QtitanRibbon的初步整合



  • QtitanRibbon的初步整合

    QtitanRibbon的目录结构展示了它的基本结构,和Qt的稍微不一样,它的目录结构呢,没有安装Qt的分模块进行组织,并且Documentation命名也和Qt的不一致。这个是需要注意的。不过仍然可以通过网页以及qdoc的方式查看QtitanRibbon的使用方法。当然如果英文不错的话,你也可以简单地看看QtitanRibbon的安装方法。不过我这里的简单的方法可以让你很快地熟悉开发基于QtitanRibbon的应用程序。

    1.png

    接下来让我向你介绍一下如何使用QtitanRibbon建立第一个应用

    在Qt Creator建立一个简单的Widgets应用

    使用Ctrl + N打开对话框,新建Qt Creator的简单的Widgets应用。选择一切事项后,尝试运行一下,看起来不错,这里的截图和细节就略述了。

    添加QtitanRibbon的部分

    接下来就要加料了。QtitanRibbon的开发方法和普通Qt模块是不一样的,也就是说,QtitanRibbon需要引入头文件和想办法使用lib文件。那么我们需要这么做:

    1. 在pro中添加如下的引用
    QTITANDIR = D:/Develop/QTitanRibbon
    include( $$QTITANDIR/src/shared/qtitanribbon.pri )
    

    首先需要指定Qtitan的安装目录,然后呢,需要一句qmake的include语句,以便将QtitanRibbon定义好的pri文件引入进来。

    1. 一个比较重要的点,就是引入包含QtitanRibbon动态库的目录。我们知道,QtitanRibbon是一套商业库,但是它的底层是是依赖开源的Qt库,所以我们需要用一个方法,将他们的引用关系都厘清,这样所有的动态库都可以找得到。因此我们可以在Qt Creator的项目标签里,运行环境选项中将path改为添加了QtitanRibbon的路径。就像这样:
      2.png

    2. 最后我们就可以在代码使用QtitanRibbon了。最简单使用QtitanRibbon的方法就是使用它的风格了。所以我们的main.cpp将要这么改:

    #include <QApplication>
    #include <QtitanRibbon.h>
    #include "mainwindow.h"
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        QApplication a(argc, argv);
        a.setStyle( new Qtitan::RibbonStyle() );
        MainWindow w;
        w.show();
    
        return a.exec();
    }
    

    怎么样,是不是很简单啊。这样的话,我们运行一下,就可以看到QtitanRibbon风格窗口了。
    3.png

    下一节我们需要介绍一下QtitanRibbon的几个常用的控件,加深认识。



  • @jiangcaiyang123 好୧(๑•̀◡•́๑)૭



  • 以后继续学习新的知识哦。


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
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