Qml组件化编程7-自绘组件



  • 简介

    本文是《Qml组件化编程》系列文章的第七篇,涛哥会罗列Qt中的所有自绘方案,并提供一些案例和说明。

    Qt自带的组件,外观都是固定的,一般可以通过qss/Qml style等方式进行定制。

    如果要实现外观特殊的组件,就需要自己绘制了。

    注:文章主要发布在涛哥的博客知乎专栏-涛哥的Qt进阶之路

    自绘方案

    Qt中的自绘方案有这么一些:

    • QWidget+QPainter / QQuickPaintedItem+QPainter
    • Qml Canvas
    • Qml Shapes
    • QOpenGLWidget / QOpenGLWindow
    • Qml QQuickFrameBufferObject
    • Qml SceneGraph
    • Qml ShaderEffect
    • QVulkanWindow

    (GraphicsView和QWidget的绘制类似,就不讨论了)

    QPainter

    QPainter是一个功能强大的画笔,QWidget中的各种控件如QPushButton、QLable等都是用QPainter画出来的。

    (QWidget的控件在绘制时,还增加了qss样式表,让UI定制变得更加方便。)

    QWidget+QPainter 示例

    QWidget中使用QPainter的方法,是重载paintEvent事件,这里示例绘制一个进度条:

    预览

    //MainWindow.h
    #pragma once
    
    #include <QMainWindow>
    
    class MainWindow : public QMainWindow
    {
        Q_OBJECT
    
    public:
        MainWindow(QWidget *parent = 0);
        ~MainWindow();
    protected:
        void paintEvent(QPaintEvent *event) override;
        void timerEvent(QTimerEvent *event) override;
    private:
        QList<QColor> mColorList;
        int mCurrent = 0;
    };
    
    //MainWindow.cpp
    #include "MainWindow.h"
    #include <QPainter>
    #include <QtMath>
    MainWindow::MainWindow(QWidget *parent)
        : QMainWindow(parent)
    {
        resize(400, 300);
        mColorList << QColor(51, 52, 54)
                   << QColor(75, 85, 86)
                   << QColor(87, 103, 103)
                   << QColor(95, 119, 121)
                   << QColor(101, 132, 134)
                   << QColor(104, 146, 145)
                   << QColor(104, 158, 158)
                   << QColor(101, 169, 168)
                   << QColor(92, 182, 180)
                   << QColor(79, 194, 191);
    
        //每秒触发60次定时器,即刷新率60FPS
        startTimer(1000 / 60);
    }
    
    MainWindow::~MainWindow()
    {
    
    }
    void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *) {
        mCurrent =(mCurrent + 3) % 360;
        update();
    }
    
    void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *event)
    {
        QPainter painter(this);
        painter.setRenderHints(QPainter::Antialiasing|QPainter::TextAntialiasing);
        //原点x坐标
        qreal a = 100;
        //原点y坐标
        qreal b = 100;
        //半径
        qreal r = 80;
        //每个小圆的半径递增值
        qreal roffset = 2;
        //每个小圆的角度递增值
        qreal angleOffset = 30;
    
        qreal currentangle = mCurrent ;
    
        for (int i = 0; i < mColorList.length(); i++) {
            qreal r0 = i * roffset;
            qreal angle = currentangle + i * angleOffset;
    
            qreal x0 = r * cos(qDegreesToRadians(angle)) + a;
            qreal y0 = r * sin(qDegreesToRadians(angle)) + b;
            painter.setPen(mColorList[i]);
            painter.setBrush(QBrush(mColorList[i]));
            painter.drawEllipse(x0  - r0, y0 - r0, 2 * r0, 2 * r0);
        }
    }
    
    

    QQuickPaintedItem+QPainter 示例

    QQuickPaintedItem继承自QQuickItem,而QQuickItem就是Qml中的Item。

    QQuickPaintedItem通过重载paint函数,就可以使用QPainter绘制。

    自定义的QQuickPaintedItem子类需要注册到Qml中才能使用,注册类型或者注册实例都可以,具体可以参考《 Qml组件化编程5-Qml与C++交互》

    这里示例QQuickPaintedItem 中使用 QPainter绘制一个阴阳八卦:

    预览

    //PBar.h
    #pragma once
    
    #include <QQuickPaintedItem>
    
    class PBar : public QQuickPaintedItem
    {
        Q_OBJECT
    public:
        PBar(QQuickItem *parent = nullptr);
    
        void paint(QPainter *painter) override;
        void timerEvent(QTimerEvent *event) override;
    private:
        QList<QColor> mColorList;
        int mCurrent = 0;
    };
    
    //PBar.cpp
    #include "PBar.h"
    #include <QPainter>
    #include <QtMath>
    PBar::PBar(QQuickItem *parent) : QQuickPaintedItem (parent)
    {
        mColorList << QColor(51, 52, 54)
                   << QColor(75, 85, 86)
                   << QColor(87, 103, 103)
                   << QColor(95, 119, 121)
                   << QColor(101, 132, 134)
                   << QColor(104, 146, 145)
                   << QColor(104, 158, 158)
                   << QColor(101, 169, 168)
                   << QColor(92, 182, 180)
                   << QColor(79, 194, 191);
    
        //每秒触发60次定时器,即刷新率60FPS
        startTimer(1000 / 60);
    }
    
    void PBar::paint(QPainter *painter)
    {
        //原点x坐标
        qreal a = 100;
        //原点y坐标
        qreal b = 100;
        //半径
        qreal r = 80;
    
        qreal r1 = r / 2;
        qreal r2 = r / 6;
        qreal currentangle = mCurrent;
    
    
        painter->save();
        painter->setRenderHints(QPainter::Antialiasing|QPainter::TextAntialiasing);
        //red 部分
        {
            painter->setBrush(QBrush(QColor(128, 1, 1)));
    
            QPainterPath path(QPointF(a + r * cos(qDegreesToRadians( currentangle )), b - r * sin(qDegreesToRadians(currentangle ))));
            path.arcTo(a - r, b - r,
                       r * 2, r * 2,
                       currentangle, 180);
            path.arcTo(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1,
                       r1 * 2, r1 * 2,
                       currentangle + 180, 180);
            path.arcTo(a + r1*cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1,
                       r1 * 2, r1 * 2,
                       currentangle + 180, -180
                       );
    
            painter->drawPath(path);
        }
    
        //blue 部分
        {
            painter->setBrush(QBrush(QColor(1, 1, 128)));
            QPainterPath path(QPointF(a + r * cos(qDegreesToRadians( currentangle )), b - r * sin(qDegreesToRadians(currentangle ))));
            path.arcTo(a - r, b - r,
                       r * 2, r * 2,
                       currentangle, -180);
            path.arcTo(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle + 180)) - r1,
                       r1 * 2, r1 * 2,
                       currentangle + 180, 180);
            path.arcTo(a + r1*cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle)) - r1,
                       r1 * 2, r1 * 2,
                       currentangle + 180, -180
                       );
    
            painter->drawPath(path);
        }
        {
            // red 小圆
            painter->setBrush(QBrush(QColor(128, 1, 1)));
            QPainterPath path;
            path.addEllipse(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(currentangle)) - r2, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(currentangle )) - r2,
                            r2 * 2, r2 * 2);
            painter->drawPath(path);
        }
        {
            //blue 小圆
            painter->setBrush(QBrush(QColor(1, 1, 128)));
            QPainterPath path;
            path.addEllipse(a + r1 * cos(qDegreesToRadians(180 + currentangle)) - r2, b - r1 * sin(qDegreesToRadians(180 + currentangle)) - r2,
                            r2 * 2, r2 * 2);
            painter->drawPath(path);
        }
        painter->restore();
    }
    
    void PBar::timerEvent(QTimerEvent *event)
    {
        (void)event;
        mCurrent =(mCurrent + 3) % 360;
        update();
    }
    
    
    //main.cpp
    #include <QGuiApplication>
    #include <QQmlApplicationEngine>
    #include "PBar.h"
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        QCoreApplication::setAttribute(Qt::AA_EnableHighDpiScaling);
    
        QGuiApplication app(argc, argv);
        qmlRegisterType<PBar>("PBar", 1, 0, "PBar");
        QQmlApplicationEngine engine;
        const QUrl url(QStringLiteral("qrc:/main.qml"));
        QObject::connect(&engine, &QQmlApplicationEngine::objectCreated,
                         &app, [url](QObject *obj, const QUrl &objUrl) {
                             if (!obj && url == objUrl)
                                 QCoreApplication::exit(-1);
                         }, Qt::QueuedConnection);
        engine.load(url);
    
        return app.exec();
    }
    
    
    //main.qml
    import QtQuick 2.0
    import QtQuick.Window 2.0
    import PBar 1.0
    Window {
        visible: true
        width: 640
        height: 480
        title: qsTr("Hello PBar")
    
        PBar {
            anchors.fill: parent
        }
    }
    
    

    关于QPainter

    QPainter底层使用CPU做光栅化渲染,这种方式在没有GPU的设备中能够很好地工作。

    (我的好友"Qt侠-刘典武"就是这方面的实战专家,他手上有将近150个精美的自绘组件,比官方还要多,有需要的同学可以联系他 QQ517216493)

    然而时代在飞速发展,很多设备都带上了GPU,QPainter在GPU设备上,将不能发挥GPU的全部实力。

    (刘典武也在积极跟进GPU绘制)

    这里提一下,有个叫QUItCoding的组织,开发了一套QNanoPainter,接口和QPainter一致,

    在大部分场景下都拥有不错的性能。其底层是基于nanovg的GPU加速。

    不过QNanoPainter并没有合并进Qt官方,具体原因不清楚, 有可能是因为性能并不是100%达标的。

    Qml Canvas

    Qml中提供了Canvas组件,接口和html中的Canvas基本一致,可以直接copy html中的Canvas代码(极少部分不能用)。

    当然QPainter实现的功能,也都可以移植到Canvas中。

    Canvas渲染性能并不太好,如果有性能要求,还是不要用Canvas了。

    这里示例绘制一个笑脸

    预览

    //main.qml
    import QtQuick 2.0
    import QtQuick.Window 2.0
    
    Window {
        visible: true
        width: 640
        height: 480
        title: qsTr("Hello Canvas")
    
        Canvas {
            id: canvas
            anchors.fill: parent
            onPaint: {
    
                var ctx = canvas.getContext('2d');
    
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // 绘制
                ctx.moveTo(110,75);
                ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);   // 口(顺时针)
                ctx.moveTo(65,65);
                ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);  // 左眼
                ctx.moveTo(95,65);
                ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);  // 右眼
                ctx.stroke();
    
            }
        }
    }
    
    

    Qml Shapes

    Qt5.10开始,Qml增加了Quick.Shapes功能。这是目前官方提供的自绘途径中,兼顾性能和易用性的最佳选择。

    Shapes底层为GPU渲染(基于SceneGraph),QPainter能绘制的基础图元,都可以用Shapes实现。Shapes再配合上Qml中的

    属性绑定和属性动画,可以轻易实现各式各样的动态、酷炫的UI。

    (后续的自定义组件,涛哥将会优先使用Shapes。)

    这里示例实现一个任意圆角的Rectangle组件:

    预览

    // TRoundRect.qml
    import QtQuick 2.12
    import QtQuick.Controls 2.5
    import QtQuick.Shapes 1.12
    Shape {
        id: root
        //左上角是否圆角
        property bool leftTopRound: true
        //左下角是否圆角
        property bool leftBottomRound: true
        //右上角是否圆角
        property bool rightTopRound: true
        //右下角是否圆角
        property bool rightBottomRound: true
        //圆角半径
        property real radius
        //颜色
        property color color: "red"
    
        //多重采样抗锯齿
        layer.enabled: true
        layer.samples: 8
        
        //平滑处理
        smooth: true
    
        //反走样抗锯齿
        antialiasing: true
    
        ShapePath {
            fillColor: color
            startX: leftTopRound ? radius : 0
            startY: 0
            fillRule: ShapePath.WindingFill
            PathLine {
                x: rightTopRound ? root.width - radius : root.width
                y: 0
            }
            PathArc {
                x: root.width
                y: rightTopRound ? radius : 0
                radiusX: rightTopRound ? radius : 0
                radiusY: rightTopRound ? radius : 0
            }
    
            PathLine {
                x: root.width
                y: rightBottomRound ? root.height - radius : root.height
            }
            PathArc {
                x: rightBottomRound ? root.width - radius : root.width
                y: root.height
                radiusX: rightBottomRound ? radius : 0
                radiusY: rightBottomRound ? radius : 0
            }
            PathLine {
                x: leftBottomRound ? radius : 0
                y: root.height
            }
            PathArc {
                x: 0
                y: leftBottomRound ? root.height - radius : root.height
                radiusX: leftBottomRound ? radius : 0
                radiusY: leftBottomRound ? radius : 0
            }
    
            PathLine {
                x: 0
                y: leftTopRound ? radius : 0
            }
            PathArc {
                x: leftTopRound ? radius : 0
                y: 0
                radiusX: leftTopRound ? radius : 0
                radiusY: leftTopRound ? radius : 0
            }
        }
    }
    

    看一下TRoundRect的用法

    import QtQuick 2.0
    import QtQuick.Controls 2.5
    Rectangle {
        width: 800
        height: 600
    
        Rectangle { //背景红色,衬托一下
            x: 10
            width: 100
            height: 160
            color: "red"
        }
        TRoundRect {
            id: roundRect
            x: 40
            y: 10
            width: 200
            height: 160
            radius: 40
            leftTopRound: lt.checked
            rightTopRound: rt.checked
            leftBottomRound: lb.checked
            rightBottomRound: rb.checked
            color: "#A0333666"      //半透明色
        }
    
        Grid {
            x: 300
            y: 10
            columns: 2
            spacing: 10
    
            CheckBox {
                id: lt
                text: "LeftTop"
                checked: true
            }
            CheckBox {
                id: rt
                text: "RightTop"
                checked: true
            }
            CheckBox {
                id: lb
                text: "LeftBottom"
                checked: true
            }
            CheckBox {
                id: rb
                text: "rightBottom"
                checked: true
            }
        }
    }
    

    QOpenGLWidget / QOpenGLWindow

    有的同学学习过OpenGL这类图形渲染API,Qt为OpenGL提供了便利的窗口和上下文环境。

    QOpenGLWidget用来在QWidget框架中集成OpenGL渲染,QOpenGLWindow用在Qml框架。

    使用方法都是子类重载下面三个函数:

    void initializeGL();
    
    void paintGL();
    
    void resizeGL(int w, int h);
    

    这里可以参考官方的示例:

    QOpenGLWidget示例

    QOpenGLWindow示例

    Qt对OpenGL系列的函数都做了封装,一般使用QOpenGLFunctions就够了,QOpenGLFunctions是基于OpenGL ES 2.0 API的跨平台实现,删减了个别API。

    相应的有一个未删减的OpenGLES2 的封装:QOpenGLFunctions_ES2。

    当然为了兼容所有OpenGL版本,Qt分别封装了相应的类

    预览

    有特殊版本需要的时候,可以把QOpenGLFunctions换成相应的类。

    还有一个OpenGL ES3.0的封装, QOpenGLExtraFunctions,可以在支持OpenGL ES 3.0的设备上使用。

    使用这些functions,一定要在有OpenGL上下文环境的地方,先调用一下initializeOpenGLFunctions。有些版本的init有返回值的,要注意判断并处理。

    Qml SceneGraph

    Qml基于GPU实现了一套渲染框架,这个框架就是SceneGraph。

    SceneGraph提供了很多GPU渲染相关的功能,以方便进行自绘制,都是以QSG开头的类,如下图所示:

    预览

    使用方式是在QQuickItem的子类中,重载updatePaintNode函数:

      QSGNode *TaoItem::updatePaintNode(QSGNode *node, UpdatePaintNodeData *)
      {
          QSGSimpleRectNode *n = static_cast<QSGSimpleRectNode *>(node);
          if (!n) {
              n = new QSGSimpleRectNode();
              n->setColor(Qt::red);
          }
          n->setRect(boundingRect());
          return n;
      }
    
    

    在使用Qml框架的程序中,使用这些QSG功能,将自定义渲染直接加入SceneGraph框架的渲染流程,无疑是性能最优的。

    不过问题在于,这些QSG有点难以使用。需要有一定的OpenGL或DirectX相关图形学知识,并理解SceneGraph的节点交换机制,才能用好。

    而懂OpenGL的人,有更好的选择,就是直接使用OpenGL的API。下面的QQuickFrameBufferObject就是一种途径。

    Qml QQuickFrameBufferObject

    QQuickFramebufferObject继承于QQuickItem(Qml中将它当作一个Item就可以了),用来在一个framebuffer object(FBO)上做渲染,

    SceneGraph框架会将这个FBO渲染到屏幕上。

    使用的方式是,实现一个QQuickFramebufferObject::Renderer类。

    这个类里面始终是拥有OpenGL上下文环境的,内存也是被SceneGraph框架管理的,只要理解了渲染流程,用起来还是很方便的。

    涛哥在Qml中集成 视频播放器 和 3D模型渲染的时候,就使用了这个FBO。

    可以参考这两个例子:

    Qml渲染3D模型

    FFmpeg解码,Qml/OpenGL转码渲染

    Qml ShaderEffect

    学习过图形学的人,都应该听说过大名鼎鼎的Shadertoy

    只要一点奇妙的Shader代码,就能渲染出各种酷炫的效果。

    Qml中提供了ShaderEffect组件,就可以用来做ShaderToy那样的特效。

    可以参考qyvlik的代码仓库:

    qyvlik-ShaderToy.qml

    以及我很久以前写的例子:

    Tao-ShaderToy

    360能量球

    Qml中还有个神奇的ShaderEffectSource,可以用在普通Item的layer.effect中,

    比如这个例子,就用ShaderEffectSource做了倒影特效:

    倒影特效

    QVulkanWindow

    OpenGL的下一代,已经进化为vulkan了。

    Qt 5.10开始,也提供了vulkan的支持。

    涛哥水平有限,这次只提一下,就先不展开说了。

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  • @jiangcaiyangVS2017 在编译时出现错误E2512 功能测试宏的参数必须是简单标识符 中说:

    Qt Visual Studio Addon

    请问大神这个具体怎么解决了

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  • 请问大神解决了码

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  • 简介 qmake简介 添加第三方库 示例1 - 直接链接库的全路径 示例2 - 路径中包含空格等特殊字符,用引号括起来。 示例3 - 分别指定路径和库 示例4 - 分平台条件链接 原理 影子构建 指定目标路径 指定中间件生成路径 拷贝资源 拷贝资源示例 编译前拷贝 安装 结束语 简介

    本文是《Qt实用技能》系列文章的第二篇,涛哥将教大家,一些qmake的实用技巧。部分地方也会说一下原理,让大家知其然,知其所以然。

    工欲善其事,必先利其器。

    这个系列,全是干货!

    注:文章主要发布在涛哥的博客知乎专栏-涛哥的Qt进阶之路

    qmake简介

    qmake是Qt的构建工具,主要作用是解析pro格式的项目文件、生成编译规则(Makefiles或其它)。

    qmake是一个比较古老的工具,很多功能使用perl脚本实现,涛哥在其它地方就没怎么见过使用perl脚本的代码/项目。

    Qt官方之前开发的Qbs,后来又宣布不再更新,现在又大力支持CMake。。。

    在这样的背景下,qmake依然是当下主要的构建工具,所以qmake的一些技巧还是有必要掌握的。

    qmake本身作为一个可执行程序,也是有一些参数的,但这不是本文的重点,本文的重点都在pro文件里。

    pro文件中,除了常规的组织项目结构外,还可以做很多事情, 比如 指定编译选项、链接选项、制定目标生成规则、扩展编译规则 等等。

    pro文件中的qmake语法,包括 变量声明和使用、内建变量、替换函数、测试函数等,帮助文档都有详细的介绍。

    搜索关键词为qmake, 或者和普通的类查看帮助文档方式一样,光标放在pro文件要查看的变量上,按F1就能看到相应的说明。

    预览

    涛哥就不赘述了,后面用到的会单独说明。

    添加第三方库

    c++开发,使用第三方库也是家常便饭了,这是一个必备的技能。

    这里首选的方法,是使用QtCreator提供的添加库UI。在pro文件里(或者项目文件夹), 鼠标右键->添加库,然后根据自己的需要下一步、下一步点一下即可。

    预览

    熟练的人也可以直接按pro语法(perl语法)写,给LIBS变量赋值。

    下面给几个示例,至于动态库/静态库的差异,大家自己实践吧。

    示例1 - 直接链接库的全路径 LIBS += c:/mylibs/math.lib

    我们都知道windows系统默认的路径分割符是'',但在qmake中要写成'\'才行。qmake也支持写成'/',其它unix系统又都是'/',

    所以干脆都写成'/',方便处理。

    示例2 - 路径中包含空格等特殊字符,用引号括起来。 LIBS += "C:/mylibs/extra libs/extra.lib" 示例3 - 分别指定路径和库 LIBS += "C:/mylibs/extra libs" -lextra

    这里的LIBS指定要链接的库,'-L'是指定链接库的路径,'-l'指定要链接的库名称

    名称可以省略lib前缀和 扩展名后缀,Qt会自动处理。 后缀包括 '.so' '.dll' '.dylib' 等。

    示例4 - 分平台条件链接 win32:LIBS += "C:/mylibs/extra libs/extra.lib" unix:LIBS += "-L/home/user/extra libs" -lextra

    条件链接可以很方便地实现不同平台链接不同的库。

    这里的 win32 unix 是在选择了不同的编译器环境时,qmake分别预置的变量。

    (比如win32平台相关的变量,可以参考msvc的配置文件: [QTDIR]/mkspecs/win32-msvc/qmake.conf 和 [QTDIR]/mkspecs/common/msvc-desktop.conf)

    原理

    Qt内置了一些perl脚本,在执行qmake解析时会包含这些脚本。其中一些脚本会来处理这个LIBS变量,将其转换成编译器/链接器的参数。

    内置的脚本路径在[QTDIR]/mkspecs/features文件夹下,扩展名为prf。

    预览

    后续的很多变量,也是一样的原理, 只是处理方式各不相同。

    很多pro文件的语法、功能实现,都可以参考这些prf来实现。

    (注意:不熟悉的同学,不要乱改prf,容易改坏)

    Qt程序员都知道的一件事:有时候修改了信号/槽相关的代码,不能正常运行,要重新qmake一下,才会生效。

    本质上就是在重新触发[QTDIR]/mkspecs/features/moc.prf这个脚本。

    (多少年了,都没有修好Moc生成问题,可见qmake的古老...)

    影子构建

    影子构建,就是编译生成的产物和源代码在不同的文件夹。这样可以防止源代码文件夹被污染。

    QtCreator默认导入pro工程时,就会生成一个影子构建路径。比如这样:

    预览

    F:\Dev\Qt\build-HelloTaoQuick-Desktop_Qt_5_12_3_MSVC2017_64bit-Debug

    之后编译项目时生成的中间文件及目标文件,都在这个文件夹中。

    这个路径很长,而且编译器或者编译选项不同时都有可能不一样。

    有时候要做一些特定的操作 比如目标exe生成到特定目录、拷贝资源文件等等,直接用这个路径会不太方便/不太可靠,我们需要一些定制。

    指定目标路径 DESTDIR = $$PWD/bin

    通过给DESTDIR变量赋值, 可以指定生成的lib/exe放在哪个目录下

    'PWD'是qmake内置变量,'$$'是内置变量取值的写法。'/bin'是字符串拼接在变量后面。

    更多内置变量可以参考qmake帮助文档,以及这篇文档隐藏的qmake文档

    当然也可以参考那一堆prf和conf文件。

    指定中间件生成路径

    可以通过这几个变量指定中间件生成的路径

    config(debug, debug|release) { OBJECTS_DIR = build/debug/obj MOC_DIR = build/debug/moc RCC_DIR = build/debug/rcc UI_DIR = build/debug/uic } else { OBJECTS_DIR = build/release/obj MOC_DIR = build/release/moc RCC_DIR = build/release/rcc UI_DIR = build/release/uic }

    config(debug, debug|release) 是一个条件表达式,可以理解为

    if (debug === true) { } else if (release == true) { }

    注意: 按照perl语法,那个左大括号'{'不能换行,要和前面的表达式在同一行。(有人自作聪明换行,被坑了呢😄)

    上面这种指定中间件路径的方式,在QtCreator中有默认路径所以没有太大意义,不过在命令行编译时这样写却很有用。

    拷贝资源

    pro可以实现,在编译代码时,拷贝一些文件到指定的路径下

    拷贝资源示例

    这里以TaoQuick为例,来说明:

    我在TaoQuick库目录下,有个叫qmldir的文件,需要在编译代码时自动拷贝到bin目录下。(先别管这个文件干嘛的,下一篇文章会说)

    预览

    关键目录结构如下:

    TaoQuick TaoQuick.pro - bin -TaoQuick - TaoQuickCore TaoQuickCore.pro - Qml qmldir

    那么我在TaoQuickCore.pro文件中的写法如下:

    !equals(_PRO_FILE_PWD_, $$DESTDIR) { copy_qmldir.target = $$DESTDIR/qmldir copy_qmldir.depends = $$_PRO_FILE_PWD_/qmldir win32 { copy_qmldir.target ~= s,/,\\\\,g copy_qmldir.depends ~= s,/,\\\\,g } copy_qmldir.commands = $${QMAKE_COPY_FILE} $${copy_qmldir.depends} $${copy_qmldir.target} QMAKE_EXTRA_TARGETS += copy_qmldir }

    ‘!equals(PRO_FILE_PWD, $$DESTDIR)’ 这一句是执行条件,即: 目标路径不等于pro文件所在路径时 执行下面的操作。

    剩下的事情就是在创建一个"编译目标"(Target),将这个编译目标添加到QMAKE_EXTRA_TARGETS变量中就行了。

    熟悉MakeFiles的同学应该都清楚什么是"目标"。不懂MakeFiles也没关系,这里的目标就理解为自己声明的一个变量即可。

    这个变量有三个很重要的"子变量":

    copy_qmldir.target 指定目标文件所在的路径 (这里理解成要拷贝到哪去)
    copy_qmldir.depends 指定依赖文件所在的路径 (这里理解成从哪里拷贝)
    copy_qmldir.commands 指定拷贝操作的执行命令 (就是怎么拷贝)

    QMAKE_COPY_FILE 这个变量来自前面说过的隐藏的qmake文档

    qmake会在解析pro文件时,自动替换成平台相应的拷贝命令。 windows 平台就是 copy /y

    注意windows的copy指令,路径分隔符得写成 '\'才行。所以有了下面的特殊处理:

    win32 { copy_qmldir.target ~= s,/,\\\\,g copy_qmldir.depends ~= s,/,\\\\,g }

    ‘s,/,\\,g’ 是一个正则表达式,作用是把‘/’替换成‘\’ 。s表示开头,g表示结尾。

    VAR~= REGEXP 是对变量VAR执行REGEXP这个正则表达式

    编译前拷贝

    如果想在编译之前,先把资源拷贝完成,只需要前面的基础上,添加一句

    PRE_TARGETDEPS += $$copy_qmldir.target

    也就是把"目标"加到 PRE_TARGETDEPS变量

    !equals(_PRO_FILE_PWD_, $$DESTDIR) { copy_qmldir.target = $$DESTDIR/qmldir copy_qmldir.depends = $$_PRO_FILE_PWD_/qmldir win32 { copy_qmldir.target ~= s,/,\\\\,g copy_qmldir.depends ~= s,/,\\\\,g } copy_qmldir.commands = $${QMAKE_COPY_FILE} $${copy_qmldir.depends} $${copy_qmldir.target} QMAKE_EXTRA_TARGETS += copy_qmldir PRE_TARGETDEPS += $$copy_qmldir.target } 安装

    pro中还有一种INSTALL功能,可以执行文件拷贝。

    和编译期拷贝 类似,INSTALL用起来更简单无脑一些,而且INSTALL只在执行make install指令时,才会拷贝资源。

    还是以TaoQuick为例, 我有一堆文件,需要在make install时,安装到Qt的Qml路径中

    预览

    如上图所示所有的文件, 除了TaoQuickDesigner.pri, 都要按照这个结构拷贝。

    (这个pri文件是pro文件的一小部分,可以直接在pro中通过include引入。

    pri和pro语法一样,但是qmake不直接识别pri,只识别pro

    pri一般用来写一些公用的部分,让多个pro公用)

    拷贝整个文件夹是一种做法, 当然为了精确地控制要拷贝的内容,可以写成下面这样:

    taoquick_designer.files = $$PWD/designer/TaoQuick.metainfo taoquick_designer.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/designer toaquick_qmldir.files = $$PWD/qmldir toaquick_qmldir.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri} taoquick_qml_buttons.files = $$PWD/BasicComponent/Button/*.qml taoquick_qml_buttons.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/BasicComponent/Button taoquick_qml_mouse.files = $$PWD/BasicComponent/Mouse/*.qml taoquick_qml_mouse.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/BasicComponent/Mouse taoquick_qml_others.files = $$PWD/BasicComponent/Others/*.qml taoquick_qml_others.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/BasicComponent/Others taoquick_qml_progress.files = $$PWD/BasicComponent/Progress/*.qml taoquick_qml_progress.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/BasicComponent/Progress taoquick_degisner_images.files = $$PWD/designer/images/*.png taoquick_degisner_images.path = $$[QT_INSTALL_QML]/$${uri}/designer/images INSTALLS += taoquick_designer toaquick_qmldir taoquick_qml_buttons taoquick_qml_mouse taoquick_qml_others taoquick_qml_progress taoquick_degisner_images

    自定义一个变量,然后其子变量files指定要拷贝的文件,子变量path指定目标路径。

    把自定义变量加入INSTALLS变量就行了。

    QT_INSTALL_QML也是一个内置变量,默认值为[QTDIR]/qml。

    之后只要执行以下命令,就能完成资源拷贝。

    qmake make make install

    当然QtCreator中也能执行make install

    如下图所示:

    预览

    任意编译器kit都可以,项目->构建步骤->添加build步骤->Make,添加之后在make参数中输入install。最后重新构建工程,即可完成安装。

    结束语

    以上案例,大部分都在TaoQuick项目中实践过,可以去Github参考。

    TaoQuick

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