简单实现FishEye鱼眼效果



  • 记得FishEye鱼眼效果是好久之前学C#一个前辈给我的一个东西。他长这样:

    0_1455805609183_1.png

    经过他时:

    1_1455805609184_2.png

    这是楼主做的:

    2_1455805609184_3.png

    经过控件时:

    3_1455805609184_4.png

    (可惜qtdream不能发动态图)

    接下来我们说一下实现原理:

    可以看到楼主有一个矩形框住了这些控件,这些矩形就是FishEyePanel(鱼眼面板)

    0_1455806022873_5.png

    楼主的思路是:

    在FishEyePanel中,铺上一个MouseArea,设置这个MouseArea的hoverdEnabled为true,这样就能实现“悬浮”效果了。

    然后呢,设定一个全局的int变量,用来储存MouseArea的onPositionChanged信号中的mouse.x,为子项创建一个GlobalMouseX,用来判断鼠标移动时候x坐标数值

    0_1455806254630_6.png

    然后呢我们为子项建立一些变量,例如:

    0_1455806451523_7.png

    建立一个Image,显示图标

    0_1455806570567_8.png

    然后,我们进入核心部分,就是使控件发生形变的部分:

    0_1455806623950_9.png

    我们一行一行解读代码:

        if(globalMouseX == -1)
            anim.start()
    

    这段代码是检查鼠标是否不停留在FishEyePanel上了,不停的话就执行恢复尺寸的动画

    否则,就计算鼠标停留位置的x坐标与控件的中心横坐标的距离:

                  var distance = Math.abs(globalMouseX - widthCenter)
    

    判断这个距离是否在形变范围内:

                   if(distance < scaleMouseX)
    

    首先我们确认一件事:distance如果变大,那么控件的尺寸就变小;distance变小,那么控件的尺寸就变大。

    于是我们就用scaleMouseX-distance获得距离的另一部分,占总scaleMouseX的百分数,然后乘以控件的变化范围(maxSize - normalSize),再加上没变化时的尺寸。就得到新的尺寸

      changeSize = (scaleMouseX-distance) / scaleMouseX * (maxSize - normalSize) + normalSize
    

    changeSize就是我们的新尺寸,于是我们可以通过短动画来实现这个的过渡:

     animchange.start()
    

    接着我们也可以判断,如果尺寸比正常尺寸小,那么就强制恢复正常尺寸:

     if(rect.width <= normalSize)
                rect.width = normalSize
    

    整个代码:

       import QtQuick 2.4
       Rectangle{
    
    id:rect
    width: 80
    height: rect.width
    property int scaleMouseX: 200//靠近控件scaleMouseX时能使控件发生形变
    property int maxSize: 120//形变最大值
    property int normalSize: 80//普通时候的尺寸
    property int globalMouseX: 0//储存FishEyePanel的panelMouseX
    property int widthCenter: rect.x + rect.width / 2//控件的中心横坐标
    property url imgSource: "value"
    property int changeSize: 0
    color: "#00000000"
    Component.onCompleted: console.log(rect.x)
    antialiasing: true
    Image{
        id: img
        width: rect.width - 10
        height: rect.height - 10
        source: imgSource
        anchors.centerIn: parent
        antialiasing: true
    }
    
    NumberAnimation {
        id: anim
        target: rect
        property: "width"
        duration: 100
        to: normalSize
        easing.type: Easing.OutSine
    }
    
    NumberAnimation {
        id:animchange
        target: rect
        property: "width"
        duration: 30
        to: changeSize
        easing.type: Easing.Linear
    }
    onGlobalMouseXChanged: {
        if(globalMouseX == -1)
            anim.start()
        else{
            var distance = Math.abs(globalMouseX - widthCenter)
            if(distance < scaleMouseX)
            {
                changeSize = (scaleMouseX-distance) / scaleMouseX * (maxSize - normalSize) + normalSize
                animchange.start()
            }
            if(rect.width <= normalSize)
                rect.width = normalSize
        }
    }
    

    }

    main.qml:

      import QtQuick 2.3
      import QtQuick.Window 2.2
      import QtQuick.Layouts 1.1
    
      Window {
      visible: true
      width: 800
      height: 600
      color: "silver"
      property int panelMouseX: 0
        Rectangle{
            width: 600
            height: 200
            color: "#00000000"
            anchors.centerIn: parent
            border.width: 2
            border.color: "grey"
            MouseArea{
                anchors.fill: parent
                hoverEnabled: true
                onPositionChanged: panelMouseX = mouse.x
                onExited: panelMouseX = -1
                z: 1
        }
        FishImg{
            id:fishImg1
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: parent.left
            anchors.leftMargin: 50
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg2
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg1.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg3
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg2.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg4
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg3.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
        FishImg{
            id:fishImg5
            anchors.verticalCenter: parent.verticalCenter
            anchors.left: fishImg4.right
            imgSource: "qrc:/images/calc.png"
            globalMouseX: panelMouseX
        }
    }
    

    }

    欢迎大家回复,可能我解释的不是很好。😄



  • @加速cccc Give you a support! And I'll look into the solution for not showing gif images.



  • @jiangcaiyang ok,i am looking forward to it



  • 看看手机能不能回复



  • @qyvlik 手机是可以回复的,一点儿问题都没有。


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
    虚拟的网络世界真真假假,虚虚实实。网上娱乐的黑网也是铺天盖地,不计其数。网赌被黑出款扣193+5829*223、以及出黑中的各种骗局,防不胜防。网赌害人!远离网赌

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