基于QQmlApplicationEngine实现开启多窗口



  • 群友问到问题怎么实现多个独立窗口,所以这里就留一篇文章实现,我的方法是通过QQmlApplicationEngine来创建新的qml窗口。
    首先看看代码:

    WindowManager.h

    #ifndef WINDOWMANAGER_H
    #define WINDOWMANAGER_H
    
    #include <QObject>
    #include <QQmlApplicationEngine>
    #include <QUrl>
    
    class WindowManager : public QObject
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit WindowManager(QObject *parent = 0);
        Q_INVOKABLE void newWindow(QString url);
    
    signals:
    
    public slots:
    };
    
    #endif // WINDOWMANAGER_H
    
    

    WindowManager.cpp

    #include "windowmanager.h"
    
    WindowManager::WindowManager(QObject *parent) : QObject(parent)
    {
    
    }
    void WindowManager::newWindow(QString url){
        QQmlApplicationEngine *e=new QQmlApplicationEngine();
    //    engine->load(QUrl(QStringLiteral(url)));
        e->load(QUrl(url));
    }
    

    main.cpp

    #include <QApplication>
    #include <QQmlApplicationEngine>
    #include <QtQml>
    #include "windowmanager.h"
    
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        QApplication app(argc, argv);
    
        QQmlApplicationEngine engine;
    
        WindowManager wm;
        engine.rootContext()->setContextProperty("WindowManager",&wm);
        engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/main.qml")));
    
        return app.exec();
    }
    
    

    main.qml

    import QtQuick 2.4
    import QtQuick.Controls 1.3
    
    ApplicationWindow {
        visible: true
        width: 640
        height: 480
        title: qsTr("Hello World")
    
    
        Label {
            text: qsTr("first window")
            anchors.centerIn: parent
        }
        Button{
            anchors.bottom: parent.bottom
            anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
            text:"open new window"
            onClicked: {
                WindowManager.newWindow("qrc:/NewWindow.qml");
            }
        }
    }
    
    

    NewWindow.qml

    import QtQuick 2.4
    import QtQuick.Controls 1.3
    
    ApplicationWindow {
        visible: true
        width: 640
        height: 480
    
    
        Label {
            text: qsTr("new window")
            anchors.centerIn: parent
        }
    }
    
    

    截图:
    0_1463237167794_深度截图20160514224536.png
    使用这种方式创建的好处是可以方便在任何QML中创建,当然这里没有做什么优化,只是一个实现的例子



  • @tommego 有一个疑问,是不是多个窗口要有多个QQmlApplicationEngine实例?
    可不可以共享一个QQmlApplicationEngine实例?这样相互通信也会方便,还可以有效减少内存的占用。



  • @jiangcaiyang123 ![0_1463279144014_upload-0d5b6cf3-1483-4351-9287-160167d2268b](正在上传 100%)
    ![0_1463279161861_upload-745bd202-500f-4609-8016-22fb729ebd80](正在上传 100%)
    可以,只需要一个QQmlApplicationEngine实例就能创建多个独立窗口,也就是只要自己封装好一个engine,就能实现多个窗口之间的简单通讯。比起qbus,这个虽然局限在一个程序,但是还是能满足很多需求了。





  • @jiangcaiyang123 qtdream的markdown编辑器,现在又 不能直接黏贴qq截图的复制版面了,是不是更新了改动了?之前直接截图完成了ctrl+v就能把图片黏贴到编辑内容中,现在黏贴了没有图片显示,只能截图了保持到本地再上传



  • @tommego 不是的。

    @tommego基于QQmlApplicationEngine实现开启多窗口 中说:

    @jiangcaiyang123 ![0_1463279144014_upload-0d5b6cf3-1483-4351-9287-160167d2268b](正在上传 100%)
    ![0_1463279161861_upload-745bd202-500f-4609-8016-22fb729ebd80](正在上传 100%)
    可以,只需要一个QQmlApplicationEngine实例就能创建多个独立窗口,也就是只要自己封装好一个engine,就能实现多个窗口之间的简单通讯。比起qbus,这个虽然局限在一个程序,但是还是能满足很多需求了。

    这里有一个回调操作,也就是,需要一点时间它自动会将

    ![0_1463279144014_upload-0d5b6cf3-1483-4351-9287-160167d2268b](正在上传 100%)

    替换成实际的路径。如果回调慢或者不成功你的帖子也发出去了,那么就不会显示图片了。但是有一个办法,就是手动修改帖子,将

    ![0_1463279144014_upload-0d5b6cf3-1483-4351-9287-160167d2268b](正在上传 100%)
    改为
    0_1463279144014_upload-0d5b6cf3-1483-4351-9287-160167d2268b

    这样就可以达到效果。



  • @tommego 我的方式是

    QtObject {
        property list<Window> windows: [
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{},
             Windows{}
        ]
    }
    

    这种方式。不用 c++ 代码的。。



  • @qyvlik 这个六,我试下


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  • 在Maya 2018安装了之后,还会出现很多的错误:比如说在脚本编辑器中会出现这个:

    file /usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages/maya/app/general/mayaMixin.py line 35: libpyside2.so.2.0: cannot open shared object file: No such file or directory, No module named PyQt4.QtCore

    这是因为Maya里面有一个文件叫做mayaMixin.py,判断系统是否有PySide或者是PySide2。不用担心一定要安装PySide。网上有人说遇到了No module named PyQt4.QtCore需要执行下面的操作:

    sudo apt install python-qt4

    但是我查找了mayaMixin.py的35行,发现它是先寻找是否有PySide2,如果没有PySide2才会去找PySide。其实Maya 2018默认带了PySide2,因此我们只需要编写一个运行Maya的脚本,设置好环境变量,就可以让这个问题消除了。所以我果断卸载了python-qt4。

    sudo apt remove python-qt4

    #!/bin/sh export PYTHONPATH=usr/autodesk/maya2018/lib/python2.7/site-packages:$PYTHONPATH export LD_LIBRARY_PATH=/usr/autodesk/maya2018/lib:$LD_LIBRARY_PATH /usr/autodesk/maya2018/bin/maya.bin

    把这个脚本放在桌面上吧。

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  • 最近在研究怎样让USD支持Maya类似的约束功能。目前初步得到了成功。当一开始遇到这个问题的时候,我还是转向了github,问问官方人员有没有相关现成的方案,或者是有没有计划怎么做。不过我在这个issue中得知,官方并没有立即支持Maya的约束,目前只能用到的是ConstraintTarget特性。所以很遗憾地暂时没有办法使用官方的建议了,只能自己做USD的约束了。😞 😱

    不过好在USD的基础设施还比较好,我开始研究USD的约束,希望在USDView中得到类似Maya的效果。在上一篇文章中,我介绍了一种通过Schema生成cpp文件的方法,事实上,大部分基于USD的项目,都是用到了这个方便的方式快速拓展原型,并且在此基础上添加功能。

    不过USDView的功能,变得更加复杂了。我尝试了很多方案。首先参考的是USDView的通知机制。首先在USDView中打开interpreter,然后看到交互式Python界面(虽然还是有点丑):
    interpreter在USDView中

    然后输入下面的脚本,用来测试:

    stage = usdviewApi.stage pipe = stage.GetPrimAtPath( '/pPipe' ) UsdGeom.XformCommonAPI( pipe ).SetTranslate( ( 1, 3, 1 ) )

    这个脚本是用来让名为pPipe的物体移动到世界坐标1, 3, 1中的。但是如果你用Visual Studio 2017调试它,会发现一条比较严谨并且漫长的调用路线:
    XformCommonAPI -> UsdGeomXformOp -> UsdStage -> SdfLayer -> SdfChangeBlock -> Sdf_ChangeManager -> TfNotice -> UsdImagingDelegate

    这里有一个很重要的点,就是在UsdImagingDelegate在TfNotice中注册了一个处理函数_OnUsdObjectsChanged,所以一旦场景的属性更改了,都会触发_OnUsdObjectsChanged函数。所以我根据这个特性,创建了usdRigImaging模块,位置在USD\qtdream\usdImaging\lib\usdRigImaging中。这其中很重要的一个类是UsdRigImagingConstraintAdapter,并且在构造函数注册了TfNotice的回调函数。一旦场景发生变化了,我让约束本身感知被约束的物体,进行同步的更新。当然了,Maya本身是支持多个物体约束一个物体的,并且给出了一个权重的信息。其实约束的算法就是各个约束的加权平均数。因此要通过一个for循环对所有的约束物体计算平移变化,再加权平均,即可得到效果。核心的代码在这里:

    void UsdRigImagingConstraintAdapter::_OnUsdObjectsChanged( UsdNotice::ObjectsChanged const& notice ) { const UsdNotice::ObjectsChanged::PathRange& fields = notice.GetChangedInfoOnlyPaths( ); TF_FOR_ALL( it, _constraints ) { UsdRigConstraint constraint( *it ); std::vector<int> constrainedIndices; VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); for ( int i = 0; i < targets.size( ); ++i ) { SdfPath targetPath( targets[i].GetAssetPath( ) ); TF_FOR_ALL( field, fields ) { if ( targetPath == field->GetPrimPath( ) ) { constrainedIndices.push_back( i ); } } } TF_FOR_ALL( constrainedIndex, constrainedIndices ) { _ApplyConstrainEffect( constraint, *constrainedIndex ); } } } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_ApplyConstrainEffect( const UsdRigConstraint& constraint, int constrainedIndex ) { const UsdPrim& constraintTarget = _GetConstraintTarget( constraint ); const UsdPrim& target = _GetTargetAtIndex( constraint, constrainedIndex ); UsdTimeCode time = UsdTimeCode::Default( ); UsdGeomXformCommonAPI ctAPI( constraintTarget ); GfVec3d translation( 0, 0, 0 ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp.translate" ) ).Get( &translation ); GfVec3d initialTranslation = _initialTranslationMap[target.GetPrimPath( )]; double weight = _GetWeightAtIndex( constraint, constrainedIndex ); GfVec3d finalTranslation = ( translation - initialTranslation ) * weight; ctAPI.SetTranslate( finalTranslation ); } void UsdRigImagingConstraintAdapter::_PopulateOnConstraint( const UsdPrim& prim ) { UsdStageWeakPtr& stage = prim.GetStage( ); _constraints.push_back( prim ); UsdRigConstraint constraint( prim ); VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); TF_FOR_ALL( tit, targets ) { SdfPath targetPath( tit->GetAssetPath( ) ); GfVec3d translation; const UsdPrim& target = stage->GetPrimAtPath( targetPath ); target.GetAttribute( TfToken( "xformOp:translate" ) ).Get( &translation ); std::pair<SdfPath, GfVec3d> translationPair = std::pair<SdfPath, GfVec3d>( targetPath, translation ); _initialTranslationMap.insert( translationPair ); } } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetConstraintTarget( const UsdRigConstraint& constraint ) { SdfAssetPath constraintTargetPath; constraint.GetTargetAttr( ).Get( &constraintTargetPath ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( constraintTargetPath.GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetTargetAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<SdfAssetPath> targets; constraint.GetTargetsAttr( ).Get( &targets ); return _GetPrimAtPath( constraint, SdfPath( targets[constraintIndex].GetAssetPath( ) ) ); } UsdPrim UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetPrimAtPath( const UsdRigConstraint& constraint, const SdfPath& path ) { UsdStageWeakPtr& stage = constraint.GetPrim( ).GetStage( ); return stage->GetPrimAtPath( path ); } float UsdRigImagingConstraintAdapter::_GetWeightAtIndex( const UsdRigConstraint& constraint, int constraintIndex ) { VtArray<float> weights; constraint.GetWeightsAttr( ).Get( &weights ); float weight = weights[constraintIndex]; weight = weight / weights.size( ); return weight; }

    在内部的一个测试场景中,我们针对pPipe物体做出了平移变换,被约束的物体也同步地变换。

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    上海USD研究小组

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