心情日记 · 不见工大



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    二零一五年,六月十九日,我背着沉重的包袱,离开了工大。
    出了东门,我懦弱地求同行的星风:“我们打车吧”。
    他回头深情地看了一眼即将离开的工大,淡淡道:“好”。
    我逃也似地把行李装进出租车后备箱,一刻也不敢等,生怕一回头,就再也迈不开离开的脚步。
    耳机里放的是听了四年的《流川枫与苍井空》。

    这样的故事,每年都发生,在这城市之中。
    这样的故事,每年都结束,消失在风中。

    这一刻我觉得它真不是滋味,切到了下一首,是庞麦郎的《我的滑板鞋》。

    时间过得很快,夜幕就要降临,
    我想我必须要离开。

    我惶恐地摘下耳机,听得星风在说:“都要走了,还不给个好天气。”
    我看向窗外,那是熟悉的,株洲的,雾霾。

    到了落脚处,S师兄已经准备好了酒菜为我接风洗尘。
    “离开的感觉如何?”他问。
    “嗯?”我停住正欲夹花生米的筷子,低头看着手里的酒杯,道:“就好像这酒里的气泡,迫不及待。”
    “是么?”他饶有兴致地看了我一眼,尔后端视着自己的酒杯,又问:“那你觉得,工大和太阳,哪个更远呢?”
    我懂得他的意思了,我想起十二岁那年,独自一人背井离乡前往异地求学,离开时母亲的百般叨扰,又是生活,又是学习;我的满不在乎,心中只有对未知世界的憧憬。信誓旦旦地答应她我会照顾好自己,会好好学习,绝不惹事。
    然而第一次放假回家,再见到伊时,我竟然哭了,哭得莫名其妙,哭得撕心裂肺。但伊却并不问缘由,只是抱着我的头,笑道:“哈宝”。
    那是我第一次认识到“远”,虽近在咫尺,却恍隔天日。

    “我以为...”
    他望着不断浮出液面的气泡出了神,完全忽视了我的存在。良久,才缓缓开口道:“曾几何时,我也和你一样,一心只想快点去看看外面的世界,然而,然而等再也回不去的时候,我才意识到其中的残酷。”
    “那是什么呢?”我问。
    “不过是由不得你不开始,由不得你不结束。就如这杯中的气泡”说着他一口将酒喝完,“在不恰当的时候开始,却无法在合适的时候结束。”
    我感到一阵恍惚,仿佛听到庞麦郎在唱“时间过得很快,夜幕就要降临,我想我必须要离开。”

    必须要离开。
    我想。

    啊,多么痛的领悟。
    是啊,我们必须要离开生活了四年的学校,必须要离开那默默暗恋未曾表白的女孩,必须要离开这里每一把坐过的椅子,每一处躲过雨的屋檐,每一个可爱的人。
    被推着走,由不得我们不开始,由不得我们不结束,跟着生活流的无奈。

    我举起酒杯,手已在微微颤抖,艰难地做出一个“敬”的动作,然后将它一口饮尽,努力克制住想要打的嗝,嗫嚅地问他:“那在你看来,谁更远一些呢?”

    “举目见日,不见,工,大”。

    PS:本着丰富qtDream内容的想法,从自己写过的那些蹩脚文章里挑出了这篇还算能看的心情日记,还请看官们多多担待



  • @药师

    写得一手好文章。



  • @qyvlik 谢谢~



  • 满怀激情的人啊。。。



  • 哈.哪家工大😀



  • @gnibuoz 湖南的



  • 湖南工业大学?株洲?



  • @maidanm 是的呀



  • 你是哈工大还是合工大的啊?我是合工大的师弟。😂



  • 写的挺好的,,,,,



  • 由不得你不开始,由不得你不结束


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

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  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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  • 网上被黑客服都会说1,你的账户存在风险需要你提供身份信息2,银行维护,3, 系统维护,,出款系统维护4 你的账户存在套利遇到这些情况其实就是他们想黑你,正规的也是存在维护的,银行也确实会维护,但只要超过一天以上,那你基本就是被黑了,所以还是劝朋友们远离赌博,因为网络虚拟无保障,所以很多玩家被假网黑钱的事时有发生。国内法律不允许。
    虚拟的网络世界真真假假,虚虚实实。网上娱乐的黑网也是铺天盖地,不计其数。网赌被黑出款扣193+5829*223、以及出黑中的各种骗局,防不胜防。网赌害人!远离网赌

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