用Qt实现一个桌面弹幕程序(四)-- -- 桌面客户端实现①



  • 光实现弹幕还不够哦~桌面客户端也要做好看点才比较好用~

    接下来就跟随 杰洛君 一起实现一个QMainwindow 程序吧~

    拖控件与代码实现界面

    QMainWindow程序界面的编写在Qt中主要有三种方式:

    • 1.拖动控件
    • 2.代码实现
    • 3.以上二者混合

    拖动控件进行界面编写

    双击项目中的 mainwindow.ui 就会打开设计模块,左边看到的Layouts,Button等就是控件,你可以拖动进中间的窗体。

    右边有一颗控件树,由此我们可以知道,控件以树状结构进行管理。

    以上就是拖控件来进行界面编写啦~

    控件都在UI 命名空间中,所以你可以看到我们Mainwindow的实现代码总有这么一句 ui->setupUi(this); 访问控件都是用ui进行访问。

    不过呢,杰洛君的这个应用还是非常传统地用代码实现了,没有用到控件,主要是杰洛君比较笨,没有学会用好这个设计软件TAT
    (p.s. 为了都试着用代码写,所以mainwidnow.ui中的菜单栏,状态栏我全都右键删除了~)

    这两种方法各有优势,没有孰优孰劣之说,总之你喜欢就好~

    那么,接下来。。。

    桌面程序

    具体的就以这个为示例,说下如何做一个这样子的程序。

    先来一段分析

    上面图中的界面如何实现?

    观察可以知道,这个应用有很明显分为三个部分:

    • 标题栏(黑色部分)
    • 图片栏(蓝色部分)
    • 控制台(白色部分)

    我们简化它 , 发现它的结构如下图般简单~

    这里写图片描述

    那就开始一部分一部分地实现吧~

    首先是标题栏~

    你可以看到杰洛君并没有采用系统的标题栏,所以你在不同系统中看到的标题栏效果是一致的。

    小思考
    提问:自定义标题栏的优点和缺点各有那些呢?

    回答:
    自定义标题栏优点:
    1. 可以让界面画风一致,因为有时你的程序风格与系统原生界面是不一致的,自定义标题栏比较好看,防止画风突变(^__^)~
    2.不同平台下标题栏风格是一致的~

    自定义标题栏缺点:
    1.放弃了系统原生的标题栏意味着,放弃了系统原生实现好的那些拖放功能,最大化最小化,拉伸的功能等。也就是说这些功能都是需要自己实现的。

    既然放弃了很多系统原生功能,为了简化,那就那把应用的大小设置为固定的吧~这样可以专注学习布局,不用去实现拉伸,大大降低难度~

    实现一个自定义标题栏吧

    就如上面所说的,先固定窗体大小,剩下的就好办了。

    设置窗体固定大小很简单 在mainwindow的构造函数中

    this->setFixedSize(900,600);
    

    固定为宽为900,高为600的一个窗体。

    然后杰洛君创建一个新的类,TitleWidget 它集成自QWidget,并且重载它的paintEvent 函数。

    把这个类作为我们的标题栏~

    于是它至少应该是这个样子:

    class TitleWidget : public QWidget
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit TitleWidget(QWidget *parent = 0);
    
    signals:
    
    public slots:
    
    protected:
        void paintEvent(QPaintEvent *);
    
    };
    

    为了让窗体的背景有一个渐变的效果,这里我们重载paintEvent

    void TitleWidget::paintEvent(QPaintEvent *){
        // 设置画笔
        QPen objPen(Qt::NoBrush,1);
        QPainter Painter(this);
        Painter.setPen(objPen);
        //设置渐变画刷
        QLinearGradient objLinear(rect().topLeft(),rect().bottomLeft());
        //顶部颜色和透明度
        objLinear.setColorAt(0,QColor(50,50,50,240));
        //中间颜色和透明度
        objLinear.setColorAt(0.8,QColor(34,34,34,255));
        //底部颜色和透明度
        objLinear.setColorAt(1,QColor(7,7,7,255));
        QBrush objBrush(objLinear);
        Painter.setBrush(objBrush);
        //画圆角矩形
        //Painter.drawRoundedRect(rect(),5,5);
        Painter.drawRect(rect());
    }
    

    QLinearGradient 用于创建一个渐变填充效果,赋值给画刷就可以绘制出渐变效果了~

    这个有什么用?确实很多应用追求扁平化会放弃无意义的渐变,不过像酷狗的桌面歌词还是可以看到这种渐变的使用。

    于是一个标题栏窗体就绘制好了,接下来如何放入杰洛君的mainwindow程序中呢。

    在MainWindow类中加入 头文件 “TitleWidget.h"以及 QVBoxLayout 头文件

    杰洛君在MainWindow类中加入一个私有变量 TitleWidget类型的titleWidget。

    同时为了方便管理代码,再在MainWindow类中添加一个函数声明

    void initUI();
    

    以后杰洛君的界面代码就写在这个函数中,并在构造函数中调用它,这样就不会造成构造函数长长一大串了。

    接下来就是在initUI函数中写入耿直的代码了:

        titleWidget = new TitleWidget(this);
        titleWidget->setFixedHeight(50);
        titleWidget->setFixedWidth(900);
    
        QVBoxLayout * mainLayout = new QVBoxLayout(this);
        mainLayout->addWidget(titleWidget);
    

    上面的代码中 杰洛君用到了一个布局类 QVBoxLayout 这个是让Widget 垂直排布的一个布局 ,说到V -> vertical。

    举一反三,Qt 中有一个QHBoxLayout 布局类 ,说到H 自然是horizon 与水平有关 (杰洛君才,才没有想歪呢,真,真的哦,我还只是个孩子,H什么滴真的不懂呀 (>\\\\<) )

    自定义标题栏按钮

    一个标题栏,一般左边是程序的Logo 右边有最大化最小化与关闭。这里我们做了简化,只有最小化与关闭按钮。

    按钮的话 自然是用Qt 的QPushButton啦~

    来来来在MainWindow中添加几个QPushButton类型的私有变量吧~

    • miniBut 最小化按钮
    • closeBut 关闭按钮
    • logoBut Logo按钮

    然后实现它们。

    
        miniBut = new QPushButton(this);
        miniBut->setFixedSize(29,32);
        
        //连接最小化事件        
        QObject::connect(miniBut,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(showMinimized()));
    
        closeBut = new QPushButton(this);
        closeBut->setFixedSize(38,32);  
    //连接关闭槽函数,这个槽函数是自己定义的,里面用动画使窗体渐变退出
      QObject::connect(closeBut,SIGNAL(clicked()),this,SLOT(closeWidget()));
    
        logoBut = new QPushButton(this);
        logoBut->setFixedSize(376, 46);
    

    上面提到的closeWidget()是一个槽函数。

    在Mainwindow类中添加

    private slots:
    bool closeWidget();
    

    并且实现它:

    bool MainWindow::closeWidget()      //关闭按钮关联的槽函数
    {
        //界面动画,改变透明度的方式消失1 - 0渐变
        QPropertyAnimation *animation = new QPropertyAnimation(this, "windowOpacity");
        animation->setDuration(1500);
        animation->setStartValue(1);
        animation->setEndValue(0);
        animation->start();
        connect(animation, SIGNAL(finished()), this, SLOT(close()));
    
        return true;
    }
    

    于是关闭的时候你会看到个很有趣的效果。

    杰洛君看到这些按钮是水平布局的,所以就用QHBoxLayout 进行布局

    QHBoxLayout * titleLayout = new QHBoxLayout();      
    //新建了一个QHBoxLayout水平布局,这个水平布局是用来放Logo按钮  最小化按钮 还有关闭按钮的~
        titleLayout->addSpacing(5);     //加个间隔,不让logo按钮太贴边
        titleLayout->addWidget(logoBut);        //加入logo按钮
        titleLayout->addStretch(0);       //加个QSpacerItem
    
        titleLayout->addWidget(miniBut);    //加最小化
        titleLayout->addWidget(closeBut);   //加关闭按钮
        titleLayout->setSpacing(0);      //设置水平布局默认间隔为0  默认不为0会有点难看
        titleLayout->setMargin(2);      //设置控件间隔
        titleWidget->setLayout(titleLayout);        //把这个水平布局放入titleWidget中
    
    

    现在你会看到你的标题栏虽然已经初具形态,可惜仍然丑得可以。然我们先忽视丑丑的它,我们来看看如何实现一个标题栏该有的一个功能-- -- 拖动~

    实现窗体拖动

    窗体的拖动是很容易实现的,杰洛君是如何理解这个窗体的拖动呢?

    • 重载鼠标按下事件,鼠标单击并没有释放时,设置按下(一个bool类型变量)为真,记录鼠标坐标与窗体初始坐标。
    • 如果鼠标没有释放并进行移动,记录移动位置的坐标。
    • 重载鼠标移动事件,每次都移动窗体位置为当前窗体位置+鼠标移动位置-鼠标按下位置。
    • 重载鼠标释放事件,设置按下为false。

    为此我们在MainWindow类中添加了几个私有变量:

    • QPoint startPos; //窗体初始位置
    • QPoint clickPos; //鼠标单击位置
    • bool isLeftPressDown; //判断是否左键按下

    重载窗体的事件函数,在Mainwindow中添加:

    protected:
    //三个鼠标事件 按下 移动 释放
        void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
        void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);
        void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);
    

    并实现它们:

    void MainWindow::mousePressEvent(QMouseEvent *event)        //Qt的鼠标时间函数重载,下面三个函数共同实现了一个功能,那就是点击窗口任意位置可以拖动窗口移动
    {
        if(event->button()&Qt::LeftButton){
            startPos = this->pos();
            clickPos = mapToGlobal(event->pos());
            isLeftPressDown = true;
            this->setFocus();
        }
    }
    
    void MainWindow::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
    {
        if (this->isMaximized())
            return;
        if(isLeftPressDown)
            this->move(startPos+event->globalPos()-clickPos);
        event->accept();
    }
    
    void MainWindow::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
    {
        //鼠标释放事件
        //自身重绘
        repaint();
        //如果是左键
        if(event->button() == Qt::LeftButton) {
            //左键按下参数为空
            isLeftPressDown = false;
        }
    }
    

    鼠标事件中的参数有鼠标的坐标 event->pos(); 但是这个坐标是相对于这个事件函数所属窗体的。

    全局的鼠标坐标获取需要用 event->globalPos()

    为了得到显示器坐标,用mapToGlobal()进行转换。

    更加详细的建议按下F1 查看帮助文档进行进一步学习哦~

    你会看到你已经可以通过拖动窗体进行移动了,不需要系统原生标题栏了~

    快快愉快滴去掉它!

    在MainWindow构造函数中添加这样一行代码

    setWindowFlags( Qt::FramelessWindowHint|Qt::WindowSystemMenuHint| Qt::WindowMinimizeButtonHint);
    

    好这样就去掉了系统标题栏了~

    可惜标题栏还是丑成狗狗呀!

    小C:我不要丑丑的界面T_T

    杰洛君:没有美工技能滴骚年伤不起(虎摸

    不急,接下来我们来美化它~

    美化自定义标题栏

    真正丑的其实是那三个按钮。

    杰洛君看到很多软件用到滴按钮都是三态按钮:

    • 普通状态
    • 鼠标在上面悬停会有高亮(外发光之类的)
    • 鼠标按下会有凹陷(内发光之类的)

    比如老版迅雷看看:
    关闭1-- --普通状态
    关闭2-- --悬停状态
    关闭3-- --按下状态

    这个怎么做呢?

    重载按钮?有点小烦 -- -- T_T 今晚已经写很多代码了,不想写了啦!

    有没有简单点的方法

    有!

    就用QSS来实现一个简单的三态按钮吧~

    QSS是什么?
    文档有写到定义,这里就不介绍了
    看到这个名字QSS,相信会一点网络编程的同学都会想到CSS。
    没错Qt也可以用类似CSS的代码进行美化。

    举个例子:

        closeBut->setStyleSheet(
        "QPushButton{border-image: url(:/project/close1);}"
        "QPushButton:hover{border-image: url(:/project/close2);}"
        "QPushButton:pressed{border-image: url(:/project/close3);}"
        );
    

    这么写看上去有点奇怪,但是这几行字符串会合并为一条长字符串,这可是利用C++的特性呀~忘记的同学快去补补C++

    如果不了解CSS,可以跟着杰洛君看这几个点:

    第一行 类名{图片:url(图片路径)}

    第二行 类名:悬停{图片:url(图片路径)}

    第三行 类名:按下{图片:url(图片路径)}

    就是这样把按钮三个状态对应的不同图片给设置好了。

    接下来你需要做的就是 ,找资源图片,把按钮设置得和图片一样大(否则会拉伸很难看)利用QSS 实现三态,美化自己的标题栏~

    后续

    今天和大家一起实现了一个自定义标题栏,呼,有点小累~

    QSS是个利器,大家可以好好看看~

    后续会继续窗体的实现~

    今天就到这里吧~O(∩_∩)O哈哈~

    题外话:

    我才不会告诉你最近没来社区玩是因为去画妹子了,逃(/▽\=)

    0_1457622863851_pic7.jpg



  • @杰洛飞 我是来看妹纸的


  • 网站研运

    @杰洛飞 说:

    举一反三,Qt 中有一个QHBoxLayout 布局类 ,说到H 自然是horizon 与水平有关 (杰洛君才,才没有想歪呢,真,真的哦,我还只是个孩子,H什么滴真的不懂呀 (>\\<) )

    嘿嘿,看我发现了什么~~


  • 网站研运

    @杰洛飞 说:

    我才不会告诉你最近没来社区玩是因为去画妹子了,逃(/▽\=)

    妹子真好看哪。看来我也要努力地绘画咯。



  • @taadis 你也是非常的耿直呀(/▽\=)



  • @jcy 我不听,我不听,我什么都不知道!

    0_1457786237428_39.png                       (GJ)


  • 网站研运

    @杰洛飞 H其实是好(hen)孩(tai)子的意思。



  • @jcy 加油!!期待你的大作~0_1457786613392_08.png


  • 网站研运

    @杰洛飞 我的大作在这里:http://qtdream.com/topic/281



  • @jcy 这个解释我喜欢~0_1457786768201_43.png


  • 网站研运

    @杰洛飞 对了,你的那个截图
    alt text
    用了很多的字体好像,这是不是要求别人的计算机安装这些字体呢?



  • @jcy 字体装入资源文件就可以用了,不需要电脑装字体~


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最近的回复

  • 由于我们在二次开发的过程中,需要采用调试来测试开发的效果,而使用cmake生成的Visual Studio项目,代码都是O2优化的,不太符合我们的需求,而我们必须每次都要载入Visual Studio 2017手动修改代码优化到禁用,这的确有一些麻烦,于是我们需要找一个更加便利的方法达到效果。我在稍微研究了一下之后得到结论:其实很好解决。

    准备环境

    Windows 10
    Visual Studio 2017
    Notepad++

    随便打开一个vcxproj文件,然后按下快捷键:Ctrl + F,转到文件查找一栏。按照下面的要求填写:

    文件类型 *.vcxproj 查找目标 <Optimization>MaxSpeed</Optimization> 替换为 <Optimization>Disabled</Optimization>

    然后点击“在文件中替换”,等待一会儿,就可以看到优化全部去掉了。这样就可以顺利地单步调试而不会出现断点下不了或者是其它问题了。
    替换代码优化

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  • 惊讶图.jpg
    USD是一个正在发展过程中的文件格式,最基础的,能够支持网格、简单的材质、简单的光照。稍微复杂一点,就可能要借助后续的插件支持了。比如说骨骼动画,这个在USD之前的版本都是没有的,后面慢慢地得到了支持。它是通过UsdSkel这个模块支持的。这个算是和USD核心代码平级的,所以算是USD的外围插件。其实看USDSkel的发展,USDSkel其实是打算做一个动画的最小集,即仅仅支持骨骼和约束的功能,后面更加复杂的功能,通过修改UsdSkel的特性来实现。

    USD已经有一套完善的机制可以很方便地添加自定义的类型。这主要通过USD内置的usdGenSchema.py脚本来达到效果。usdGenSchema.py脚本所在的位置是:

    D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd

    所以要让USD支持约束,可以选择自己通过Schema来规划一下约束这个类型,包括哪些属性。USD的说明符(specifier)包括class、def和over。其中class和C++的类很相似。我们要自己写一个Schema,大致的内容是这样:

    #usda 1.0 ( """ This file constains schema for supporting skeletal animations in USD. """ subLayers = [ @usdGeom/schema.usda@ ] ) over "GLOBAL" ( customData = { string libraryName = "usdRig" string libraryPath = "qtdream/usd/usdRig" } ) { } class Constraint "Constraint" ( inherits = </Imageable> ) { uniform asset target ( doc = """Target represent affectors whom the constraint will affect to.""" ) uniform asset[] targets ( doc = """The parent targets representing this constraint tied to.""" ) uniform float[] weights ( doc = """Optionally, weights can control the percentage the constraint is affected.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetTranslates ( doc = """Optionally, we can specify translate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f[] targetOffsetRotates ( doc = """Optionally, we can specify rotate offset to precisely adjust.""" ) uniform vector3f rotationDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConsstraint.""" ) uniform bool useDecompositionTarget ( doc = """Used in parentConstraint.""" ) }

    接着要根据这个schema产生一大堆的代码,于是,编写以下的脚本:

    :: 运行UsdView插件.bat set Path=^ D:\Develop\Python27;^ D:\Develop\Python27\Scripts;^ D:\Develop\USD_Build\lib;^ D:\Develop\USD_Build\bin;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\bin;^ %Path% set MAYA_PLUG_IN_PATH=%MAYA_PLUG_IN_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin set PYTHONPATH=%PYTHONPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\lib\python;^ D:\Develop\Autodesk\Maya2018\Python\Lib\site-packages set MAYA_SCRIPT_PATH=%MAYA_SCRIPT_PATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\plugin\pxrUsdPreviewSurface\resources set XBMLANGPATH=%XBMLANGPATH%;^ D:\Develop\USD_Build\third_party\maya\lib\usd\usdMaya\resources :: 需要安装Jinja2,否则会报错 pip install Jinja2 :: 开始定位到D盘目标位置上,然后执行脚本。 pushd D:\Develop\USD\qtdream\usd\lib\usdRig python D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py schema.usda . popd

    如果出现了

    Traceback (most recent call last):
    File "D:\Develop\USD\pxr\usd\lib\usd\usdGenSchema.py", line 43, in <module>
    from jinja2 import Environment, FileSystemLoader
    ImportError: No module named jinja2
    错误,那么可能要想办法让python寻找到Jinja2。于是脚本中添加了:

    pip install Jinja2

    最后很高兴,顺利地生成了想要的C++文件,和产生的Schema文件。

    read more
  • USDView推出了插件的框架,可以顺利地编写Python脚本,作为插件让USDView载入。网上有一个高手,他在他的github上发布了自己的USDView插件。这个插件可不简单,他将USDView推出的插件架构活灵活用,并且添加了一些值得赞赏的效果:支持了USDView不曾支持的节点编辑功能。这个插件的名称叫usdNodeGraph。

    他的github地址在这里:

    https://github.com/1xinghuan/usdNodeGraph.git

    下面介绍一下如何使用吧。

    首先当然是把他的库拿下来了。推荐安装git,并且执行git clone放在本地。

    git clone git@github.com:1xinghuan/usdNodeGraph.git

    获取Qt.py库
    Qt.py库是统一Qt的版本用的。大家知道Qt4的时候有PySide,而Qt5有PySide2。我们在使用Python的时候,通常要执行 from PySide2.QtWidgets import QWidget

    等等脚本,而Qt.py将其统一起来了。不用你写PySide还是PySide2了。所以要执行下面的脚本:

    sudo pip install qt.py

    编写脚本支持其载入
    这个脚本和普通载入USDView插件差不多,唯一的不同是需要设置PYTHONPATH。因为它还要引入其它的库。脚本的内容是: #!/bin/sh export LD_LIBRARY_PATH=/usr/local/USD/lib64:$LD_LIBRARY_PATH export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/usr/local/USD/lib/python # 让usdView能够顺利地载入usdNodeGraph的地址 currentDir=$(cd `dirname $0`; pwd) export PXR_PLUGINPATH_NAME=$currentDir/usdNodeGraph/plugin export PYTHONPATH=$PYTHONPATH:/$currentDir/usdNodeGraph/lib/python:$currentDir/usdNodeGraph/plugin /usr/local/USD/bin/usdview $currentDir/model/7_29_1.usda

    保存文件,就可以顺利地执行了。其实还是挺简单的。执行后的效果如下:
    USDView结合usdNodeGraph.gif

    read more
  • 首先这是一个未知的旅程,有安装Maya软件有风险,一是因为它是商业软件,可能会有版权纠纷,二是Maya软件非常大,安装不慎,可能会出现各种奇怪的问题。我也是参考国外一篇文章才敢开始自己的Maya之路。至于遇到的问题,的确非常多,Maya依赖的版本太多,一些版本不一致的问题可能会导致很多诡异的问题,这时找Maya,找Autodesk是无济于事的。

    安装Maya的运行必备项

    tbb:Intel库,支持并行计算用,典型的是paralell_for用法。
    tiff:图像格式支持
    ssl:加密用
    png:图像格式支持
    gcc:编译器套件

    sudo apt-get install -y libtbb-dev libtiff5-dev libssl-dev libpng12-dev libssl1.0.0 gcc libjpeg62

    安装Alien

    因为Maya是rpm包,要转为deb包,就要借助alien了。alien的安装如下:

    sudo apt-get install -y alien elfutils

    安装多媒体库

    Maya的多媒体编辑功能依赖多媒体库,Linux最常见的就是gstreamer了。

    sudo apt-get install -y libaudiofile-dev libgstreamer-plugins-base0.10-0

    安装图形库

    Maya在Linux中,只有OpenGL是支持的(Maya这么古老的软件是不会这么快支持Vulkan的啦),所以也要安装。目前OpenGL的Linux实现是mesa。命令是:

    sudo apt-get install -y libglw1-mesa libglw1-mesa-dev mesa-utils

    这和安装Qt支持的图形库差不多,事实上Maya的GUI也是大部分依赖Qt。

    安装字体库

    Maya是极度依赖字体的,试想一下,在Linux字体那么丑,能看吗?当然不能。所以还是要安装合适的字体才行。命令是:

    sudo apt-get install -y xfonts-100dpi xfonts-75dpi ttf-mscorefonts-installer fonts-liberation

    在配置ttf-mscorefonts的时候,点击Ok和Yes就可以了。

    同时安装其它依赖Maya的包

    其余依赖Maya的包可以通过下面的命令安装。
    csh:c外壳命令行程序
    fam:Linux中计算机文件或者目录改变的观察者。一旦改变了执行通知操作。

    sudo apt-get install -y csh tcsh libfam0 libfam-dev xfstt

    安装xp6包

    cd /tmp
    wget http://launchpadlibrarian.net/183708483/libxp6_1.0.2-2_amd64.deb
    sudo dpkg -i libxp6_1.0.2-2_amd64.deb

    下载Maya2018

    你可以去Maya官网下载Maya2018,它有给出链接,下载应该不会遇到太多问题。
    然后解压Maya2018到合适的位置。
    我这里是:/media/jiangcaiyang/Data/软件安装包/Linux安装包/Maya2018

    安装Maya2018

    现在需要利用alien将所有rpm包转为deb包。

    sudo alien -cv *.rpm

    接着安装deb包

    udo dpkg -i *.deb

    掉包rpm,欺骗Maya并且让安装通过

    因为Maya的Linux安装包是给Redhat或者是CentOS开发的,所以默认rpm作为安装包的程序。对于debian系,它一直不认的,所以在运行带界面的程序的时候,总是出错。于是我们要执行一下欺骗,让rpm一直返回正确,这样才能欺骗Maya的安装包,让其安装通过。

    编写一个简单的C程序:

    echo "int main (void) {return 0;}" > mayainstall.c

    编译C程序

    gcc mayainstall.c

    备份rpm

    sudo mv /usr/bin/rpm /usr/bin/rpm_backup

    替换掉rpm

    sudo cp -v a.out /usr/bin/rpm

    对一些库位置建立软连接,让Maya识别到

    因为Maya的安装程序在Redhat或者是CentOS测试成功,而在Debian系不成功,对于处于Debian系的Deepin来说,还是挺麻烦的呢。因此还是要重新建立链接才行。

    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb.so /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtbb_preview.so.2
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libtiff.so /usr/lib/libtiff.so.3
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libssl.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libssl.so.10
    sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libcrypto.so /usr/autodesk/maya2018/lib/libcrypto.so.10

    启动Maya 2018的安装包并且进行安装

    Maya 2018的安装包名称是setup,需要为此添加可执行的权限,因此要执行以下的命令:

    chmod +x setup
    然后执行之
    sudo ./setup
    之后就出现了Maya安装的界面了。久违了哈。
    Maya安装界面

    选择单机版,并且全部输入1。
    Maya安装全部输入1

    下个界面选择【继续】,然后就顺利地完成啦。点击【完成】
    Maya安装完成
    还没有完呢,还需要继续进行下一步的操作才行。

    对已经安装的Maya执行额外的操作

    首先是创建目录。

    sudo mkdir -p /usr/tmp
    给新建立的目录满权限
    sudo chmod 777 /usr/tmp

    为Maya创建一些配置目录。

    mkdir -p ~/maya/2018 ~/maya/2018/syncColor/Shared

    添加一句配置,解决Maya段错误

    echo "MAYA_DISABLE_CIP=1" >> ~/maya/2018/Maya.en

    运行命令解决颜色管理错误

    echo "LC_ALL=C" >> ~/maya/2018/Maya.env

    执行命令,递归地强制让~/maya给满权限。

    chmod -Rfv 777 ~/maya

    恢复扫尾工作

    还记得我们将rpm掉包了吗?现在恢复回来。

    sudo rm -v /usr/bin/rpm
    sudo mv -v /usr/bin/rpm_backup /usr/bin/rpm

    替换正版的Maya2018(选用)

    因为我们安装Maya2018的时候,序列号和产品密钥都是随便填写的1,但是如果是换用正版的Maya2018,我们需要将序列号填写为666-69696969,密钥填写为657J1,并且我们需要用正版的库替换掉我们自己安装的库。因此要执行下面的操作:

    sudo mv /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib/libadlmint.so.14.0.23_old
    sudo cp libadlmint.so.14.0.23 /usr/autodesk/maya2018/lib

    最后出现我们喜闻乐见的结果~
    Maya 2018的运行效果

    read more

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