用Qt实现一个桌面弹幕程序(三)--实现一个弹幕③



  • 不同种类弹幕的实现

    在上一篇文章中,杰洛君带大家实现了从屏幕右方飞行到左方的弹幕。\(^o^)/

    但是弹幕并不止这一种,有很多很多不同的弹幕种类,包括但不限于:

    • 顶部弹幕 -- -- 弹幕悬停于屏幕顶部中央一段时间
    • 底部弹幕 -- -- 弹幕悬停在屏幕底部中央一段时间
    • 逆向弹幕 -- -- 弹幕从屏幕的右方飞行到屏幕左方

    实现起来也是非常简单的~

    继续使用QPropertyAnimation作为弹幕的动画实现方式

    顶部和底部弹幕:

    开始位置和结束位置设置为屏幕中间即可
    设置停留时间
    动画结束时销毁自身

    代码实现:

    QPropertyAnimation * anim2=new QPropertyAnimation(this, "pos");
    anim2->setDuration(7000);
    anim2->setEasingCurve(QEasingCurve::Linear);
    this->setWindowOpacity(this->getTransparency());
            connect(anim2,SIGNAL(finished()),this,SLOT(deleteLater()));
    

    问题又来了,顶部弹幕和底部弹幕的坐标如何确定呢?

    这两种弹幕的显示是位于屏幕中央,所以很自然可以想到 用 屏幕的宽度 - 弹幕的宽度除以2 得到弹幕的横坐标位置。

    但是纵坐标呢?

    纵坐标位置应该和上一个弹幕位置相关,也就是说,纵坐标的位置应该为字体高度的整数倍,这样这两种弹幕的文字才能不重叠。

    所以记得用两个变量来记录顶部弹幕数量和底部弹幕数量哦~

    至于逆向弹幕的话就更简单了,把正向弹幕的起始位置和结束位置互换就可以了~这里就不用代码写出了~

    杰洛君 怒偷一懒233O(∩_∩)O哈哈~

    (p.s. Qt的动画效果有很多,感兴趣的同学可以了解一下 QEasingCurve 类 , 恩恩,就是上面代码中经常出现的 QEasingCurve::Linear 部分,在这里是用了线性,你可以切换不同的类型来体验体验他们的动画效果哦~O(∩_∩)O嗯! )

    来试试动画弹幕吧~

    杰洛君的弹幕是继承QLabel实现的~

    而QLabel是可以播放GIF的哦~

    于是乎,杰洛君 脑洞大开地想到了一个很好玩的东西~

    不如让一个GIF动画飞过屏幕吧~

    好吧,那就决定是你了,上吧!!! 小doge!!!

    doge

    杰洛君创建了一个Doge类

    基本设置和弹幕类似,但是不需要重载 paintEvent函数了~

    Doge类用到了QMovie

    在Doge类中杰洛君添加了一个 QMovie * movie 这个私有变量。

    令他的构造函数看起来是这样子的

    Doge(
    QWidget *parent, 
    QMovie * movie2,
    QRect rect,
    int type = 4,
    double Transparency = 1.00,
    int runTime=15000
    );
    

    初始化后

    调用QLabel的 QLabel::setMovie(QMovie * movie); 函数就可以在Label上显示GIF了~

    所以在这里movie2的创建是在Doge类外部的。

    在构造函数中movie2的值会赋值给私有变量movie,自然在析构函数中要加上delete这个movie指针的代码,不然就内存泄露了。

    QMovie 类用法

    QMovie * movie = new QMovie(":/project/rundoge");
    movie->start(); //启动动画
    movie->setPaused(true); //暂停动画
    movie->stop(); //停止动画

    那上面代码中的":/project/rundoge" 是什么呢?

    这个是Qt中用资源文件进行管理文件时 文件的引用方式

    右键点击项目可以新建资源文件,在里面可以添加项目要用到的资源文件

    比如 杰洛君的项目中

    0_1457010603276_20160217221427169.jpg

    我给这个gif文件 定义了前缀为 /project 别名为 rundoge

    所以访问这个文件就是用 ":/project/rundoge" 进行访问啦~

    还不清楚的话,可以用搜索引擎搜索一下 Qt 资源文件 学习更加详细的用法~

    来试试图片弹幕吧~

    除了GIF 有时一些好玩的图片也是你希望能够放上屏幕让它飞过的,比如一些图片表情(手动滑稽)

    这时就可以用 QPixmap来加载图片了,与上文中的 QMovie类似,QPixmap在构造函数中传入图片资源即可。

    初始化后再用 QLabel中的setPixmap(const QPixmap & )函数即可

    为了让图片显示完全,设置弹幕窗体大小和图片大小一致即可,如果需要缩放 QPixmap 也有提供scaled 函数给你使用。这个函数参数比较多,快快选中它 按下F1 进行学习吧~

    小 D : 感觉从上到下 说明越来越水了。。。(#‵′)凸

    杰洛君 : 冤枉冤枉!重点在下面呢~

    来试试图片弹幕吧~(重点)

    制作一个南小鸟动画~

    相信看过LoveLive的同学都知道一个非常经典的表情

    0_1457010642644_LLleft.png

    它一般从画面的左下角缓慢/快速探出头,停留在左下角一段时间,再缓慢/快速收回去

    这个如何实现呢?

    没错,还是用Qt 的动画类

    只不过这次不同,这里应该有三个动画 探出 停留 收回

    而且这三个动画是顺序执行的,于是这里 杰洛君 就用了

    QSequentialAnimationGroup类

    这个类名中我们看到了Sequential 说明动画组中 动画的执行顺序是线性的,也就是有顺序,和加入组中的顺序有关,只要动画顺序加入这个组就可以了~

            group = new QSequentialAnimationGroup(this);
      
            anim1=new QPropertyAnimation(this, "pos");
            anim1->setDuration(100);
            anim1->setStartValue(QPoint(this->getPosX(),this->getPosY()));
            anim1->setEndValue(QPoint(this->getPosX(),this->getPosY()));
            anim1->setEasingCurve(QEasingCurve::Linear);
      
            anim2=new QPropertyAnimation(this, "pos");
            anim2->setDuration(200);
            anim2->setStartValue(QPoint(this->getPosX(),this->getPosY()));
            anim2->setEndValue(QPoint(0, rect.height()-pic.size().rheight()));
            anim2->setEasingCurve(QEasingCurve::Linear);
      
            anim3=new QPropertyAnimation(this, "pos");
            anim3->setDuration(500);
            anim3->setStartValue(QPoint(0, rect.height()-pic.size().rheight()));
            anim3->setEndValue(QPoint(0, rect.height()-pic.size().rheight()));
            anim3->setEasingCurve(QEasingCurve::Linear);
      
            anim4=new QPropertyAnimation(this, "pos");
            anim4->setDuration(200);
            anim4->setEndValue(QPoint(this->getPosX(),this->getPosY()));
            anim4->setStartValue(QPoint(0, rect.height()-pic.size().rheight()));
            anim4->setEasingCurve(QEasingCurve::Linear);
      
            group->addAnimation(anim1);
            group->addAnimation(anim2);
            group->addAnimation(anim3);
            group->addAnimation(anim4);
    

    上面的代码也是非常耿直的~

    (p.s. 既然有SequentialGroup 自然也会有 QParallelAnimationGroup ,感兴趣的小伙伴可以了解一下哦~)

    后续

    今天带大家实现了各种各样奇葩弹幕呢~

    那么弹幕的介绍大概就到这里,接下来会讲解主窗体的建立和设置。

    看到未来道阻且长,杰洛君不禁一声长叹~(╯3╰) 哎~

    不过我不会就这样轻易地狗带的!加油,记录自己做过的每一个程序~


  • 网站研运

    @杰洛飞 谢谢分享!你的博客让我找到了如何在论坛中播放gif的方法!真是帮助太大了。


  • 网站研运

    @杰洛飞 说:

    QPropertyAnimation

    这个是以前用过的类,我以前还用它来制作角色移动的二维动画呢。
    链接在这里



  • @jcy 嗯嗯,我发现直接发gif是不能播放的,只能用外链的形式~谢谢你给的链接分享啦~


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走马观花

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  • boost.asio是一个很棒的网络库,这回儿我也开始系统地学习起来了。想想当年接触boost,也有八年多了。这次开始接触boost,觉得既熟悉又陌生。熟悉的是小写字母+下划线的命名方式、晦涩的模板、很慢的编译速度以及较大的程序体积,陌生的是asio的各种概念:io服务、接收器、套接字等等:我之前对网络编程不是非常了解。

    于是根据我的理解,参考《Boost.Asio C++网络编程》实现了这样一个简单的客户端和服务端通信的例子,例子非常简单,还不完善,但是幸运的是,可以在本机上互通了。
    下面是客户端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void writeHandler( const boost::system::error_code& ec, size_t bytesTransferred ) { if ( ec ) { cout << "Write data error, code: " << ec.value( ) << "transferred: " << bytesTransferred << endl; } else { cout << "OK! " << bytesTransferred << "bytes written. " << endl; } } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; sock.connect( ep, ec ); if ( ec ) { cout << "Connect error, code: " << ec.value( ) << ", We will exit." << endl; return ec.value( ); } else { char buf[1024] = "Hello world!"; sock.async_write_some( buffer( buf ), writeHandler ); sock.close( ); } return service.run( ); }

    下面是服务端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void acceptHandle( const boost::system::error_code& code ) { cout << "Accepted." << endl; } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::acceptor acceptor( service, ep ); acceptor.async_accept( sock, acceptHandle ); if ( ec ) { cout << "There is an error in server. code: " << ec.value( ) << endl; } return service.run( );// 阻塞运行 }

    运行结果是这样的:
    78448d7b-b3ae-42fc-9e2e-4dd2fbdac2c2-image.png

    我对boost.asio中几个概念的理解:

    io_service,这就是一个类似事件循环的东西,它为io设备提供服务,故名。不管是套接字、文件还是串口设备,都要使用它的服务。它的run()函数相当于启动了一个事件循环。一旦有消息了,即进行响应。这也是实现异步编程的重要基础。 socket,这个类则是套接字,可以处理TCP或者是UDP请求。有同步以及异步的处理方式,也有带异常以及不带异常的处理方式。 acceptor,接收器,仅仅是服务端使用。相当于其余框架中的listener,作接收用的。

    比较浅显,如果有不当之处,敬请指正。

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  • 843143141.jpg
    闲下来了,我又开始大规模地学习了。
    最近开始学习内存模型和无锁结构。因为这个是和操作系统密切相关的,懂得这些对于编写C++服务端应用程序
    有着非常好的帮助。之前我对内存模型以及无锁结构几乎没有什么了解,我就询问群里的大佬看看有没有可以参考的资料。
    大佬很高兴,并且推荐了我一本名为《Memory Model》的电子书。这本电子书虽然页数不多,但是从起源到发展,
    从源码到汇编,都给我们详细地介绍了。看了一遍,不是非常理解,但是依然尝试将自己的理解写下来,以便日后翻阅。
    首先因为多核处理器成为主流,多线程的程序已经非常常见,因此我们不可避免地要处理多线程程序的同步问题。
    然后,因为编译器默认都对源码进行了优化,在单核处理器中这通常不是什么问题,但是在多核处理器中,就会因为编译器
    对其进行了乱序处理而导致程序出现问题。由此深入地探讨内存模型。
    内存模型主要分为:
    载-载 顺序(load-load order)
    载-存 顺序(load-store order)
    存-载 顺序(store-load order)
    存-存 顺序(store-store order)
    依赖载入顺序(dependent loads order)

    通过内存栅栏(memory barrier)能够避免编译器对指令的乱序。Linux中有

    READ_ONCE( x, value ) WRITE_ONCE( x )

    避免这些读写被编译器乱序或者是优化掉。

    这里谈到volatile关键字。在另外一篇博客上说,volatile具有“易变性、不可优化性、顺序性”。简单说,由于
    被volatile声明的变量,指令须从内存读取,并且不能被编译器乱序以及优化。在Java(语言扩展)和MSVC(系统兼容)上,
    还附带了Accquire()和Release()语义,因此可部分用于多线程环境。但多数情况下,还是慎用volatile,
    因为不同架构的处理器,它的内存模型是千变万化的,不能一而概之。

    至于C++11,它提供了std::atomic<T>这个模板类,相当于提供了很多方式来实现不同内存模型的原子操作。
    它的load()和store()方法,第二个参数有以下几个选项:

    std::memory_order_relaxed std::memory_order_seq_cst std::memory_order_acq_rel std::memory_order_acquire std::memory_order_release std::memory_order_consume

    我们最常用来实现RCpc(Release Consistency、Processor Consistency)是使用

    std::memory_order_acquire std::memory_order_release

    这两对。

    作为例子,在实现自旋锁时使用std::atomic<T>是这样的:

    struct SpinLock2 { void lock( ) { for ( ; ; ) { while ( lock_.load( std::memory_order_relaxed ) ); if ( !lock_.exchange( true, std::memory_order_acquire ) ) break; } } void unlock( ) { lock_.store( false, std::memory_order_release ); } std::atomic<bool> lock_ = { false }; };

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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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  • 我感觉比起《Physically Based Rendering Technique》,还是《Ray Tracing in a Weekend》更容易上手,因为慢慢地能够做出一个渲染效果,这个是有成就感的。🎓

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