使用Sublime Text3开发qt程序



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    前言

    windows下打开qt creator总会卡一会,所以一直想用其他IDE替换它。
    今天使用Sublime Text3来进行尝试。

    开始

    1.官网下载英文版Sublime Text3
    2.因为我无法在线安装插件(Install package) ,所以我选择在网站(https://packagecontrol.io/ )下载插件
    3.下载ChineseLocalization,放入Sublime Text 3\Packages目录,Sublime就变成了中文界面啦
    4.下载Qt-Completions-for-Cpp,放入Sublime Text 3\Packages目录,Sublime就支持qt语法高亮啦
    4.下载Sublime-QML,放入Sublime Text 3\Packages目录,Sublime就支持qml语法高亮啦

    配置编译系统

    1.打开Sublime,点击【工具】-【编译系统】-【新建编译系统】
    2.写入下面代码,前提是把【D:\Qt\5.10.1\mingw53_32\bin;D:/Qt/Tools/mingw530_32\bin;】加入环境变量。

    {
    		"cmd": ["cd", "${file_path}", "&", "qmake", "&", "mingw32-make.exe", "&", "${file_path}\\\\release\\\\${file_base_name}.exe"],
    
            "selector" : "source.pro",
            "shell":true,
            "working_dir" : "$file_path"
    }
    

    3.保存为qt.sublime-build

    使用

    1.用Sublime打开文件夹,选择项目文件夹
    2.选择【工具】-【编译系统】-【qt】,这个是刚刚创建出来的配置
    3.在左侧文件列表中,打开项目.pro文件,必须是这个文件
    4.按快捷键ctrl+b,自动构建-编译-运行
    5.成功

    截图

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  • 网站研运

    使用新的IDE开发,是一个好点子。给你点赞!我还为你添加了标题图哦。



  • @jcy 妹子很棒


  • 网站研运

    都是我那些年潜心收藏的呢。



  • Does project can build qmake file?



  • @darongyi yes.


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最近的回复

  • 1.jpg

    简介

    USD全称是“Universal Scene Description”,它主要着力的是电影、游戏复杂制作的流程的规范化。这回我们主要来研究USD在Maya中有关渲染部分究竟是如何实现的。

    USD通过附属的子项目Hydra来实现在其工具“UsdView”以及Maya中渲染方面的实现。Hydra是一款经过多年锤炼的渲染引擎(据说自从2012年就开始研发),Hydra与Maya中有关渲染的结合得益于Maya支持第三方渲染框架通过它提出的“Viewport (1.0、2.0)”方式支持。

    初探

    我们打开USD项目,会发现它有很多子项目。其中包含了imaging和usd子项目。这里我们主要关注的是imaging项目。由单词意思可知,其主要关注的是产出图片的,也就是有关渲染的。
    ca7ce8ff-7e7d-4ec3-9246-fbee48109c7b-image.png

    有关Hydra是三个子项目。包含了hdSt、hdStream以及hdx。我们主要关注的是hdSt。因为这个项目是和OpenGL渲染密切相关的。由于OpenGL是做渲染的大家通用知识,因而它是我们关注的主要子项目。

    调试

    调试.jpg
    我们调试这部分代码,截了此图。我们在图中至少发现几个问题:

    Maya底层是用OpenSceneGraph(OSG)管理场景的。我们可以看到Maya 2018的文件夹里有很多OSG开头的动态链接库,这么说具体视口渲染的部分都是建立在OSG上的。Maya的Viewport 2.0也是建立在OSG上的。在可见的将来它们不会替换掉OSG。

    USD的Hydra和Maya结合的类叫做UsdMayaGLBatchRenderer。由名字可知,它仅工作在OpenGL下,换句话说,如果Maya使用的是DirectX11进行渲染的,那么它将会失效。
    d7063ec4-242e-40bd-bf05-5103c38fedf1-image.png

    libhd项目只是一个前端库,后端通过libhdx以及libhdSt来实现。尤其是libhdSt,它主要是和OpenGL打交道的。它十分复杂。主要基于的是OpenGL 3.3+,也就是包含了各种着色器以及高级栅格化技术,并且整合了网格细分库:OpenSubdiv。

    后续

    由于我们的研究方向是思考一个方式来让让Hydra支持过程化纹理,因此我们还需要继续对此进行研究。

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  • 最近我开始在Maya工作啦。Maya是一款优秀的三维软件,可以处理布景、建模、纹理、装备、渲染等操作。而且它可以支持C++和Python的开发。文档也是非常多的(参考这里)。

    我们最近的工作呢,是想要利用Maya的资源,尤其是图片资源,来制作新的界面。由于Maya是基于Qt开发的,因此要获取图片资源,除了Maya文件夹里D:\Develop\Autodesk\Maya2018\icons文件之外,还需要从资源文件中获取到。而资源文件一般是编译成C++代码放在程序的某个位置了,所以我们一般是看不到的。我们就开始想,既然Maya能够成功地读取并且显示,我们通过Maya的插件开发,不也能够获取并且显示到需要的图标吗?由于Qt的经验,我开始研究通过写Maya插件来获取到Maya资源文件的方法。

    新打开Maya软件,点击右下角的脚本图标,我们开始输入脚本:
    ad141613-63a5-4a93-9b79-3d6ca44da782-image.png

    2、我们通过Qt for Python来从Maya中获取到图标信息。由于Maya是构建在Qt 5.6.1上的,当时还不叫Qt for Python,而是PySide2。当然用法也是差不多的。更重要的是Qt 5.6.1已经支持QML了,可以支持QML的基本绘图方法。所以我们打算结合Qt for Python和QML来实现相关的功能。其实这样一组合就和Maya没有什么关系了。剩下的都是Qt的技术。
    我们的脚本是这样的:

    from PySide2.QtQuick import QQuickView from PySide2.QtCore import QDir, QFileInfo, QUrl def getMayaResourceFileList( nameFilter ): dir = QDir( ":/" ) return dir.entryList( nameFilter ) view = QQuickView( ) view.setResizeMode( QQuickView.SizeViewToRootObject ) mainUrl = QUrl.fromLocalFile( "C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml" ) view.setSource( mainUrl ) view.show( ) rootItem = view.rootObject( ) if rootItem != None: rootItem.setProperty( "prefix", "qrc:/" ) rootItem.setProperty( "model", getMayaResourceFileList( '*.png' ) )

    其中C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml是我本地的路径,可以改为任意的路径甚至是http路径呢。

    我们还得完成ImageGridView.qml文件内容,其实也非常简单,大概是这样的: import QtQuick 2.6 GridView { id: root width: 320 height: 480 cellWidth: 80 cellHeight: 80 delegate: Image { width: 80 height: 80 source: root.prefix + modelData Text { anchors { left: parent.left right: parent.right bottom: parent.bottom } text: modelData wrapMode: Text.Wrap } } model: 40 property string prefix }

    22ae8472-0bb3-4342-ae72-e1cb54bd87a7-image.png

    4、这些文件准备就位了!我们打开一下Maya软件,看看结果~
    f430332d-c824-47d3-8d1c-b17b3c53bc97-image.png
    它是一个可滑动的界面,每行显示4列,然后下面是文字的内容,展示了图标的名称。我们可以借此工具拿到我们感兴趣的图标的路径,然后应用到我们制作的界面上。其实,如果你觉得图片好,也可以通过QImage以及QPixmap给转存出去自己用。

    如果你觉得文章很棒,记得点赞哦。

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  • 看到Allegro也是由一个while ( 1 )死循环完成的啊。游戏似乎都是用死循环来进行逻辑和渲染。

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