纯的QML能够实现文件的下载和保存吗?



  • 如题。目前遇到了困难。我想将网上的图片下载,然后保存到本地文件系统中。这个该如何实现呢?



  • @jiangcaiyang
    图片可以通过 bool Item::grabToImage(callback, targetSize) 直接保存到本地。

    如下方法不能在 Qt 5.5.0 中测试通过。

    普通文本文件可以通过 XMLHttpRequestPUT 方式向本地文件路径创建一个文本文件,或者修改一个本地已经存在的文件。

    var xhr = new XMLHttpRequest;
    xhr.onreadystatechange = function() {
                        if (doc.readyState == XMLHttpRequest.HEADERS_RECEIVED) {
                            console.log(doc.getAllResponseHeaders());
                        } else if (doc.readyState == XMLHttpRequest.DONE) {
                            console.log(doc.getAllResponseHeaders());
                        }
                    };
    xhr.open("PUT", "data.xml");
    xhr.send("some data from qml.");
    

    但是 XMLHttpRequestDELETE 方法是不能删除本地一个文件的。

    其他二进制文件暂时无法通过 QML 的 XMLHttpRequest 来处理。

    在Qt 5.5.0 中,QML的XMLHttpRequest不能对本地文件进行修改,只能进行读取。



  • @qyvlik XMLHttpRequest还有PUT方法,我先前都不知道它有什么用,这回终于领教了。谢谢分享哈。



  • @jiangcaiyang

    在Qt 5.5.0 中,QML的XMLHttpRequest不能对本地文件进行修改,只能进行读取。



  • @qyvlik 没事儿,暂时不行,我就使用C++的代码实现文件的下载了。



  • @jiangcaiyang

    
        function saveText(filename, contentText) {
            var xhr = new XMLHttpRequest;
            xhr.onreadystatechange = function() {
                if (xhr.readyState == XMLHttpRequest.HEADERS_RECEIVED) {
                    console.log(xhr.getAllResponseHeaders());
                } else if (xhr.readyState == XMLHttpRequest.DONE) {
                    console.log(xhr.getAllResponseHeaders());
                }
            };
            xhr.open("PUT", filename);
            xhr.send(contentText.toString());
            xhr.open("PUT", filename);
            xhr.send(contentText.toString());
        }
    

    但是 XMLHttpRequestDELETE 方法是不能删除本地一个文件的。

    上诉方法无法在 Qt 5.5.0 通过。Qt 官方应该认为其是个漏洞,不允许文件的创建和写操作。

    修复了这个问题,xhr.openxhr.send 两次,就可以向本地路径新建一个文件并写入数据了。



  • @qyvlik 好的。这的确是一个好的方法。我要在以后的测试中使用。



  • @jiangcaiyang

    不过只在win7上测试过。其他平台可能有文件权限的限制吧。。。


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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