qtquick统计刷新帧数的问题



  • 各位大神,想请教一个qtquick统计刷新帧数的问题。
    我重写了qquickview的afterrender函数,每次回调的时候计数+1,然后在1s的定时器回调里面打印出这个计数,这种统计方法有问题么?
    我打印了一下,每次回调afterrender函数的时候,都是在主线程的。

    但是现在有一个奇怪的现象。
    为什么界面上只有2d元素的时候,最多统计出来只有60帧,
    但是界面放了一个3d物体上去的时候,统计出来却有160帧左右。
    这个结果是正常的吗?
    不是应该3d物体需要更复杂的渲染,帧数应该更低才对吗?



  • @mnhdck 统计帧数这个事情,可能有些不准确。因为呢,Qt在Windows、带独立驱动的Linux以及Android等平台上使用的是QSGThreadedRenderLoop这个类,也就是说,渲染是多线程的,因此统计一个线程的渲染数据是不准确的。那么如何统计帧率呢,我觉得要看看Qt的Scene Graph一些相关参数才行。可以尝试设置环境变量QSG_INFO=1看看。



  • @mnhdck

    Qt 的 planet 的例子有显示fps的功能。

    主要是Canvas3D

    0_1452222799013_upload-c8dfc895-5fda-4618-9140-d307fddf7930



  • @jiangcaiyang 说:

    O=1看看。

    多谢!
    设置环境变量QSG_INFO=1后,打印出了一句qt.scenegraph.info: QSG: basic render loop,然后就是下面的截图log。
    0_1452232919341_qt3d.PNG
    看不出来有跟帧数有关的信息。



  • @qyvlik

    按照楼上说的并不是渲染完一帧才回调afterrender函数,而是多线程渲染的,那只能从qml元素的渲染来统计了。
    我写了下面一个统计的item,不知道这样的方式有没有问题,请帮我看看,谢谢!

    import QtQuick 2.0

    Item {

    id: root
    
    objectName: "fps"
    
    property int frameCounter: 0
    
    property int fps: 0;
    
    
    
    width: 160//160
    
    height: 48//48
    
    
    
    Keys.onReleased: {
    
            console.log("FpsItem OnKeyonReleased!!!!!!!");
    
    }
    
    
    
    Image {
    
        id: spinnerImage
    
    	objectName: "spinnerImage"
    
        source: "Image/spinner.png"
    
        NumberAnimation on rotation {
    
            from:0
    
            to: 360
    
            duration: 500
    
            loops: Animation.Infinite
    
        }
    
    	//visible: false
    
        onRotationChanged: frameCounter++;
    
    }
    
    
    
    Text {
    
        anchors.right:    parent.right
    
        anchors.verticalCenter: spinnerImage.verticalCenter
    
        color: "red"// "#ffffff"//fill color
    
        style: Text.Outline
    
        styleColor: "white"   //round color
    
        font.pixelSize: 28            //word
    
        text: root.fps + " fps"
    
    }
    
    
    
    Timer {
    
        interval: 2000
    
        repeat: true
    
        running: true
    
        onTriggered: {
    
            fps = frameCounter/2;
    
            frameCounter = 0;
    
            console.log(fps);
    
        }
    
    }
    

    }



  • @mnhdck 还有一个办法,那就是渲染的render loop是一定的。还有插入一条语句到render loop这块儿进行统计,也是可以的。



  • @jiangcaiyang
    多谢,请问render loop是在哪里的?



  • @mnhdck 这个是内部的类。没有详细的文档。


 

走马观花

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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