qtquick统计刷新帧数的问题



  • 各位大神,想请教一个qtquick统计刷新帧数的问题。
    我重写了qquickview的afterrender函数,每次回调的时候计数+1,然后在1s的定时器回调里面打印出这个计数,这种统计方法有问题么?
    我打印了一下,每次回调afterrender函数的时候,都是在主线程的。

    但是现在有一个奇怪的现象。
    为什么界面上只有2d元素的时候,最多统计出来只有60帧,
    但是界面放了一个3d物体上去的时候,统计出来却有160帧左右。
    这个结果是正常的吗?
    不是应该3d物体需要更复杂的渲染,帧数应该更低才对吗?



  • @mnhdck 统计帧数这个事情,可能有些不准确。因为呢,Qt在Windows、带独立驱动的Linux以及Android等平台上使用的是QSGThreadedRenderLoop这个类,也就是说,渲染是多线程的,因此统计一个线程的渲染数据是不准确的。那么如何统计帧率呢,我觉得要看看Qt的Scene Graph一些相关参数才行。可以尝试设置环境变量QSG_INFO=1看看。



  • @mnhdck

    Qt 的 planet 的例子有显示fps的功能。

    主要是Canvas3D

    0_1452222799013_upload-c8dfc895-5fda-4618-9140-d307fddf7930



  • @jiangcaiyang 说:

    O=1看看。

    多谢!
    设置环境变量QSG_INFO=1后,打印出了一句qt.scenegraph.info: QSG: basic render loop,然后就是下面的截图log。
    0_1452232919341_qt3d.PNG
    看不出来有跟帧数有关的信息。



  • @qyvlik

    按照楼上说的并不是渲染完一帧才回调afterrender函数,而是多线程渲染的,那只能从qml元素的渲染来统计了。
    我写了下面一个统计的item,不知道这样的方式有没有问题,请帮我看看,谢谢!

    import QtQuick 2.0

    Item {

    id: root
    
    objectName: "fps"
    
    property int frameCounter: 0
    
    property int fps: 0;
    
    
    
    width: 160//160
    
    height: 48//48
    
    
    
    Keys.onReleased: {
    
            console.log("FpsItem OnKeyonReleased!!!!!!!");
    
    }
    
    
    
    Image {
    
        id: spinnerImage
    
    	objectName: "spinnerImage"
    
        source: "Image/spinner.png"
    
        NumberAnimation on rotation {
    
            from:0
    
            to: 360
    
            duration: 500
    
            loops: Animation.Infinite
    
        }
    
    	//visible: false
    
        onRotationChanged: frameCounter++;
    
    }
    
    
    
    Text {
    
        anchors.right:    parent.right
    
        anchors.verticalCenter: spinnerImage.verticalCenter
    
        color: "red"// "#ffffff"//fill color
    
        style: Text.Outline
    
        styleColor: "white"   //round color
    
        font.pixelSize: 28            //word
    
        text: root.fps + " fps"
    
    }
    
    
    
    Timer {
    
        interval: 2000
    
        repeat: true
    
        running: true
    
        onTriggered: {
    
            fps = frameCounter/2;
    
            frameCounter = 0;
    
            console.log(fps);
    
        }
    
    }
    

    }



  • @mnhdck 还有一个办法,那就是渲染的render loop是一定的。还有插入一条语句到render loop这块儿进行统计,也是可以的。



  • @jiangcaiyang
    多谢,请问render loop是在哪里的?



  • @mnhdck 这个是内部的类。没有详细的文档。


 

走马观花

最近的回复

  • @bladesero Blender 在角色建模和渲染这些方面的确比较强。😄

    我们的软件还在发展中呢。
    18da2116-2055-47c1-8317-1ccde17dfcc0-image.png

    阅读更多
  • untitled.jpg figure角色(WIP2).jpg
    TIM截图20190117184210.png
    使用的软件是blender,zbrush和substance painter

    阅读更多
  • 背景:如果需要qml显示循环list,一般是用3个ListView循环交替,实现伪循环,期间逻辑复杂,容易出错,PathView本身自带循环,所以考虑用PathView实现循环

    设计:PathView显示5条数据,按照垂直List一个个排好顺序,由于收尾移动时候会空白穿帮,所以用clip控制显示中间三条数据

    滚动控制:currentIndex,decrementCurrentIndex(),incrementCurrentIndex()

    代码:

    Item{ id: item1 property int myIndex: 0 property int onePageCount: 3 property real oneHeight: 72 property real oneWidth: 580 property int isCurrentListView: 1 //0,1,2 property bool isAdd: true //direction,down=true,up=false property int hightlightIndex: 0 property int currentIndexPathView: 0 //use this Item{ id: itemClip width: item1.oneWidth height: item1.oneHeight*3 clip: true PathView { id: listView1 width: item1.oneWidth model: listModelSpeedWarning delegate: delegeteLine pathItemCount: item1.onePageCount+2 interactive: false path: Path { startX: item1.oneWidth/2 startY: -item1.oneHeight/2 PathQuad { x: item1.oneWidth/2; y: item1.oneHeight*0+item1.oneHeight/2; controlX: item1.oneWidth/2; controlY: item1.oneHeight*0+item1.oneHeight/2 } PathQuad { x: item1.oneWidth/2; y: item1.oneHeight*1+item1.oneHeight/2; controlX: item1.oneWidth/2; controlY: item1.oneHeight*1+item1.oneHeight/2 } PathQuad { x: item1.oneWidth/2; y: item1.oneHeight*2+item1.oneHeight/2; controlX: item1.oneWidth/2; controlY: item1.oneHeight*2+item1.oneHeight/2 } PathQuad { x: item1.oneWidth/2; y: item1.oneHeight*3+item1.oneHeight/2; controlX: item1.oneWidth/2; controlY: item1.oneHeight*3+item1.oneHeight/2 } PathQuad { x: item1.oneWidth/2; y: item1.oneHeight*4+item1.oneHeight/2; controlX: item1.oneWidth/2; controlY: item1.oneHeight*4+item1.oneHeight/2 } } Component.onCompleted: { listView1.currentIndex = -1 } } } }

    问题:windows下测试,按住按键不松手,list滚动会卡住,松手后恢复正常,看来list不能滚动太快

    阅读更多
  • H

    @青山白云 只是为了替换GIF,不过目前已经解决加载问题

    阅读更多

关注我们

微博
QQ群











召唤伊斯特瓦尔