游戏引擎Allegro



  • 游戏引擎Allegro

    allegro是一个c/c++的游戏库,免费,开源,最初作者是shawn hargreaves,他支持DOS,UNIX(Linux, FreeBSD, Irix, Solaris, Darwin), Windows, QNX, BeOS 还有 MacOS X.提供了大量的图形,声音,玩家输入(键盘,鼠标,游戏手柄),定时器等函数。

    linux搭建环境

    1.下载源码

    git 地址 https://github.com/liballeg/allegro5.git

    https://github.com/liballeg/allegro5/releases/download/5.2.5.0/allegro-5.2.5.0.tar.gz

    2.解压

    $ tar -xzf allegro-5.2.5.0.tar.gz

    3.进入目录,打开README_make.txt,按照步骤执行

    4.在编译前要准备环境

    • 安装gcc,g++

      $ sudo apt install gcc

      $ sudo apt install g++

    • 安装cmake

      $ sudo apt install cmake

    • 安装x11

      $ sudo apt install libx11-dev

    • 安装OpenGL

      $ sudo apt-get install build-essential
      $ sudo apt-get install libgl1-mesa-dev
      $ sudo apt-get install libglu1-mesa-dev
      $ sudo apt-get install libglut-dev
      $ sudo apt-get install freeglut3-dev

    • 安装Xcursor
      $ sudo apt-get install libxcursor-dev

    5.在build目录运行

    $ cmake ..

    6.编译

    $ make -j4

    7.安装

    $ sudo make install

    第一个程序

    1.在allegro-5.2.5.0/examples目录有个ex_display_event.c例子

    2.改编例子,加注释,编译例子

    $ gcc ex_display_events.c -lallegro -lallegro_font -lallegro_primitives -o ex_display_events

    3.运行例子

    捕获.PNG

    4.代码地址
    5.代码浏览

    #include <stdarg.h>
    #include "allegro5/allegro.h"
    #include "allegro5/allegro_font.h"
    #include "allegro5/allegro_primitives.h"
    
    #include "common.c"
    
    #define MAX_EVENTS 23
    
    static char events[MAX_EVENTS][1024];
    
    static void add_event(char const *f, ...)
    {
    	va_list args;
    	memmove(events[1], events[0], (MAX_EVENTS - 1) * 1024);
    	va_start(args, f);
    	vsnprintf(events[0], 1024, f, args);
    	va_end(args);
    }
    
    const int WIN_WIDTH = 400;
    const int WIN_HEIGHT = 300;
    
    int main(int argc, char **argv)
    {
    	/*声明*/
    	ALLEGRO_DISPLAY *display;
    	ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue;
    	ALLEGRO_EVENT event;
    	ALLEGRO_FONT *font;
    	ALLEGRO_COLOR color, black, red, blue;
    
    	int i;
    
    	(void)argc;
    	(void)argv;
    
    	/*allegro初始化*/
    	if(!al_init()){
    		abort_example("Could not init Allegro.\n");
    	}
    
    	al_init_primitives_addon();	/*初始化基元插件*/
    	al_install_mouse();		/*安装鼠标驱动*/
    	al_install_keyboard();	/*安装键盘驱动*/
    	al_init_font_addon();	/*初始化字体插件*/
    
    	al_set_new_display_flags(ALLEGRO_RESIZABLE);	/*设置窗口可缩放*/
    	display = al_create_display(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);	/*创建显示窗口*/
    	if(!display){;
    		abort_example("Error creating display\n");
    	}
    
    	al_set_window_title(display, "窗口标题");		/*创建窗口标题*/
    
    	font = al_create_builtin_font();		/*创建字体*/
    	if(!font){
    		abort_example("Error creating buildin font\n");
    	}
    
    	/*初始化颜色*/
    	black = al_map_rgb_f(0, 0, 0);
    	red = al_map_rgb_f(1, 0, 0);
    	blue = al_map_rgb_f(0, 0, 1);
    
    	/*创建事件队列*/
    	queue = al_create_event_queue();
    	al_register_event_source(queue, al_get_mouse_event_source());	/*注册鼠标事件*/
    	al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source());	/*注册键盘事件*/
    	al_register_event_source(queue, al_get_display_event_source(display));	/*注册显示事件*/
    
    	while(1){
    		if(al_is_event_queue_empty(queue)){
    			float x = 8, y = 28;
    			al_clear_to_color(al_map_rgb(0xff, 0xff, 0xc0));	/*背景颜色*/
    
    			al_draw_textf(font, blue, 8, 8, 0, "Hello World.");	/*写字*/
    
    			color = red;
    			for(i = 0; i < MAX_EVENTS; i++){
    				if(!events[i]) continue;
    				al_draw_textf(font, color, x, y, 0, "%s", events[i]);	/*循环打印事件*/
    				color = black;
    				y += 20;
    			}
    			al_flip_display();	/*更新显示*/
    		}
    
    		al_wait_for_event(queue, &event);	/*当队列有事件,会把事件存入event*/
    		switch(event.type){
    			case ALLEGRO_EVENT_MOUSE_ENTER_DISPLAY:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_MOUSE_ENTER_DISPLAY");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_MOUSE_LEAVE_DISPLAY:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_MOUSE_LEAVE_DISPLAY");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN:
    				if(event.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE){
    					goto done;
    				}
    				else{
    					add_event("ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN.keycode=%d", event.keyboard.keycode);
    				}
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_RESIZE:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_RESIZE x=%d, y=%d, "
    					"width=%d, height=%d",
    					event.display.x, event.display.y, event.display.width,
    					event.display.height);
    				al_acknowledge_resize(event.display.source);
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_LOST:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_LOST");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_FOUND:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_FOUND");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_OUT:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_OUT");
    				break;
    
    			case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_IN:
    				add_event("ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_IN");
    				break;
    		}
    	}
    
    done:
    	al_destroy_event_queue(queue);	/*销毁事件队列*/	
    	al_destroy_display(display);	/*销毁显示*/	
    
    	return 0;
    }
    

    API查询手册


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走马观花

最近的回复

  • Z

    我按照楼主说的,除了windeployqt以外,还需要Qt\labs\folderlistmodel,QtQuick\Layouts,QtQuick\VirtualKeyboard,QtQuick.2,platforminputcontexts这么几个目录,另外Qt5Qml.dll, Qt5Quick.dll也要加进来,还是不行,楼主可以发个完整的文件夹给我吗,release模式的,debug模式没问题

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  • 1.jpg

    简介

    USD全称是“Universal Scene Description”,它主要着力的是电影、游戏复杂制作的流程的规范化。这回我们主要来研究USD在Maya中有关渲染部分究竟是如何实现的。

    USD通过附属的子项目Hydra来实现在其工具“UsdView”以及Maya中渲染方面的实现。Hydra是一款经过多年锤炼的渲染引擎(据说自从2012年就开始研发),Hydra与Maya中有关渲染的结合得益于Maya支持第三方渲染框架通过它提出的“Viewport (1.0、2.0)”方式支持。

    初探

    我们打开USD项目,会发现它有很多子项目。其中包含了imaging和usd子项目。这里我们主要关注的是imaging项目。由单词意思可知,其主要关注的是产出图片的,也就是有关渲染的。
    ca7ce8ff-7e7d-4ec3-9246-fbee48109c7b-image.png

    有关Hydra是三个子项目。包含了hdSt、hdStream以及hdx。我们主要关注的是hdSt。因为这个项目是和OpenGL渲染密切相关的。由于OpenGL是做渲染的大家通用知识,因而它是我们关注的主要子项目。

    调试

    调试.jpg
    我们调试这部分代码,截了此图。我们在图中至少发现几个问题:

    Maya底层是用OpenSceneGraph(OSG)管理场景的。我们可以看到Maya 2018的文件夹里有很多OSG开头的动态链接库,这么说具体视口渲染的部分都是建立在OSG上的。Maya的Viewport 2.0也是建立在OSG上的。在可见的将来它们不会替换掉OSG。

    USD的Hydra和Maya结合的类叫做UsdMayaGLBatchRenderer。由名字可知,它仅工作在OpenGL下,换句话说,如果Maya使用的是DirectX11进行渲染的,那么它将会失效。
    d7063ec4-242e-40bd-bf05-5103c38fedf1-image.png

    libhd项目只是一个前端库,后端通过libhdx以及libhdSt来实现。尤其是libhdSt,它主要是和OpenGL打交道的。它十分复杂。主要基于的是OpenGL 3.3+,也就是包含了各种着色器以及高级栅格化技术,并且整合了网格细分库:OpenSubdiv。

    后续

    由于我们的研究方向是思考一个方式来让让Hydra支持过程化纹理,因此我们还需要继续对此进行研究。

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  • 最近我开始在Maya工作啦。Maya是一款优秀的三维软件,可以处理布景、建模、纹理、装备、渲染等操作。而且它可以支持C++和Python的开发。文档也是非常多的(参考这里)。

    我们最近的工作呢,是想要利用Maya的资源,尤其是图片资源,来制作新的界面。由于Maya是基于Qt开发的,因此要获取图片资源,除了Maya文件夹里D:\Develop\Autodesk\Maya2018\icons文件之外,还需要从资源文件中获取到。而资源文件一般是编译成C++代码放在程序的某个位置了,所以我们一般是看不到的。我们就开始想,既然Maya能够成功地读取并且显示,我们通过Maya的插件开发,不也能够获取并且显示到需要的图标吗?由于Qt的经验,我开始研究通过写Maya插件来获取到Maya资源文件的方法。

    新打开Maya软件,点击右下角的脚本图标,我们开始输入脚本:
    ad141613-63a5-4a93-9b79-3d6ca44da782-image.png

    2、我们通过Qt for Python来从Maya中获取到图标信息。由于Maya是构建在Qt 5.6.1上的,当时还不叫Qt for Python,而是PySide2。当然用法也是差不多的。更重要的是Qt 5.6.1已经支持QML了,可以支持QML的基本绘图方法。所以我们打算结合Qt for Python和QML来实现相关的功能。其实这样一组合就和Maya没有什么关系了。剩下的都是Qt的技术。
    我们的脚本是这样的:

    from PySide2.QtQuick import QQuickView from PySide2.QtCore import QDir, QFileInfo, QUrl def getMayaResourceFileList( nameFilter ): dir = QDir( ":/" ) return dir.entryList( nameFilter ) view = QQuickView( ) view.setResizeMode( QQuickView.SizeViewToRootObject ) mainUrl = QUrl.fromLocalFile( "C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml" ) view.setSource( mainUrl ) view.show( ) rootItem = view.rootObject( ) if rootItem != None: rootItem.setProperty( "prefix", "qrc:/" ) rootItem.setProperty( "model", getMayaResourceFileList( '*.png' ) )

    其中C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml是我本地的路径,可以改为任意的路径甚至是http路径呢。

    我们还得完成ImageGridView.qml文件内容,其实也非常简单,大概是这样的: import QtQuick 2.6 GridView { id: root width: 320 height: 480 cellWidth: 80 cellHeight: 80 delegate: Image { width: 80 height: 80 source: root.prefix + modelData Text { anchors { left: parent.left right: parent.right bottom: parent.bottom } text: modelData wrapMode: Text.Wrap } } model: 40 property string prefix }

    22ae8472-0bb3-4342-ae72-e1cb54bd87a7-image.png

    4、这些文件准备就位了!我们打开一下Maya软件,看看结果~
    f430332d-c824-47d3-8d1c-b17b3c53bc97-image.png
    它是一个可滑动的界面,每行显示4列,然后下面是文字的内容,展示了图标的名称。我们可以借此工具拿到我们感兴趣的图标的路径,然后应用到我们制作的界面上。其实,如果你觉得图片好,也可以通过QImage以及QPixmap给转存出去自己用。

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