Qml组件化编程4-i18n动态国际化



  • 简介

    本文是《Qml组件化编程》系列文章的第四篇,涛哥将教大家,如何在Qml中实现动态国际化。

    i18n 是 internationalization(国际化) 的首尾字符加中间的 18 个字符。随着产品越做越大,要推向国际的时候,国际化这一步

    是必不可少的。i18n 的方案有很多,这里只讨论在Qt/Qml中的方案。

    文章主要发布在涛哥的博客知乎专栏-涛哥的Qt进阶之路

    效果预览

    看一下最终效果

    预览

    目前支持的语言包括:

    • 中文
    • 英文
    • 日文
    • 韩文
    • 法文
    • 俄文
    • 德文
    • 西班牙文
    • 葡萄牙文
    • 意大利文
    • 越南文
    • 阿拉伯文

    (其中阿拉伯文是从右往左写的,qml默认的处理看起来不完全正确。

    涛哥对阿拉伯也不是很熟,就不深入研究了。)

    源码中输出中文

    先说一下源码中输出中文的问题。

    在文件本身的编码是utf-8的前提下,以下三种方式都可以直接输出中文。

        qInfo() << u8"山有木兮木有枝,心悦君兮君不知。";
    
        qInfo() << QStringLiteral("黄河远上白云间,一片孤城万仞山。");
    
        qInfo() << QString::fromLocal8Bit("人生若只如初见,何事秋风悲画扇。");
    

    u8是c++11标准支持的字符串字面量写法,可以参考https://zh.cppreference.com/w/cpp/language/string_literal

    QStringLiteral是Qt特有的宏,用来在编译期生成字符串字面量,效果和u8类似。

    QString::fromLocal8Bit可以在运行过程中,动态处理中文字符串。

    (题外话:有一部分人给涛哥提过 “源码中不该写中文,应该全部做进翻译文件”的思想,但是涛哥在实践中发现这个思想并不能很好地执行。

    一方面并没有编译器之类的约束,另一方面也不方便。

    涛哥这里提出反问:文件本身是utf8的,utf8就是支持中文的,凭啥就不能写中文了?再者说,我翻译的目标语言正确了,翻译源文是什么语言又有什么关系呢?

    俄罗斯人代码写的挺好的,github上就有不少带俄文注释的代码)

    Qt本身的国际化

    Qt的国际化, 相关文章太多了,Qt帮助文档也有,涛哥这里列出重点

    1. C++代码中的字符串使用QObject::tr()包起来,类本身是QObject的子类时可以省略作用域“QObject::”,直接写tr
    2. qml代码中使用qsTr把字符串包起来
    3. pro文件中添加一句TRANSLATIONS += trans_zh.qs ,这个名字起什么无所谓,关键是‘_zh’要有。
    4. 调用lrelease工具,扫描项目并生成trans_zh.qs 文件。这个文件是xml格式的,未经过翻译的,需要为这个文件做一些翻译工作。
      后面说怎么做翻译。
    5. 翻译做好后,调用lupdate工具,生成trans_zh.qm文件。这个文件就是把xml变成了二进制。
    6. 将qm文件放在运行路径,或者资源文件里。
    7. 切换语言时, Qt/C++代码中使用QTranslater加载qm文件,QCoreApplication卸载旧的QTranslater,并安装新的QTranslater。调用
      QmlEngine::retranslate函数

    在5.10以前的版本,Qt是不能直接动态切换语言的,要么重新启动程序,要么把所有的text都set一遍,retranslate是5.10才有的接口。

    涛哥这次的方案,以retranslate为主,5.10以前还有各路大神的动态切换语言方案,不在本次文章的讨论范围。

    翻译工作

    Qt提供了可视化的工具,即QTDIR/bin路径下的linguist.exe,可以直接打开我们拿到的trans_zh.qs文件。这个工具可以由程序员之外不懂xml的专业翻译人士使用。

    涛哥在这里就使用自动化的翻译工具来做这个事情,比如使用 百度翻译API 或 有道翻译API。

    为此,涛哥使用go语言写了一个小工具,能接入百度和有道的翻译API,并且能读取Qt的qs文件、完成翻译后再写回qs文件。

    小工具已经开源 Qt-Transer

    当然这种小工具Qt也能做,涛哥使用go纯属兴趣。

    实现动态翻译

    加载翻译文件

    需要在Qt/C++代码中实现,并提供给qml调用。这里以中文和英文为例,涛哥直接写在了自定义QQuivkView的代码里。

    //TaoView.h
    
    class TaoView : public QQuickView
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit TaoView(QWindow *parent = nullptr);
        Q_INVOKABLE void reTrans(const QString &lang);  //这是通过invokable导出的函数
    
    public slots:
    private:
        QTranslator m_enTrans;      //英文的翻译
        QTranslator m_zhTrans;      //中文的翻译
        QString m_lang;             //记录当前语言
    };
    
    
    // TaoView.cpp
    #include "stdafx.h"
    
    #include "TaoView.h"
    
    #include <QTranslator>
    #include <QQmlEngine>
    TaoView::TaoView(QWindow *parent) : QQuickView(parent)
    {
        setFlag(Qt::FramelessWindowHint);
        setResizeMode(SizeRootObjectToView);
        setColor(QColor(Qt::transparent));
        
        //构造函数直接加载翻译文件
    
        bool ok = m_enTrans.load("trans_en.qm");
        bool ok2 = m_zhTrans.load("trans_zh.qm");
        qWarning() << ok << ok2;
    
        //默认安装中文
        QCoreApplication::installTranslator(&m_zhTrans);
        m_lang = QStringLiteral("中文简体");
    }
    
    void TaoView::reTrans(const QString &lang)
    {
        if (m_lang == lang)
        {
            return;
        }
        //切换语言
        m_lang = lang;
        if ( lang == QStringLiteral("中文简体"))
        {
            QCoreApplication::removeTranslator(&m_enTrans);
            QCoreApplication::installTranslator(&m_zhTrans);
            engine()->retranslate();
        } else if (lang == "English") {
            QCoreApplication::removeTranslator(&m_zhTrans);
            QCoreApplication::installTranslator(&m_enTrans);
            engine()->retranslate();
        }
    }
    
    

    Qml中切换语言

    和文章3 Qml组件化编程3-动态切换皮肤 类似, 在标题栏按钮中做一个切换按钮

    // TitleBar.qml
    TImageBtn {
        width: 20
        height: 20
        anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
        imageUrl: containsMouse ? "qrc:/Image/Window/lang_white.png" : "qrc:/Image/Window/lang_gray.png"
        onClicked: {
            pop.show()
        }
        TPopup {
            id: pop
            barColor: gConfig.reserverColor
            backgroundWidth: 100
            backgroundHeight: 80
            contentItem: ListView {
                id: langListView
                anchors.fill: parent
                anchors.margins: 2
                model: ["中文简体", "English"]      //语言列表,这里不需要qsTr
                delegate: TTextBtn {
                    width: langListView.width
                    height: 36
                    text: modelData
                    color: containsMouse ? "lightgray" : pop.barColor
                    onClicked: {
                        pop.hide()
                        //调用Q_INVOKABLE导出的函数,reTrans
                        view.reTrans(modelData)
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    

    多国语言版本

    前面的代码只有中文和英文,已经可以说明问题了。

    这里再把最终版本的多国语言的贴出来。

    这是头文件

    //TaoView.h
    #pragma once
    
    #include <QQuickView>
    #include <memory>
    
    class TaoView : public QQuickView
    {
        Q_OBJECT
        Q_PROPERTY(QStringList languageList READ languageList NOTIFY languageListChanged)
    public:
        explicit TaoView(QWindow *parent = nullptr);
        Q_INVOKABLE void reTrans(const QString &lang);
        const QStringList &languageList() const
        {
            return m_languageList;
        }
    
    signals:
        void reTransed();
        void languageListChanged();
    
    private:
        QString m_lang;
        QMap<QString, std::shared_ptr<QTranslator>> m_transMap;
        QTranslator *m_pLastLang = nullptr;
        QStringList m_languageList;
    };
    

    这是cpp

    //TaoView.cpp
    #include "stdafx.h"
    
    #include "TaoView.h"
    
    #include <QTranslator>
    #include <QQmlEngine>
    TaoView::TaoView(QWindow *parent) : QQuickView(parent)
    {
        setFlag(Qt::FramelessWindowHint);
        setResizeMode(SizeRootObjectToView);
        setColor(QColor(Qt::transparent));
    
        m_languageList << u8"中文简体"
                       << u8"English"
                       << u8"日本語"
                       << u8"한국어"
                       << u8"Français"
                       << u8"Español"
                       << u8"Portugués"
                       << u8"In Italiano"
                       << u8"русский язык"
                       << u8"Tiếng Việt"
                       << u8"Deutsch"
                       << u8" عربي ، ";
        QStringList fileList;
        fileList << "trans_zh.qm"
                << "trans_en.qm"
                << "trans_ja.qm"
                << "trans_ko.qm"
                << "trans_fr.qm"
                << "trans_es.qm"
                << "trans_pt.qm"
                << "trans_it.qm"
                << "trans_ru.qm"
                << "trans_vi.qm"
                << "trans_de.qm"
                << "trans_ar.qm";
    
        for (auto i = 0; i < m_languageList.length(); ++i)
        {
            auto trans = std::make_shared<QTranslator>();
            bool ok = trans->load(fileList.at(i));
            qWarning() << m_languageList.at(i) << fileList.at(i) << ok;
            m_transMap[m_languageList.at(i)] = trans;
        }
        m_pLastLang = m_transMap[m_languageList.at(0)].get();
        QCoreApplication::installTranslator(m_pLastLang);
        m_lang = m_languageList.at(0);
        emit languageListChanged();
    }
    
    void TaoView::reTrans(const QString &lang)
    {
        if (m_lang == lang)
        {
            return;
        }
        m_lang = lang;
    
        QCoreApplication::removeTranslator(m_pLastLang);
        m_pLastLang = m_transMap[lang].get();
        QCoreApplication::installTranslator(m_pLastLang);
        engine()->retranslate();
        emit reTransed();
    }
    

    还有qml

        ....
            TImageBtn {
                width: 20
                height: 20
                anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
                imageUrl: containsMouse ? "qrc:/Image/Window/lang_white.png" : "qrc:/Image/Window/lang_gray.png"
                onClicked: {
                    pop.show()
                }
                TPopup {
                    id: pop
                    barColor: gConfig.reserverColor
                    backgroundWidth: 100
                    backgroundHeight: 400
                    contentItem: ListView {
                        id: langListView
                        anchors.fill: parent
                        anchors.margins: 2
                        model: view.languageList        //这里换成了list属性
                        delegate: TTextBtn {
                            width: langListView.width
                            height: 36
                            text: modelData
                            color: containsMouse ? "lightgray" : pop.barColor
                            onClicked: {
                                pop.hide()
                                view.reTrans(modelData)
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        ....
    

    转载声明

    文章出自涛哥的博客 -- 点击这里查看涛哥的博客
    文章采用 知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可, 转载请注明出处, 谢谢合作 © 涛哥

    联系方式


    作者 涛哥
    开发理念 弘扬鲁班文化,传承工匠精神
    博客 https://jaredtao.github.io
    知乎 https://www.zhihu.com/people/wentao-jia
    邮箱 jared2020@163.com
    微信 xsd2410421
    QQ 759378563

    请放心联系我,乐于提供咨询服务,也可洽谈商务合作相关事宜。

    打赏

    weixin
    zhifubao


    如果觉得涛哥写的还不错,还请为涛哥打个赏,您的赞赏是涛哥持续创作的源泉。



Log in to reply
 

走马观花

最近的回复

  • 由于我们在二次开发的过程中,需要采用调试来测试开发的效果,而使用cmake生成的Visual Studio项目,代码都是O2优化的,不太符合我们的需求,而我们必须每次都要载入Visual Studio 2017手动修改代码优化到禁用,这的确有一些麻烦,于是我们需要找一个更加便利的方法达到效果。我在稍微研究了一下之后得到结论:其实很好解决。

    准备环境

    Windows 10
    Visual Studio 2017
    Notepad++

    随便打开一个vcxproj文件,然后按下快捷键:Ctrl + F,转到文件查找一栏。按照下面的要求填写:

    文件类型 *.vcxproj 查找目标 <Optimization>MaxSpeed</Optimization> 替换为 <Optimization>Disabled</Optimization>

    然后点击“在文件中替换”,等待一会儿,就可以看到优化全部去掉了。这样就可以顺利地单步调试而不会出现断点下不了或者是其它问题了。
    替换代码优化

    read more
  • 惊讶图.jpg
    USD是一个正在发展过程中的文件格式,最基础的,能够支持网格、简单的材质、简单的光照。稍微复杂一点,就可能要借助后续的插件支持了。比如说骨骼动画,这个在USD之前的版本都是没有的,后面慢慢地得到了支持。它是通过UsdSkel这个模块支持的。这个算是和USD核心代码平级的,所以算是USD的外围插件。其实看USDSkel的发展,USDSkel其实是打算做一个动画的最小集,即仅仅支持骨骼和约束的功能,后面更加复杂的功能,通过修改UsdSkel的特性来实现。

    USD已经有一套完善的机制可以很方便地添加自定义的类型。这主要通过USD内置的usdGenSchema.py脚本来达到效果。usdGenSchema.py脚本所在的位置是:

    D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd

    所以要让USD支持约束,可以选择自己通过Schema来规划一下约束这个类型,包括哪些属性。USD的说明符(specifier)包括class、def和over。其中class和C++的类很相似。我们要自己写一个Schema,大致的内容是这样:

    #usda 1.0 ( """ This file constains schema for supporting skeletal animations in USD. """ subLayers = [ @usdGeom/schema.usda@ ] ) over "GLOBAL" ( customData = { string libraryName = "usdRig" string libraryPath = "qtdream/usd/usdRig" } ) { } class Constraint "Constraint" ( inherits = </Imageable> ) { uniform asset target ( doc = """Target represent affectors whom the constraint will affect to.""" ) uniform asset[] targets ( doc = """The parent targets representing this constraint tied to.""" ) uniform float[] weights ( doc = """Optionally, weights can control the percentage the constraint is affected.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetTranslates ( doc = """Optionally, we can specify translate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetRotates ( doc = """Optionally, we can specify rotate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f rotationDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConsstraint.""" ) uniform bool useDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConstraint.""" ) }

    接着要根据这个schema产生一大堆的代码,于是,编写以下的脚本:

    :: 运行UsdView插件.bat set Path=^ D:\Develop\Python27;^ D:\Develop\Python27\Scripts;^ D:\Develop\USD_Build\lib;^ D:\Develop\USD_Build\bin;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^ %Path% set MAYA_PLUG_IN_PATH=%MAYA_PLUG_IN_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\lib\python;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages set MAYA_SCRIPT_PATH=%MAYA_SCRIPT_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin\pxrUsdPreviewSurface\resources set XBMLANGPATH=%XBMLANGPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources :: 需要安装Jinja2,否则会报错 pip install Jinja2 :: 开始定位到D盘目标位置上,然后执行脚本。 pushd D:\Develop\USD\qtdream\usd\lib\usdRig python D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py schema.usda . popd

    如果出现了

    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py", line 43, in <module>
    from jinja2 import Environment, FileSystemLoader
    ImportError: No module named jinja2
    错误,那么可能要想办法让python寻找到Jinja2。于是脚本中添加了:

    pip install Jinja2

    最后很高兴,顺利地生成了想要的C++文件,和产生的Schema文件。

    read more
  • USDView推出了插件的框架,可以顺利地编写Python脚本,作为插件让USDView载入。网上有一个高手,他在他的github上发布了自己的USDView插件。这个插件可不简单,他将USDView推出的插件架构活灵活用,并且添加了一些值得赞赏的效果:支持了USDView不曾支持的节点编辑功能。这个插件的名称叫usdNodeGraph。

    他的github地址在这里:

    https://github.com/1xinghuan/usdNodeGraph.git

    下面介绍一下如何使用吧。

    首先当然是把他的库拿下来了。推荐安装git,并且执行git clone放在本地。

    git clone git@github.com:1xinghuan/usdNodeGraph.git

    获取Qt.py库
    Qt.py库是统一Qt的版本用的。大家知道Qt4的时候有PySide,而Qt5有PySide2。我们在使用Python的时候,通常要执行 from PySide2.QtWidgets import QWidget

    等等脚本,而Qt.py将其统一起来了。不用你写PySide还是PySide2了。所以要执行下面的脚本:

    sudo pip install qt.py

    编写脚本支持其载入
    这个脚本和普通载入USDView插件差不多,唯一的不同是需要设置PYTHONPATH。因为它还要引入其它的库。脚本的内容是: #!/bin/sh export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python # 让usdView能够顺利地载入usdNodeGraph的地址 currentDir=$(cd `dirname $0`; pwd) export PXR_PLUGINPATH_NAME=$currentDir/usdNodeGraph/plugin export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/$currentDir/usdNodeGraph/lib/python:$currentDir/usdNodeGraph/plugin /usr/local/USD/bin/usdview $currentDir/model/7_29_1.usda

    保存文件,就可以顺利地执行了。其实还是挺简单的。执行后的效果如下:
    USDView结合usdNodeGraph.gif

    read more
  • 首先这是一个未知的旅程,有安装Maya软件有风险,一是因为它是商业软件,可能会有版权纠纷,二是Maya软件非常大,安装不慎,可能会出现各种奇怪的问题。我也是参考国外一篇文章才敢开始自己的Maya之路。至于遇到的问题,的确非常多,Maya依赖的版本太多,一些版本不一致的问题可能会导致很多诡异的问题,这时找Maya,找Autodesk是无济于事的。

    安装Maya的运行必备项

    tbb:Intel库,支持并行计算用,典型的是paralell_for用法。
    tiff:图像格式支持
    ssl:加密用
    png:图像格式支持
    gcc:编译器套件

    sudo apt-get install -y libtbb-dev libtiff5-dev libssl-dev libpng12-dev libssl1.0.0 gcc libjpeg62

    安装Alien

    因为Maya是rpm包,要转为deb包,就要借助alien了。alien的安装如下:

    sudo apt-get install -y alien elfutils

    安装多媒体库

    Maya的多媒体编辑功能依赖多媒体库,Linux最常见的就是gstreamer了。

    sudo apt-get install -y libaudiofile-dev libgstreamer-plugins-base0.10-0

    安装图形库

    Maya在Linux中,只有OpenGL是支持的(Maya这么古老的软件是不会这么快支持Vulkan的啦),所以也要安装。目前OpenGL的Linux实现是mesa。命令是:

    sudo apt-get install -y libglw1-mesa libglw1-mesa-dev mesa-utils

    这和安装Qt支持的图形库差不多,事实上Maya的GUI也是大部分依赖Qt。

    安装字体库

    Maya是极度依赖字体的,试想一下,在Linux字体那么丑,能看吗?当然不能。所以还是要安装合适的字体才行。命令是:

    sudo apt-get install -y xfonts-100dpi xfonts-75dpi ttf-mscorefonts-installer fonts-liberation

    在配置ttf-mscorefonts的时候,点击Ok和Yes就可以了。

    同时安装其它依赖Maya的包

    其余依赖Maya的包可以通过下面的命令安装。
    csh:c外壳命令行程序
    fam:Linux中计算机文件或者目录改变的观察者。一旦改变了执行通知操作。

    sudo apt-get install -y csh tcsh libfam0 libfam-dev xfstt

    安装xp6包

    cd /tmp
    wget http://launchpadlibrarian.net/183708483/libxp6_1.0.2-2_amd64.deb
    sudo dpkg -i libxp6_1.0.2-2_amd64.deb

    下载Maya2018

    你可以去Maya官网下载Maya2018,它有给出链接,下载应该不会遇到太多问题。
    然后解压Maya2018到合适的位置。
    我这里是:/media/jiangcaiyang/Data/软件安装包/Linux安装包/Maya2018

    安装Maya2018

    现在需要利用alien将所有rpm包转为deb包。

    sudo alien -cv *.rpm

    接着安装deb包

    udo dpkg -i *.deb

    掉包rpm,欺骗Maya并且让安装通过

    因为Maya的Linux安装包是给Redhat或者是CentOS开发的,所以默认rpm作为安装包的程序。对于debian系,它一直不认的,所以在运行带界面的程序的时候,总是出错。于是我们要执行一下欺骗,让rpm一直返回正确,这样才能欺骗Maya的安装包,让其安装通过。

    编写一个简单的C程序:

    echo "int main (void) {return 0;}" > mayainstall.c

    编译C程序

    gcc mayainstall.c

    备份rpm

    sudo mv /usr/bin/rpm /usr/bin/rpm_backup

    替换掉rpm

    sudo cp -v a.out /usr/bin/rpm

    对一些库位置建立软连接,让Maya识别到

    因为Maya的安装程序在Redhat或者是CentOS测试成功,而在Debian系不成功,对于处于Debian系的Deepin来说,还是挺麻烦的呢。因此还是要重新建立链接才行。

    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb_preview.so.2
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtiff.so /usr/lib/libtiff.so.3
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libssl.so.10
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libcrypto.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libcrypto.so.10

    启动Maya 2018的安装包并且进行安装

    Maya 2018的安装包名称是setup,需要为此添加可执行的权限,因此要执行以下的命令:

    chmod +x setup
    然后执行之
    sudo ./setup
    之后就出现了Maya安装的界面了。久违了哈。
    Maya安装界面

    选择单机版,并且全部输入1。
    Maya安装全部输入1

    下个界面选择【继续】,然后就顺利地完成啦。点击【完成】
    Maya安装完成
    还没有完呢,还需要继续进行下一步的操作才行。

    对已经安装的Maya执行额外的操作

    首先是创建目录。

    sudo mkdir -p /usr/tmp
    给新建立的目录满权限
    sudo chmod 777 /usr/tmp

    为Maya创建一些配置目录。

    mkdir -p ~/maya/2018 ~/maya/2018/syncColor/Shared

    添加一句配置,解决Maya段错误

    echo "MAYA_DISABLE_CIP=1" >> ~/maya/2018/Maya.en

    运行命令解决颜色管理错误

    echo "LC_ALL=C" >> ~/maya/2018/Maya.env

    执行命令,递归地强制让~/maya给满权限。

    chmod -Rfv 777 ~/maya

    恢复扫尾工作

    还记得我们将rpm掉包了吗?现在恢复回来。

    sudo rm -v /usr/bin/rpm
    sudo mv -v /usr/bin/rpm_backup /usr/bin/rpm

    替换正版的Maya2018(选用)

    因为我们安装Maya2018的时候,序列号和产品密钥都是随便填写的1,但是如果是换用正版的Maya2018,我们需要将序列号填写为666-69696969,密钥填写为657J1,并且我们需要用正版的库替换掉我们自己安装的库。因此要执行下面的操作:

    sudo mv /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23_old
    sudo cp libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib

    最后出现我们喜闻乐见的结果~
    Maya 2018的运行效果

    read more

关注我们

微博
QQ群