如何实时控制Windows硬件加速的关闭、开启



  • 用代码的方式实时控制Windows硬件加速的关闭、开启,在网上查到通过设置注册表的方式可以实现上述需求,可是要求系统重新启动。如此就达不到实时控制硬件加速的关闭与开启了!在此发帖请教大家有什么好的方法解决这个问题。先解决WinXP下这个需求即可。
    0_1457959558439_WinXP硬件加速开启关闭.png
    如上图是通过手动方式设置关闭Windows硬件加速。需要通过程序实时设置。


  • 网站研运

    @crazyCpp 这个是虚拟机的?
    虚拟机似乎要安装增强组件才行。



  • @jcy WinXP实体系统,我这只是在虚拟机里安装的WinXP。实际需求是在实体WinXP中解决这个问题。


  • 网站研运

    这个看看Win32的API处理吧。



  • 使用Windows API 操作注册表来实现动态改变Windows硬件加速设置,以下是网上找到的解决方法,亲自编写代码测试可用,如有需要Demo者请留言。

    It works as follows:

    • (1) Find out the position of the current video device, information on this may be found in the registry, here:
      \HKLM\HARDWARE\DEVICEMAP\VIDEO\Device\Video0
      There you will find a LPSTR type of entry, pointing to a registry key for the current video device, e.g.
      "\Registry\Machine\System\ControlSet001\Services\G400\Device0"
    • (2) Parse that string, replacing "\Registry\Machine" with HKLM (HKEY_LOCAL_MACHINE) and open the corresponding registry key,
    • (3) Look for a DWORD value "Acceleration.Level". If the value does not exists, hardware acceleration is set to "Full". Otherwise, "Acceleration.Level" may be one of 0x1 to 0x5, 0x5 meaning "No Acceleration", and 0x1 meaning "All but cursor acceleration" (see "Extended Display Settings").
    • (4) Set the desired acceleration level, or delete the entry to set "Full" acceleration mode.
    • (5) Let Windows reload the display settings by using the following code:
        DEVMODE devMode;
        BOOL success = ::EnumDisplaySettings(NULL, ENUM_CURRENT_SETTINGS, &devMode);
        if (success == TRUE)
        {
           LONG result = ::ChangeDisplaySettings(&devMode, CDS_RESET);
           printf("ChangeDisplaySettings() returned: %d\n", result);
        }
    

    First, the current display settings are loaded into the devMode variable, and then, the displayed is forced to perform a reset; at this occasion, the "Acceleration.Level" value is read out from the registry and the new acceleration level is set.


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  • 在Maya 2018安装了之后,还会出现很多的错误:比如说在脚本编辑器中会出现这个:

    file /usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages/maya/app/general/mayaMixin.py line 35: libpyside2.so.2.0: cannot open shared object file: No such file or directory, No module named PyQt4.QtCore

    这是因为Maya里面有一个文件叫做mayaMixin.py,判断系统是否有PySide或者是PySide2。不用担心一定要安装PySide。网上有人说遇到了No module named PyQt4.QtCore需要执行下面的操作:

    sudo apt install python-qt4

    但是我查找了mayaMixin.py的35行,发现它是先寻找是否有PySide2,如果没有PySide2才会去找PySide。其实Maya 2018默认带了PySide2,因此我们只需要编写一个运行Maya的脚本,设置好环境变量,就可以让这个问题消除了。所以我果断卸载了python-qt4。

    sudo apt remove python-qt4

    #!/bin/sh export PYTHONPATH=usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages:$PYTHONPATH export LD_LIBRARY_PATH=/usr/autodesk/maya2018/lib:$LD_LIBRARY_PATH /usr/autodesk/maya2018/bin/maya.bin

    把这个脚本放在桌面上吧。

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  • 最近在研究怎样让USD支持Maya类似的约束功能。目前初步得到了成功。当一开始遇到这个问题的时候,我还是转向了github,问问官方人员有没有相关现成的方案,或者是有没有计划怎么做。不过我在这个issue中得知,官方并没有立即支持Maya的约束,目前只能用到的是ConstraintTarget特性。所以很遗憾地暂时没有办法使用官方的建议了,只能自己做USD的约束了。😞 😱

    不过好在USD的基础设施还比较好,我开始研究USD的约束,希望在USDView中得到类似Maya的效果。在上一篇文章中,我介绍了一种通过Schema生成cpp文件的方法,事实上,大部分基于USD的项目,都是用到了这个方便的方式快速拓展原型,并且在此基础上添加功能。

    不过USDView的功能,变得更加复杂了。我尝试了很多方案。首先参考的是USDView的通知机制。首先在USDView中打开interpreter,然后看到交互式Python界面(虽然还是有点丑):
    interpreter在USDView中

    然后输入下面的脚本,用来测试:

    stage = usdviewApi.stage pipe = stage.GetPrimAtPath( '/pPipe' ) UsdGeom.XformCommonAPI( pipe ).SetTranslate( ( 1, 3, 1 ) )

    这个脚本是用来让名为pPipe的物体移动到世界坐标1, 3, 1中的。但是如果你用Visual Studio 2017调试它,会发现一条比较严谨并且漫长的调用路线:
    XformCommonAPI -> UsdGeomXformOp -> UsdStage -> SdfLayer -> SdfChangeBlock -> Sdf_ChangeManager -> TfNotice -> UsdImagingDelegate

    这里有一个很重要的点,就是在UsdImagingDelegate在TfNotice中注册了一个处理函数_OnUsdObjectsChanged,所以一旦场景的属性更改了,都会触发_OnUsdObjectsChanged函数。所以我根据这个特性,创建了usdRigImaging模块,位置在USD\qtdream\usdImaging\lib\usdRigImaging中。这其中很重要的一个类是UsdRigImagingConstraintAdapter,并且在构造函数注册了TfNotice的回调函数。一旦场景发生变化了,我让约束本身感知被约束的物体,进行同步的更新。当然了,Maya本身是支持多个物体约束一个物体的,并且给出了一个权重的信息。其实约束的算法就是各个约束的加权平均数。因此要通过一个for循环对所有的约束物体计算平移变化,再加权平均,即可得到效果。核心的代码在这里:

    void UsdRigImagingConstraintAdapter::_OnUsdObjectsChanged( UsdNotice::ObjectsChanged const& notice ) { const UsdNotice::ObjectsChanged::PathRange& fields = notice.GetChangedInfoOnlyPaths( ); TF_FOR_ALL( it, _constraints ) { UsdRigConstraint constraint( *it ); std::vector<int> constrainedIndices; VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); for ( int i = 0; i < targets.size( ); ++i ) { SdfPath targetPath( targets[i].GetAssetPath( ) ); TF_FOR_ALL( field, fields ) { if ( targetPath == field->GetPrimPath( ) ) { constrainedIndices.push_back( i ); } } } TF_FOR_ALL( constrainedIndex, constrainedIndices ) { _ApplyConstrainEffect( constraint, *constrainedIndex ); } } } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_ApplyConstrainEffect( const UsdRigConstraint& constraint, int constrainedIndex ) { const UsdPrim& constraintTarget = _GetConstraintTarget( constraint ); const UsdPrim& target = _GetTargetAtIndex( constraint, constrainedIndex ); UsdTimeCode time = UsdTimeCode::Default( ); UsdGeomXformCommonAPI ctAPI( constraintTarget ); GfVec3d translation( 0, 0, 0 ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp.translate" ) ).Get( &translation ); GfVec3d initialTranslation = _initialTranslationMap[target.GetPrimPath( )]; double weight = _GetWeightAtIndex( constraint, constrainedIndex ); GfVec3d finalTranslation = ( translation - initialTranslation ) * weight; ctAPI.SetTranslate( finalTranslation ); } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_PopulateOnConstraint( const UsdPrim& prim ) { UsdStageWeakPtr& stage = prim.GetStage( ); _constraints.push_back( prim ); UsdRigConstraint constraint( prim ); VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); TF_FOR_ALL( tit, targets ) { SdfPath targetPath( tit->GetAssetPath( ) ); GfVec3d translation; const UsdPrim& target = stage->GetPrimAtPath( targetPath ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp:translate" ) ).Get( &translation ); std::pair<SdfPath, GfVec3d> translationPair = std::pair<SdfPath, GfVec3d>( targetPath, translation ); _initialTranslationMap.insert( translationPair ); } } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetConstraintTarget( const UsdRigConstraint& constraint ) { SdfAssetPath constraintTargetPath; constraint.GetTargetAttr( ).Get( &constraintTargetPath ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( constraintTargetPath.GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetTargetAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( targets[constraintIndex].GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetPrimAtPath( const UsdRigConstraint& constraint, const SdfPath& path ) { UsdStageWeakPtr& stage = constraint.GetPrim( ).GetStage( ); return stage->GetPrimAtPath( path ); } float UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetWeightAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<float> weights; constraint.GetWeightsAttr( ).Get( &weights ); float weight = weights[constraintIndex]; weight = weight / weights.size( ); return weight; }

    在内部的一个测试场景中,我们针对pPipe物体做出了平移变换,被约束的物体也同步地变换。

    对USD的二次开发感兴趣?或者是想要让你的三维软件添加USD的导入导出支持?可以找我们,我们研究USD很深入哦。
    上海USD研究小组

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