萌梦动画编辑器计划



  • 萌梦动画编辑器(暂名)是一款独立或者可以嵌入其它程序的专业动画编辑器。它依托的是Qt跨平台技术,支持Windows、Linux、Mac OSX操作系统,同时提供相应的手机版本,让手机也能很方便地编辑动画。除了跨平台的优势之外,我们也打算在操作方式上大胆地做出创新,这样让动画师们可以很方便、迅捷地编辑出动画。我们在参考MikuMikuDance、MikuMikuMoving过后意识到,我们需要提出一个更加符合移动平台、流畅界面以及操作的动画编辑器,这样我们才能够满足用户日益苛刻的使用需求。

    1、为什么要提出萌梦动画编辑器计划?
    一直以来,我的研究方向都是与游戏与动画相关的,我在工作的这段时间里,潜心研究底层的渲染OpenGL、同时为了探究三维与二维的结合,我调研了很多第三方库,包括的ScaleForm gfx、WTL以及自己写的UI框架,最终我选择了Qt。我认为Qt是一个非常成熟稳定的GUI框架,并且Qt的发展让我们看到了希望,我们可以不用费很大的精力就可以在Qt的基础上实现二维界面叠加在三维场景上。。于是我花了数年从Qt小白到现在成就。去年年底,我发布了我们萌梦应用,这个是与动画密切相关的,这是我的一款非常重要的产品。现在,我们在发展萌梦以及Qt Dream论坛的基础上,需要发展新的项目,这样能够对现有产品形成有效的补充,并且可以形成集团效应,扩大我们的影响力,有利于我们的健康发展。

    萌梦动画编辑器的主要工作原理是,让用户通过载入PMD、PMX、3DS、blend等格式的文件,形成一个动画场景;同时我们可以编辑脚本,让角色具有人工智能的功能;通过软件的编辑功能,形成角色或者物件的动作,动作可以导出至VMD文件,也可以导入供继续编辑;用户可以调整各种渲染特效参数,让最终的渲染呈现不同的效果,最后可以导出MP4等常用的视频格式,可以发布,也可以供视频后期制作。

    萌梦动画编辑器可以对现有产品形成有效的补充以及强化:面对庞大的二次创作市场,我们提供的不能仅仅是最终呈现的播放器,我们也要顺着产业向上,提供方便的动画编辑工具,给动画师提供更好的服务,提升他们制作动画的效率,让优质的动画在短时间成型,满足广大二次元用户的需求。同时,作为萌梦系列产品重要的一环,萌梦动画编辑器能够显著扩大并吸引目标用户,以我们优质的服务换来声誉,最终能为提升萌梦品牌的知名度立下汗马功劳。

    2、萌梦动画编辑器计划目前的状态如何?有遇到什么困难?

    萌梦动画编辑器是一款跨平台的专业动画编辑器,它的特点决定了开发的难度以及艰巨性将会超出我们之前的大部分项目。但我们会根据此项目的特点以及我们的行业经验,会仔细研判项目的难易性,将简单并且容易出成果的部分,安排优先完成,将难度偏大的部分,我们提早做前期研判,缓慢完成,一旦技术上形成突破,我们将势如破竹,快速实现。目前处于前期调研的阶段,我们目前已经形成了必要的技术积累,三维渲染的技术部分可以直接从萌梦项目中移植到动画编辑器中,并且一些核心的库,由于Qt的跨平台可移植性,可以非常方便地转到萌梦动画编辑器中。项目很快就能由前期预研阶段,转为实质研发阶段。正式研发,我们预计将时间压缩在六个月以内,分三期,根据每期的完成情况来调整项目的发展。项目会选择一个合适的时间转入正式研发阶段。



  • 希望可以早日看到结果,加油!



  • 我打算设计的效果图是这样的:
    0_1453641686767_1.png
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  • 现在的状态是这样的:
    0_1454159530899_1.png



  • 2016年01月31日17:44:40的界面:
    0_1454233490981_截图.png



  • 经过了数日,我达到了这样的效果:
    0_1454669155733_11.png



  • 2016年2月15日,经过了一番奋战,做出了这样的效果:
    0_1455529308520_状态的截图.png



  • 2016年03月21日
    已经相隔了那么多天没有发进度了,我这边现在已经有新的变化了,目前可以做到对形变动画进行调整了!

    0_1458543680886_upload-d7ca0012-3c44-434c-8ec0-48d40c9311c6



  • @jiangcaiyang123 支持支持,早日完工



  • @jiangcaiyang 小建议:坐标轴上加上x & y & z,嘿嘿



  • @taadis 嗯,这个问题,可能要等到三维拣选功能实现后才能够实现。需要将二维的文字放在靠近三维的坐标点上显示,这个还是一个问题。



  • 2016年3月24日21:20:08,现在解决了以前萌梦App以及这款动作编辑器的一个大的Bug,现在终于可以和MMD一样顺利地显示动画了!
    0_1458825653798_upload-3465c407-6363-41a3-843f-cd95c8f3066a



  • 2016年4月10日08:58:17

    又过了好一阵子了,都不知道动作编辑器是怎样一个状态了。目前呢,一些概念正在酝酿中,很多结构都要重构,所以呢,画面效果还没有一个好的提升,不过我们也正在向更高的程度上迈进了。请大家耐心等待。
    动作编辑器截图



  • @jiangcaiyang 点一波赞



  • 很厉害,这些内容一定要涉及一些图形学吧



  • @Accelerated 是的,这块儿要牵涉到比较多的图形学的知识。所以比较难。



  • 2016年4月17日:有关时间轴的部分大改了,虽然在界面上体现不出来,但是实现修改了很多,很不容易啊。
    最近的截图



  • @jiangcaiyang 很好。



  • 2016年4月22日21:01:40
    最近花了好长的时间,终于弄好了时间轴,暂时不会出现bug了,但也不能掉以轻心,也有可能会出现bug的,不过暂时这样吧。



  • 2016年04月23日18:08:53

    今天也曾经有没有解决的问题,但是在我努力下,终于解决了,献上我的最新截图:
    0_1461406195755_今天的截图.png


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走马观花

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  • 由于我们在二次开发的过程中,需要采用调试来测试开发的效果,而使用cmake生成的Visual Studio项目,代码都是O2优化的,不太符合我们的需求,而我们必须每次都要载入Visual Studio 2017手动修改代码优化到禁用,这的确有一些麻烦,于是我们需要找一个更加便利的方法达到效果。我在稍微研究了一下之后得到结论:其实很好解决。

    准备环境

    Windows 10
    Visual Studio 2017
    Notepad++

    随便打开一个vcxproj文件,然后按下快捷键:Ctrl + F,转到文件查找一栏。按照下面的要求填写:

    文件类型 *.vcxproj 查找目标 <Optimization>MaxSpeed</Optimization> 替换为 <Optimization>Disabled</Optimization>

    然后点击“在文件中替换”,等待一会儿,就可以看到优化全部去掉了。这样就可以顺利地单步调试而不会出现断点下不了或者是其它问题了。
    替换代码优化

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  • 惊讶图.jpg
    USD是一个正在发展过程中的文件格式,最基础的,能够支持网格、简单的材质、简单的光照。稍微复杂一点,就可能要借助后续的插件支持了。比如说骨骼动画,这个在USD之前的版本都是没有的,后面慢慢地得到了支持。它是通过UsdSkel这个模块支持的。这个算是和USD核心代码平级的,所以算是USD的外围插件。其实看USDSkel的发展,USDSkel其实是打算做一个动画的最小集,即仅仅支持骨骼和约束的功能,后面更加复杂的功能,通过修改UsdSkel的特性来实现。

    USD已经有一套完善的机制可以很方便地添加自定义的类型。这主要通过USD内置的usdGenSchema.py脚本来达到效果。usdGenSchema.py脚本所在的位置是:

    D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd

    所以要让USD支持约束,可以选择自己通过Schema来规划一下约束这个类型,包括哪些属性。USD的说明符(specifier)包括class、def和over。其中class和C++的类很相似。我们要自己写一个Schema,大致的内容是这样:

    #usda 1.0 ( """ This file constains schema for supporting skeletal animations in USD. """ subLayers = [ @usdGeom/schema.usda@ ] ) over "GLOBAL" ( customData = { string libraryName = "usdRig" string libraryPath = "qtdream/usd/usdRig" } ) { } class Constraint "Constraint" ( inherits = </Imageable> ) { uniform asset target ( doc = """Target represent affectors whom the constraint will affect to.""" ) uniform asset[] targets ( doc = """The parent targets representing this constraint tied to.""" ) uniform float[] weights ( doc = """Optionally, weights can control the percentage the constraint is affected.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetTranslates ( doc = """Optionally, we can specify translate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetRotates ( doc = """Optionally, we can specify rotate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f rotationDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConsstraint.""" ) uniform bool useDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConstraint.""" ) }

    接着要根据这个schema产生一大堆的代码,于是,编写以下的脚本:

    :: 运行UsdView插件.bat set Path=^ D:\Develop\Python27;^ D:\Develop\Python27\Scripts;^ D:\Develop\USD_Build\lib;^ D:\Develop\USD_Build\bin;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^ %Path% set MAYA_PLUG_IN_PATH=%MAYA_PLUG_IN_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\lib\python;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages set MAYA_SCRIPT_PATH=%MAYA_SCRIPT_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin\pxrUsdPreviewSurface\resources set XBMLANGPATH=%XBMLANGPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources :: 需要安装Jinja2,否则会报错 pip install Jinja2 :: 开始定位到D盘目标位置上,然后执行脚本。 pushd D:\Develop\USD\qtdream\usd\lib\usdRig python D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py schema.usda . popd

    如果出现了

    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py", line 43, in <module>
    from jinja2 import Environment, FileSystemLoader
    ImportError: No module named jinja2
    错误,那么可能要想办法让python寻找到Jinja2。于是脚本中添加了:

    pip install Jinja2

    最后很高兴,顺利地生成了想要的C++文件,和产生的Schema文件。

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  • USDView推出了插件的框架,可以顺利地编写Python脚本,作为插件让USDView载入。网上有一个高手,他在他的github上发布了自己的USDView插件。这个插件可不简单,他将USDView推出的插件架构活灵活用,并且添加了一些值得赞赏的效果:支持了USDView不曾支持的节点编辑功能。这个插件的名称叫usdNodeGraph。

    他的github地址在这里:

    https://github.com/1xinghuan/usdNodeGraph.git

    下面介绍一下如何使用吧。

    首先当然是把他的库拿下来了。推荐安装git,并且执行git clone放在本地。

    git clone git@github.com:1xinghuan/usdNodeGraph.git

    获取Qt.py库
    Qt.py库是统一Qt的版本用的。大家知道Qt4的时候有PySide,而Qt5有PySide2。我们在使用Python的时候,通常要执行 from PySide2.QtWidgets import QWidget

    等等脚本,而Qt.py将其统一起来了。不用你写PySide还是PySide2了。所以要执行下面的脚本:

    sudo pip install qt.py

    编写脚本支持其载入
    这个脚本和普通载入USDView插件差不多,唯一的不同是需要设置PYTHONPATH。因为它还要引入其它的库。脚本的内容是: #!/bin/sh export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python # 让usdView能够顺利地载入usdNodeGraph的地址 currentDir=$(cd `dirname $0`; pwd) export PXR_PLUGINPATH_NAME=$currentDir/usdNodeGraph/plugin export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/$currentDir/usdNodeGraph/lib/python:$currentDir/usdNodeGraph/plugin /usr/local/USD/bin/usdview $currentDir/model/7_29_1.usda

    保存文件,就可以顺利地执行了。其实还是挺简单的。执行后的效果如下:
    USDView结合usdNodeGraph.gif

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  • 首先这是一个未知的旅程,有安装Maya软件有风险,一是因为它是商业软件,可能会有版权纠纷,二是Maya软件非常大,安装不慎,可能会出现各种奇怪的问题。我也是参考国外一篇文章才敢开始自己的Maya之路。至于遇到的问题,的确非常多,Maya依赖的版本太多,一些版本不一致的问题可能会导致很多诡异的问题,这时找Maya,找Autodesk是无济于事的。

    安装Maya的运行必备项

    tbb:Intel库,支持并行计算用,典型的是paralell_for用法。
    tiff:图像格式支持
    ssl:加密用
    png:图像格式支持
    gcc:编译器套件

    sudo apt-get install -y libtbb-dev libtiff5-dev libssl-dev libpng12-dev libssl1.0.0 gcc libjpeg62

    安装Alien

    因为Maya是rpm包,要转为deb包,就要借助alien了。alien的安装如下:

    sudo apt-get install -y alien elfutils

    安装多媒体库

    Maya的多媒体编辑功能依赖多媒体库,Linux最常见的就是gstreamer了。

    sudo apt-get install -y libaudiofile-dev libgstreamer-plugins-base0.10-0

    安装图形库

    Maya在Linux中,只有OpenGL是支持的(Maya这么古老的软件是不会这么快支持Vulkan的啦),所以也要安装。目前OpenGL的Linux实现是mesa。命令是:

    sudo apt-get install -y libglw1-mesa libglw1-mesa-dev mesa-utils

    这和安装Qt支持的图形库差不多,事实上Maya的GUI也是大部分依赖Qt。

    安装字体库

    Maya是极度依赖字体的,试想一下,在Linux字体那么丑,能看吗?当然不能。所以还是要安装合适的字体才行。命令是:

    sudo apt-get install -y xfonts-100dpi xfonts-75dpi ttf-mscorefonts-installer fonts-liberation

    在配置ttf-mscorefonts的时候,点击Ok和Yes就可以了。

    同时安装其它依赖Maya的包

    其余依赖Maya的包可以通过下面的命令安装。
    csh:c外壳命令行程序
    fam:Linux中计算机文件或者目录改变的观察者。一旦改变了执行通知操作。

    sudo apt-get install -y csh tcsh libfam0 libfam-dev xfstt

    安装xp6包

    cd /tmp
    wget http://launchpadlibrarian.net/183708483/libxp6_1.0.2-2_amd64.deb
    sudo dpkg -i libxp6_1.0.2-2_amd64.deb

    下载Maya2018

    你可以去Maya官网下载Maya2018,它有给出链接,下载应该不会遇到太多问题。
    然后解压Maya2018到合适的位置。
    我这里是:/media/jiangcaiyang/Data/软件安装包/Linux安装包/Maya2018

    安装Maya2018

    现在需要利用alien将所有rpm包转为deb包。

    sudo alien -cv *.rpm

    接着安装deb包

    udo dpkg -i *.deb

    掉包rpm,欺骗Maya并且让安装通过

    因为Maya的Linux安装包是给Redhat或者是CentOS开发的,所以默认rpm作为安装包的程序。对于debian系,它一直不认的,所以在运行带界面的程序的时候,总是出错。于是我们要执行一下欺骗,让rpm一直返回正确,这样才能欺骗Maya的安装包,让其安装通过。

    编写一个简单的C程序:

    echo "int main (void) {return 0;}" > mayainstall.c

    编译C程序

    gcc mayainstall.c

    备份rpm

    sudo mv /usr/bin/rpm /usr/bin/rpm_backup

    替换掉rpm

    sudo cp -v a.out /usr/bin/rpm

    对一些库位置建立软连接,让Maya识别到

    因为Maya的安装程序在Redhat或者是CentOS测试成功,而在Debian系不成功,对于处于Debian系的Deepin来说,还是挺麻烦的呢。因此还是要重新建立链接才行。

    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb_preview.so.2
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtiff.so /usr/lib/libtiff.so.3
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libssl.so.10
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libcrypto.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libcrypto.so.10

    启动Maya 2018的安装包并且进行安装

    Maya 2018的安装包名称是setup,需要为此添加可执行的权限,因此要执行以下的命令:

    chmod +x setup
    然后执行之
    sudo ./setup
    之后就出现了Maya安装的界面了。久违了哈。
    Maya安装界面

    选择单机版,并且全部输入1。
    Maya安装全部输入1

    下个界面选择【继续】,然后就顺利地完成啦。点击【完成】
    Maya安装完成
    还没有完呢,还需要继续进行下一步的操作才行。

    对已经安装的Maya执行额外的操作

    首先是创建目录。

    sudo mkdir -p /usr/tmp
    给新建立的目录满权限
    sudo chmod 777 /usr/tmp

    为Maya创建一些配置目录。

    mkdir -p ~/maya/2018 ~/maya/2018/syncColor/Shared

    添加一句配置,解决Maya段错误

    echo "MAYA_DISABLE_CIP=1" >> ~/maya/2018/Maya.en

    运行命令解决颜色管理错误

    echo "LC_ALL=C" >> ~/maya/2018/Maya.env

    执行命令,递归地强制让~/maya给满权限。

    chmod -Rfv 777 ~/maya

    恢复扫尾工作

    还记得我们将rpm掉包了吗?现在恢复回来。

    sudo rm -v /usr/bin/rpm
    sudo mv -v /usr/bin/rpm_backup /usr/bin/rpm

    替换正版的Maya2018(选用)

    因为我们安装Maya2018的时候,序列号和产品密钥都是随便填写的1,但是如果是换用正版的Maya2018,我们需要将序列号填写为666-69696969,密钥填写为657J1,并且我们需要用正版的库替换掉我们自己安装的库。因此要执行下面的操作:

    sudo mv /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23_old
    sudo cp libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib

    最后出现我们喜闻乐见的结果~
    Maya 2018的运行效果

    read more

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