uuid-secret-optional",
        "database": "mongo",
        "mongo": {
            "host": "localhost",
            "port": "27017",
            "username": "username",
            "password": "password",
            "database": "qtdream"
        }
    }
    

    10. 运行萌梦论坛

    使用nodebb的运行命令即可运行萌梦论坛啦

    ./nodebb start # 全速运行
    ./nodebb dev # 开发者运行


  • 网站研运

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    0_1539264026793_好美的图啊.jpg


 

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  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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