WIN10 64位专业版下Qt5.6.0mingw版本安装QWT6.1.2(亲测)



  • 附qwt下载链接https://sourceforge.net/projects/qwt/files/qwt/6.1.2/
    下载qwt-6.1.2.zip和qwt-6.1.2.qch

    此教程有BUG,就是全部配置好,只能发布为debug,发布为release会出错。

    如果你不会编译,可以在链接【https://yunpan.cn/cYDtfHny4zLZd 访问密码a81a】下载【qwt-6.1.2已编译.rar】、【QWT.rar】、【qwt_designer_plugin.rar】,将已编译的文件夹解压到E:\Qt\qwt-6.1.2,解压【QWT.rar】、【qwt_designer_plugin.rar】,直接从第五步开始,但是qwt_designer_plugin.dll和QWT文件夹我都已经提供,不需要再已编译的文件夹里面拿。

    ①:我的Qt5.6安装在了E:\Qt\Qt5.6.0,QWT6.1.2.zip解压到E:\Qt\qwt-6.1.2
    ②:使用安装Qt集成的“Qt 5.6 for Desktop (MinGW 4.9.2 32 bit)”,cd进入到E:\Qt\qwt-6.1.2,使用命令qmake
    ③:使用命令mingw32-make,等待大约十分钟,mingw32-make install
    ④:将E:\Qt\qwt-6.1.2\designer\plugins\designer路径下的qwt_designer_plugin.dll复制到“E:\Qt\Qt5.6.0\5.6\mingw49_32\plugins\designer”,此步骤很重要,因为网上有些教程说的路径是错误的。
    ⑤:在“E:\Qt\Qt5.6.0\5.6\mingw49_32\include”路径下建立文件夹“QWT”,将路径“E:\Qt\qwt-6.1.2\src”下的所有.h和.cpp文件复制到之前创建的QWT文件夹下
    ⑥:建立项目,在pro文件里面添加以下内容,注意斜杠是/,不是
    CONFIG += qwt
    DEFINES += QT_DLL QWT_DLL
    LIBS += -L"E:/Qt/qwt-6.1.2/lib" -lqwtd
    LIBS += -L"E:/Qt/qwt-6.1.2/lib" -lqwt
    INCLUDEPATH += E:/Qt/Qt5.6.0/5.6/mingw49_32/include/QWT
    ⑦:右键点击.ui文件,选择"用...打开"→"Qt Designer",把左侧的widgets box拉到最下面,即可看到qwt的控件。

    以下是添加qwt-6.1.2.qch到Qt creator的帮助文档中。

    ①:将qwt-6.1.2.qch复制到目录"E:\Qt\Qt5.6.0\Docs\Qt-5.6"下。
    ②:打开Qt creator→工具→选项→帮助→文档→添加,将E:\Qt\Qt5.6.0\Docs\Qt-5.6目录下的qwt-6.1.2.qch添加进去。



  • 前排支持前排支持~



  • @大神 不错,有没有好的程序截图可以看看呢?



  • @jiangcaiyang123 这个我倒是没想起来~我等下截图发在后面~~



  • 我随机运行了qwt-6.1.2\examples下面众多例子中的五个,分别为simpleplot、radio、legends、dials、bode。以下为截图
    0_1458544318615_upload-fa70e006-3827-41cc-bfac-6d78dc7ad1d4
    0_1458544374856_upload-78321935-8226-49db-97a5-929021805e24
    0_1458544427718_upload-3e44e6db-b76f-4051-bdf8-a4e7c0f4fd96
    0_1458544534432_upload-62e8203b-792d-40a7-88a8-d95869d96d30
    0_1458544592843_upload-17bbb115-9223-4ef7-8460-b988e07a32b2



  • 以下是每个控件的样子

    0_1458544759178_upload-b2c50f58-f23f-4e58-a572-61d648ab7a05 一下是



  • 非常好,已经按照你的步骤安装起来了.



  • @海风 不过有个BUG呢,我不知道为什么程序只能发布为debug,发布为release会出错。我不知道原因是什么,这时候,就要艾特一波 @jiangcaiyang123 @Jason @qyvlik
    0_1458546903798_upload-43dc93ec-d7b6-4ac4-b45c-4d9ec7d15178

    0_1458546951002_upload-f36718c9-5f80-47f8-8faf-9d52cdd0a228



  • @大神 例子好有一波工业界面的质感。应该更加人性化才对啊。

    报错Runtime Error的原因是相关的dll没有和exe放在同一个目录上。你也可以新增path环境变量。



  • @jiangcaiyang123 如果人性化一点,那我必须花点时间来研究编译一下charts了。



  • 可以试试qcustomplot
    我感觉这个更加好看0.0
    而且是源码直接编译



  • @hezhongfeng 是的,真的很不错呢,可惜之前一直不知道这个第三方库~



  • QT5.5编译运行成功,谢谢!


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走马观花

最近的回复

  • 在Maya 2018安装了之后,还会出现很多的错误:比如说在脚本编辑器中会出现这个:

    file /usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages/maya/app/general/mayaMixin.py line 35: libpyside2.so.2.0: cannot open shared object file: No such file or directory, No module named PyQt4.QtCore

    这是因为Maya里面有一个文件叫做mayaMixin.py,判断系统是否有PySide或者是PySide2。不用担心一定要安装PySide。网上有人说遇到了No module named PyQt4.QtCore需要执行下面的操作:

    sudo apt install python-qt4

    但是我查找了mayaMixin.py的35行,发现它是先寻找是否有PySide2,如果没有PySide2才会去找PySide。其实Maya 2018默认带了PySide2,因此我们只需要编写一个运行Maya的脚本,设置好环境变量,就可以让这个问题消除了。所以我果断卸载了python-qt4。

    sudo apt remove python-qt4

    #!/bin/sh export PYTHONPATH=usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages:$PYTHONPATH export LD_LIBRARY_PATH=/usr/autodesk/maya2018/lib:$LD_LIBRARY_PATH /usr/autodesk/maya2018/bin/maya.bin

    把这个脚本放在桌面上吧。

    read more
  • 最近在研究怎样让USD支持Maya类似的约束功能。目前初步得到了成功。当一开始遇到这个问题的时候,我还是转向了github,问问官方人员有没有相关现成的方案,或者是有没有计划怎么做。不过我在这个issue中得知,官方并没有立即支持Maya的约束,目前只能用到的是ConstraintTarget特性。所以很遗憾地暂时没有办法使用官方的建议了,只能自己做USD的约束了。😞 😱

    不过好在USD的基础设施还比较好,我开始研究USD的约束,希望在USDView中得到类似Maya的效果。在上一篇文章中,我介绍了一种通过Schema生成cpp文件的方法,事实上,大部分基于USD的项目,都是用到了这个方便的方式快速拓展原型,并且在此基础上添加功能。

    不过USDView的功能,变得更加复杂了。我尝试了很多方案。首先参考的是USDView的通知机制。首先在USDView中打开interpreter,然后看到交互式Python界面(虽然还是有点丑):
    interpreter在USDView中

    然后输入下面的脚本,用来测试:

    stage = usdviewApi.stage pipe = stage.GetPrimAtPath( '/pPipe' ) UsdGeom.XformCommonAPI( pipe ).SetTranslate( ( 1, 3, 1 ) )

    这个脚本是用来让名为pPipe的物体移动到世界坐标1, 3, 1中的。但是如果你用Visual Studio 2017调试它,会发现一条比较严谨并且漫长的调用路线:
    XformCommonAPI -> UsdGeomXformOp -> UsdStage -> SdfLayer -> SdfChangeBlock -> Sdf_ChangeManager -> TfNotice -> UsdImagingDelegate

    这里有一个很重要的点,就是在UsdImagingDelegate在TfNotice中注册了一个处理函数_OnUsdObjectsChanged,所以一旦场景的属性更改了,都会触发_OnUsdObjectsChanged函数。所以我根据这个特性,创建了usdRigImaging模块,位置在USD\qtdream\usdImaging\lib\usdRigImaging中。这其中很重要的一个类是UsdRigImagingConstraintAdapter,并且在构造函数注册了TfNotice的回调函数。一旦场景发生变化了,我让约束本身感知被约束的物体,进行同步的更新。当然了,Maya本身是支持多个物体约束一个物体的,并且给出了一个权重的信息。其实约束的算法就是各个约束的加权平均数。因此要通过一个for循环对所有的约束物体计算平移变化,再加权平均,即可得到效果。核心的代码在这里:

    void UsdRigImagingConstraintAdapter::_OnUsdObjectsChanged( UsdNotice::ObjectsChanged const& notice ) { const UsdNotice::ObjectsChanged::PathRange& fields = notice.GetChangedInfoOnlyPaths( ); TF_FOR_ALL( it, _constraints ) { UsdRigConstraint constraint( *it ); std::vector<int> constrainedIndices; VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); for ( int i = 0; i < targets.size( ); ++i ) { SdfPath targetPath( targets[i].GetAssetPath( ) ); TF_FOR_ALL( field, fields ) { if ( targetPath == field->GetPrimPath( ) ) { constrainedIndices.push_back( i ); } } } TF_FOR_ALL( constrainedIndex, constrainedIndices ) { _ApplyConstrainEffect( constraint, *constrainedIndex ); } } } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_ApplyConstrainEffect( const UsdRigConstraint& constraint, int constrainedIndex ) { const UsdPrim& constraintTarget = _GetConstraintTarget( constraint ); const UsdPrim& target = _GetTargetAtIndex( constraint, constrainedIndex ); UsdTimeCode time = UsdTimeCode::Default( ); UsdGeomXformCommonAPI ctAPI( constraintTarget ); GfVec3d translation( 0, 0, 0 ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp.translate" ) ).Get( &translation ); GfVec3d initialTranslation = _initialTranslationMap[target.GetPrimPath( )]; double weight = _GetWeightAtIndex( constraint, constrainedIndex ); GfVec3d finalTranslation = ( translation - initialTranslation ) * weight; ctAPI.SetTranslate( finalTranslation ); } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_PopulateOnConstraint( const UsdPrim& prim ) { UsdStageWeakPtr& stage = prim.GetStage( ); _constraints.push_back( prim ); UsdRigConstraint constraint( prim ); VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); TF_FOR_ALL( tit, targets ) { SdfPath targetPath( tit->GetAssetPath( ) ); GfVec3d translation; const UsdPrim& target = stage->GetPrimAtPath( targetPath ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp:translate" ) ).Get( &translation ); std::pair<SdfPath, GfVec3d> translationPair = std::pair<SdfPath, GfVec3d>( targetPath, translation ); _initialTranslationMap.insert( translationPair ); } } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetConstraintTarget( const UsdRigConstraint& constraint ) { SdfAssetPath constraintTargetPath; constraint.GetTargetAttr( ).Get( &constraintTargetPath ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( constraintTargetPath.GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetTargetAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( targets[constraintIndex].GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetPrimAtPath( const UsdRigConstraint& constraint, const SdfPath& path ) { UsdStageWeakPtr& stage = constraint.GetPrim( ).GetStage( ); return stage->GetPrimAtPath( path ); } float UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetWeightAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<float> weights; constraint.GetWeightsAttr( ).Get( &weights ); float weight = weights[constraintIndex]; weight = weight / weights.size( ); return weight; }

    在内部的一个测试场景中,我们针对pPipe物体做出了平移变换,被约束的物体也同步地变换。

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    上海USD研究小组

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