简单实现FishEye鱼眼效果



  • 记得FishEye鱼眼效果是好久之前学C#一个前辈给我的一个东西。他长这样:

    0_1455805609183_1.png

    经过他时:

    1_1455805609184_2.png

    这是楼主做的:

    2_1455805609184_3.png

    经过控件时:

    3_1455805609184_4.png

    (可惜qtdream不能发动态图)

    接下来我们说一下实现原理:

    可以看到楼主有一个矩形框住了这些控件,这些矩形就是FishEyePanel(鱼眼面板)

    0_1455806022873_5.png

    楼主的思路是:

    在FishEyePanel中,铺上一个MouseArea,设置这个MouseArea的hoverdEnabled为true,这样就能实现“悬浮”效果了。

    然后呢,设定一个全局的int变量,用来储存MouseArea的onPositionChanged信号中的mouse.x,为子项创建一个GlobalMouseX,用来判断鼠标移动时候x坐标数值

    0_1455806254630_6.png

    然后呢我们为子项建立一些变量,例如:

    0_1455806451523_7.png

    建立一个Image,显示图标

    0_1455806570567_8.png

    然后,我们进入核心部分,就是使控件发生形变的部分:

    0_1455806623950_9.png

    我们一行一行解读代码:

        if(globalMouseX == -1)
            anim.start()
    

    这段代码是检查鼠标是否不停留在FishEyePanel上了,不停的话就执行恢复尺寸的动画

    否则,就计算鼠标停留位置的x坐标与控件的中心横坐标的距离:

                  var distance = Math.abs(globalMouseX - widthCenter)
    

    判断这个距离是否在形变范围内:

                   if(distance < scaleMouseX)
    

    首先我们确认一件事:distance如果变大,那么控件的尺寸就变小;distance变小,那么控件的尺寸就变大。

    于是我们就用scaleMouseX-distance获得距离的另一部分,占总scaleMouseX的百分数,然后乘以控件的变化范围(maxSize - normalSize),再加上没变化时的尺寸。就得到新的尺寸

      changeSize = (scaleMouseX-distance) / scaleMouseX * (maxSize - normalSize) + normalSize
    

    changeSize就是我们的新尺寸,于是我们可以通过短动画来实现这个的过渡:

     animchange.start()
    

    接着我们也可以判断,如果尺寸比正常尺寸小,那么就强制恢复正常尺寸:

     if(rect.width <= normalSize)
                rect.width = normalSize
    

    整个代码:

       import QtQuick 2.4
       Rectangle{
    
    id:rect
    width: 80
    height: rect.width
    property int scaleMouseX: 200//靠近控件scaleMouseX时能使控件发生形变
    property int maxSize: 120//形变最大值
    property int normalSize: 80//普通时候的尺寸
    property int globalMouseX: 0//储存FishEyePanel的panelMouseX
    property int widthCenter: rect.x + rect.width / 2//控件的中心横坐标
    property url imgSource: "value"
    property int changeSize: 0
    color: "#00000000"
    Component.onCompleted: console.log(rect.x)
    antialiasing: true
    Image{
        id: img
        width: rect.width - 10
        height: rect.height - 10
        source: imgSource
        anchors.centerIn: parent
        antialiasing: true
    }
    
    NumberAnimation {
        id: anim
        target: rect
        property: "width"
        duration: 100
        to: normalSize
        easing.type: Easing.OutSine
    }
    
    NumberAnimation {
        id:animchange
        target: rect
        property: "width"
        duration: 30
        to: changeSize
        easing.type: Easing.Linear
    }
    onGlobalMouseXChanged: {
        if(globalMouseX == -1)
            anim.start()
        else{
            var distance = Math.abs(globalMouseX - widthCenter)
            if(distance < scaleMouseX)
            {
                changeSize = (scaleMouseX-distance) / scaleMouseX * (maxSize - normalSize) + normalSize
                animchange.start()
            }
            if(rect.width <= normalSize)
                rect.width = normalSize
        }
    }
    

    }

    main.qml:

      import QtQuick 2.3
      import QtQuick.Window 2.2
      import QtQuick.Layouts 1.1
    
      Window {
      visible: true
      width: 800
      height: 600
      color: "silver"
      property int panelMouseX: 0
        Rectangle{
            width: 600
            height: 200
            color: "#00000000"
            anchors.centerIn: parent
            border.width: 2
            border.color: "grey"
            MouseArea{
                anchors.fill: parent
                hoverEnabled: true
                onPositionChanged: panelMouseX = mouse.x
                onExited: panelMouseX = -1
                z: 1
        }
        FishImg{
            id:fishImg1
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: parent.left
            anchors.leftMargin: 50
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg2
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg1.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg3
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg2.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg4
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg3.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg5
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg4.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
    }
    

    }

    欢迎大家回复,可能我解释的不是很好。😄



  • @加速cccc Give you a support! And I'll look into the solution for not showing gif images.



  • @jiangcaiyang ok,i am looking forward to it



  • 看看手机能不能回复



  • @qyvlik 手机是可以回复的,一点儿问题都没有。


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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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  • 我感觉比起《Physically Based Rendering Technique》,还是《Ray Tracing in a Weekend》更容易上手,因为慢慢地能够做出一个渲染效果,这个是有成就感的。🎓

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  • G

    北京名律免费法律咨询,解决您的法律困扰,如果您眼下没有遇到法律上的问题,也可以留一位大律师的联系方式以备不时之需!ccfd91efc3a6b2ed0e79054d2248eed.jpg bf6015b383483f1fe83cdcfd130fc6b.jpg 2f347879129add1096bf3424edbe517.jpg

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