萌梦动作编辑器18.10.13.7988更新



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    各位大家好!
    又有一段时间啦。我们的萌梦动作编辑器又进行更新啦!☺ ☺
    这次的更新呢,主要是完善了一下自动构建系统。也就是说为了持续构建并且能够给到爱好者可用并且稳定的软件,我们做了很多的努力,其中一点就是制作了脚本进行持续构建,以前要花很多很多的时间对动作编辑器进行构建,现在呢,没有那么复杂了。简简单单地数个批处理操作,即可快速构建咱们的动作编辑器,使得从代码到产品只需要十几分钟即可完成,比以前的速度节省了90%的时间,可谓神速!这套系统已经成功地应用到Windows平台线上了,现在基本可以做到每日构建的水平。而且为每次构建专门准备了pdb文件,即一旦用户运行动作编辑器出现了问题,可以通过程序调试数据库定位到问题的位置,从而提升服务的水平,想想这对于我一直坚持的萌梦这款产品来说算是革命性的操作呢。

    当然现在这套系统只能应用在Windows线上,Mac OS X这条线是我接下来努力的方向,也希望能够实现Mac这条线的每日构建效果。然后Linux平台也比较重要,想起Linux开发应该比Windows等等要方便,所以我想难度比Windows的要小很多,甚至比Mac OS X的都要小。总之路途还很遥远,加油努力吧!

    这次的Windows版本已经成功地在Windows的安装包中进行测试,同时提供在线的和离线的安装包。下面就是这些安装包的github下载地址。

    Windows在线安装包
    Windows离线安装包



  • I will test window version.. Hope MAC version comes soon ! 🤡



  • @darongyi Mac version is already compiled. But not ready to release, I need to create a script to fully fast build.


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最近的回复

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    简介

    USD全称是“Universal Scene Description”,它主要着力的是电影、游戏复杂制作的流程的规范化。这回我们主要来研究USD在Maya中有关渲染部分究竟是如何实现的。

    USD通过附属的子项目Hydra来实现在其工具“UsdView”以及Maya中渲染方面的实现。Hydra是一款经过多年锤炼的渲染引擎(据说自从2012年就开始研发),Hydra与Maya中有关渲染的结合得益于Maya支持第三方渲染框架通过它提出的“Viewport (1.0、2.0)”方式支持。

    初探

    我们打开USD项目,会发现它有很多子项目。其中包含了imaging和usd子项目。这里我们主要关注的是imaging项目。由单词意思可知,其主要关注的是产出图片的,也就是有关渲染的。
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    有关Hydra是三个子项目。包含了hdSt、hdStream以及hdx。我们主要关注的是hdSt。因为这个项目是和OpenGL渲染密切相关的。由于OpenGL是做渲染的大家通用知识,因而它是我们关注的主要子项目。

    调试

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    我们调试这部分代码,截了此图。我们在图中至少发现几个问题:

    Maya底层是用OpenSceneGraph(OSG)管理场景的。我们可以看到Maya 2018的文件夹里有很多OSG开头的动态链接库,这么说具体视口渲染的部分都是建立在OSG上的。Maya的Viewport 2.0也是建立在OSG上的。在可见的将来它们不会替换掉OSG。

    USD的Hydra和Maya结合的类叫做UsdMayaGLBatchRenderer。由名字可知,它仅工作在OpenGL下,换句话说,如果Maya使用的是DirectX11进行渲染的,那么它将会失效。
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    libhd项目只是一个前端库,后端通过libhdx以及libhdSt来实现。尤其是libhdSt,它主要是和OpenGL打交道的。它十分复杂。主要基于的是OpenGL 3.3+,也就是包含了各种着色器以及高级栅格化技术,并且整合了网格细分库:OpenSubdiv。

    后续

    由于我们的研究方向是思考一个方式来让让Hydra支持过程化纹理,因此我们还需要继续对此进行研究。

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  • 最近我开始在Maya工作啦。Maya是一款优秀的三维软件,可以处理布景、建模、纹理、装备、渲染等操作。而且它可以支持C++和Python的开发。文档也是非常多的(参考这里)。

    我们最近的工作呢,是想要利用Maya的资源,尤其是图片资源,来制作新的界面。由于Maya是基于Qt开发的,因此要获取图片资源,除了Maya文件夹里D:\Develop\Autodesk\Maya2018\icons文件之外,还需要从资源文件中获取到。而资源文件一般是编译成C++代码放在程序的某个位置了,所以我们一般是看不到的。我们就开始想,既然Maya能够成功地读取并且显示,我们通过Maya的插件开发,不也能够获取并且显示到需要的图标吗?由于Qt的经验,我开始研究通过写Maya插件来获取到Maya资源文件的方法。

    新打开Maya软件,点击右下角的脚本图标,我们开始输入脚本:
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    2、我们通过Qt for Python来从Maya中获取到图标信息。由于Maya是构建在Qt 5.6.1上的,当时还不叫Qt for Python,而是PySide2。当然用法也是差不多的。更重要的是Qt 5.6.1已经支持QML了,可以支持QML的基本绘图方法。所以我们打算结合Qt for Python和QML来实现相关的功能。其实这样一组合就和Maya没有什么关系了。剩下的都是Qt的技术。
    我们的脚本是这样的:

    from PySide2.QtQuick import QQuickView from PySide2.QtCore import QDir, QFileInfo, QUrl def getMayaResourceFileList( nameFilter ): dir = QDir( ":/" ) return dir.entryList( nameFilter ) view = QQuickView( ) view.setResizeMode( QQuickView.SizeViewToRootObject ) mainUrl = QUrl.fromLocalFile( "C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml" ) view.setSource( mainUrl ) view.show( ) rootItem = view.rootObject( ) if rootItem != None: rootItem.setProperty( "prefix", "qrc:/" ) rootItem.setProperty( "model", getMayaResourceFileList( '*.png' ) )

    其中C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml是我本地的路径,可以改为任意的路径甚至是http路径呢。

    我们还得完成ImageGridView.qml文件内容,其实也非常简单,大概是这样的: import QtQuick 2.6 GridView { id: root width: 320 height: 480 cellWidth: 80 cellHeight: 80 delegate: Image { width: 80 height: 80 source: root.prefix + modelData Text { anchors { left: parent.left right: parent.right bottom: parent.bottom } text: modelData wrapMode: Text.Wrap } } model: 40 property string prefix }

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    4、这些文件准备就位了!我们打开一下Maya软件,看看结果~
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    它是一个可滑动的界面,每行显示4列,然后下面是文字的内容,展示了图标的名称。我们可以借此工具拿到我们感兴趣的图标的路径,然后应用到我们制作的界面上。其实,如果你觉得图片好,也可以通过QImage以及QPixmap给转存出去自己用。

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  • 看到Allegro也是由一个while ( 1 )死循环完成的啊。游戏似乎都是用死循环来进行逻辑和渲染。

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