Qt Widgets Application 和 Qt Quick Application两类exe的发布方式。



  • Qt 官方开发环境使用的动态链接库方式,在发布生成的exe程序时,需要复制一大堆 dll,
    如果自己去复制dll,很可能丢三落四,导致exe在别的电脑里无法正常运行。
    因此 Qt 官方开发环境里自带了一个工具:windeployqt.exe。
    以官方 Qt 5.4.0+MinGW 开发环境为例,
    从开始菜单--》Qt 5.4.0--》5.4--》MinGW 4.9 (32-bit)--》Qt 5.4 for Desktop (MinGW 4.9 32 bit),可以打开 Qt 命令行,从这里就可以执行 windeployqt 工具。

    集成开发环境 QtCreator 目前生成图形界面程序 exe 大致可以分为两类:
    Qt Widgets Application 和 Qt Quick Application。
    下面分别介绍这两类exe 的发布方式。

    1、Qt Widgets Application可执行程序发布方式
    首先用 QtCreator 新建一个 Qt Widgets Application 项目,直接用默认的 QMainWindow 程序就可以了,项目名字假定是 hellomw。
    然后以 Release 方式编译生成 exe 程序:
    0_1447946114836_1.jpg

    生成的程序运行正常之后,找到项目的生成目录,比如 项目源码路径:
    C:\QtPros\hellomw
    它的项目生成目录是
    C:\QtPros\build-hellomw-Desktop_Qt_5_4_0_MinGW_32bit-Release
    进入这个文件夹,在进入它的子文件夹 release 里面,找到 hellomw.exe ,
    将这个exe 复制到一个新的单独的文件夹里用于发布,比如存到
    D:\hellomw\ 文件夹里面。

    然后从开始菜单打开 Qt 命令行,输入命令 :
    cd /d D:\hellomw
    然后使用 windeployqt 工具命令:
    windeployqt hellomw.exe
    0_1447946536412_2.jpg

    然后可以在 D:\hellomw 文件夹里看到 windeployqt 工具自动复制的插件文件夹
    和 dll文件、qm文件。这时候得到的就完整的 exe 程序发布集合,依赖关系都解决好了。
    0_1447946607202_3.jpg

    把 D:\hellomw 文件夹 打包就可以发布了,不用自己一个个找 dll 文件了。
    D:\hellomw 文件夹里的qm文件是多国语言翻译文件,不需要可以删了,
    其他的都保留。

    2、Qt Quick Application发布方式
    首先用 QtCreator 新建一个 Qt Quick Application 项目,直接用默认的项目模版,点击下一步生成项目,项目名字假定是 helloqml。
    然后以 Release 方式编译生成 exe 程序:
    0_1447946658395_4.jpg

    然后找到项目的构建目录,比如项目源码目录 C:\QtPros\helloqml,
    它的构建目录是:
    C:\QtPros\build-helloqml-Desktop_Qt_5_4_0_MinGW_32bit-Release
    进入这个目录,再进入 release 子文件夹,找到 helloqml.exe ,
    复制到一个新的单独的文件夹里面,比如 D:\helloqml\ 文件夹里面。

    然后从开始菜单打开 Qt 命令行,进入D:\helloqml\文件夹:
    cd /d D:\helloqml
    然后使用 windeployqt 工具命令:
    windeployqt helloqml.exe --qmldir C:\Qt\Qt5.4.0\5.4\mingw491_32\qml
    0_1447946715228_5.jpg

    注意不要照抄上条命令,--qmldir 是指出 Qt 库里面的 qml 文件夹位置,
    上面命令里 C:\Qt\Qt5.4.0 是 Qt 官方开发环境安装的文件夹,
    C:\Qt\Qt5.4.0\5.4\mingw491_32 是Qt类库的目录(QTDIR),
    因此使用的 --qmldir 后面写的是 C:\Qt\Qt5.4.0\5.4\mingw491_32\qml
    读者Qt环境安装路径不一样,要根据实际情况修改!

    然后可以看到 D:\helloqml 文件夹里有一大堆文件,就是 QtQuick程序需要的依赖文件。
    将整个 D:\helloqml 文件夹 打包就可以发布出去,在别的电脑上使用。
    0_1447946772235_6.jpg

    这个 D:\helloqml 文件夹里的东西很多,看不懂就不要删,老老实实打包发布就行了。

    上面是最简单的程序发布,实际复杂程序可能还带一些图片文件、数据库文件、配置文件之类的,可以按自己需要添加这些文件到发布文件夹里面。



  • @_Inky 有亮点!!
    此Qt Creator所带的翻译好像是我们的翻译来着……是这样吗?



  • @jiangcaiyang 我是来尝试回复的。不过话说回来,发布Qt也是一个手工活儿啊。



  • 来试试一个看看哦



  • woyaozailayigeshishi



  • @jiangcaiyang 没试过。。。。。。。。。。。。。。



  • @大胖头 拼音出错了 再来一个 你的拼音是 再拉一个


 

最近的回复

  • MStatus是描述Maya状态的一个类。其中MStatus.perror()表示在Output Window中显示错误信息。
    MPxLocatorNode 是NPxNode的一个子类,它表示的是类似坐标轴等辅助的节点,它不参加渲染,只是起辅助作用。可以使用原生的OpenGL调用。
    MPxDeformerNode 是描述的是形变的节点,定义的是形变的内容。

    获取物体的类别可以写这样的Python代码:
    import maya.cmds
    print cmds.getClassification( "lambert" )
    可得:[u'drawdb/shader/surface/lambert:shader/surface']
    参考:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/CHS/?guid=__CommandsPython_getClassification_html

    MPx开头的类表明是Proxy的类
    MFn开头的类表明是Function Set类

    Maya的例子FootPrintNode和RawFootPrintNode的区别是RawFootPrintNode它有实现draw()函数,它实现了跨渲染器(DX和OpenGL)的渲染。😛

    阅读更多
  • 由于我使用的是Maya 2018,而Maya 2018是在Visual Studio 2017上进行编译的,所以我们需要下载Visual Studio 2017。
    1、首先打开Visual Studio 2017,创建一个简单的VS项目。Ctrl + Shift + N,使用Windows桌面向导进行创建。

    注意不要创建stdafx.h 头,不使用stdafx头进行构建。
    然后创建一个文件FirstMayaPlugin.cpp 进行处理。

    2、将Debug改为ReleaseDebug,并且将win32改为x64。

    3、设置下面的属性
    3.1 附加包含目录中,要有D:\Develop\devkitBase\include
    3.2 优化改为已禁用,为了调试符号的正确性
    3.3 预处理宏中添加这些:

    NDEBUG OSWin_ WIN32 _WINDOWS _USRDLL NT_PLUGIN _HAS_ITERATOR_DEBUGGING=0 _SECURE_SCL=0 _SECURE_SCL_THROWS=0 _SECURE_SCL_DEPRECATE=0 _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE TBB_USE_DEBUG=0 __TBB_LIB_NAME=tbb.lib Bits64_

    3.4 附加库目录设为D:\Develop\devkitBase\lib
    3.5 附加依赖项设为
    Foundation.lib
    OpenMaya.lib
    3.6 改目标文件扩展名为.mll

    4、在FirstMayaPlugin.cpp 中添加以下的代码:

    #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> #include <maya/MStatus.h> #include <maya/MObject.h> #include <maya/MFnPlugin.h> MStatus initializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; MFnPlugin plugin( obj, "Next Digital", "1.0", "Any" ); return status; } MStatus uninitializePlugin( MObject obj ) { MStatus status; return status; }

    就可以顺利地编译了。

    这个插件就可以在Maya中顺利地进行载入了。

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  • 一些数据结构以及释义
    MVertexBuffer:对显卡的Vertex Buffer进行封装;
    MIndexBuffer:对显卡的Index Buffer进行封装;
    MGeometryRequirement
    MRenderItem:渲染的项目,包含了一个index buffer,多个vertex buffer,选定的着色器
    renderpasses:渲染的次数
    MVertexBufferDescriptor
    MVertexBufferDescriptionList
    MRenderItemList
    MPxDrawOverride:重新组织渲染语言的API,包括OpenGL的调用
    MPxGeometryOverride:整合外部着色器和DAG对象
    MPxShaderOverride:低层着色组织
    NPxSbadingNodeOverride:如何插件与其它软件的交互
    对比:NPxShaderOverride:全部渲染网络需要,NPxShadingNodeOverride:仅仅与其它插件的交互

    RenderOperation:类似一个renderpass
    渲染的Operation
    1、背景的Operation
    2、3D场景的Operation
    3、2D的HUD的Operation
    4、用户自定义Operation
    5、四方blt的Operation
    6、对象presentation的Operation

    MShaderManager

    开发者例子:viewRenderOverride

    Maya的渲染节点构成的是DAG(有向无环图),包含了transforms和shapes。
    MFnAssembly、MPxAssembly。

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