QtQuick 如何实现瀑布流



  • QtQuick 如何实现瀑布流?

    如下图

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    每个元素都是等宽的(每行8个),但是高度不一样,在视图宽度调整后(每行6个),就会重新布局,该怎么实现呢?



  • 可以尝试用qml的流布局Flow



  • 随手写一个呗

    import QtQuick 2.0
    
    Item {
    	width: 800
    	height: 600
    
    	Item {
    		id: flow
    		anchors.top: parent.top
    		anchors.bottom: parent.bottom
    		anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
    		width: columns * (cardWidth+spacing) - spacing
    		anchors.margins: 8
    
    
    		property int spacing: 8
    		property int cardWidth: 80
    		property int animeDuration: 120
    		property int columns: (parent.width+spacing)/(cardWidth+spacing)
    		property int length
    		property var cards: []
    		property var bottoms: []
    
    		function update(item) {
    			var upCard = bottoms[0]
    			var column = 0
    			for (var i = 1;i<columns;i++) {
    				if (bottoms[i].bottomY<upCard.bottomY) {
    					upCard = bottoms[i]
    					column = i
    				}
    			}
    
    			item.upCard = upCard
    			upCard.downCard = item
    			item.column = column
    			bottoms[column] = item
    		}
    
    		function push(item) {
    			cards.push(item)
    			update(item)
    			length = cards.length
    		}
    
    		function remove(idx) {
    			var item = cards[idx]
    			cards = cards.slice(0, idx).concat(cards.slice(idx+1))
    			item.upCard.downCard = item.downCard
    			item.downCard.upCard = item.upCard
    			if (item === bottoms[item.column])
    				bottoms[item.column] = item.upCard
    			item.opacity = 0
    			length = cards.length
    		}
    
    		Item {
    			id: dummy
    			property int bottomY: y+height
    			property Item upCard: dummy
    			property Item downCard: dummy
    			x: 0
    			y: 0
    			width: 0
    			height: 0
    		}
    
    		Item {
    			id: bottomy
    			property int bottomY: y+height
    			property Item upCard: dummy
    			property Item downCard: dummy
    			x: parent.width/2
    			y: parent.height
    			width: 0
    			height: 0
    		}
    
    		Component {
    			id: card
    
    			Rectangle {
    				property int bottomY: y+height
    				property Item upCard: bottomy
    				property Item downCard: bottomy
    				property int column: flow.columns/2
    				opacity: 0
    				x: (width + flow.spacing)*column
    				y: upCard.y + upCard.height + flow.spacing
    				width: flow.cardWidth
    				height: 40 + Math.random()*80
    				color: Qt.hsla(Math.random(), .7, .5, 1.)
    				Behavior on x {
    					NumberAnimation {
    						duration: flow.animeDuration
    					}
    				}
    
    				Behavior on y {
    					NumberAnimation {
    						duration: flow.animeDuration
    					}
    				}
    
    				Behavior on opacity {
    					NumberAnimation {
    						duration: flow.animeDuration
    					}
    				}
    
    				onOpacityChanged: {
    					if (opacity <=0)
    						destroy()
    				}
    
    				Component.onCompleted:
    					opacity = 1
    			}
    		}
    
    		onColumnsChanged: {
    			bottoms = []
    			for (var i=0;i<columns;i++)
    				bottoms.push(dummy)
    			for (var i=0;i<length;i++)
    				update(cards[i])
    		}
    	}
    
    	Timer {
    		repeat: true
    		interval: flow.animeDuration * 2
    		running: true
    		triggeredOnStart: true
    
    		onTriggered: {
    			var r = Math.random()
    			if (r>flow.length/50) {
    				info.text = "Append to flow at %1".arg(flow.length)
    				flow.push(card.createObject(flow))
    			}
    			else {
    				r = Math.random()
    				r = parseInt(r*flow.length)
    				info.text = "Remove from flow at %1".arg(r)
    				flow.remove(r)
    			}
    		}
    	}
    
    	Text {
    		id: info
    		x: 8
    		y: parent.height - font.pixelSize - 8
    	}
    }
    
    

    这里没考虑动画引发的更新问题,自己修一下啦



  • 第一张图23333

    0_1477564128319_Screenshot_2016-10-27-18-04-39.png



  • @MidoriYakumo 你们也是厉害哦。哇哇哇,第一张图。要解开罩子,还需要会玩魔方???真会玩。



  • @MidoriYakumo 非常谢谢,最近写太多 Java 了,QML 开始生疏了。



  • @qyvlik 最新写太多C++,老板微软出身,全是STDMETHOD啥的,写javascript都是一派C的风格,真想让他用Go写。。。



  • @MidoriYakumoQtQuick 如何实现瀑布流 中说:

    c 风格的 js,写得也是够呛。



  • @qyvlikQtQuick 如何实现瀑布流 中说:

    @MidoriYakumoQtQuick 如何实现瀑布流 中说:

    c 风格的 js,写得也是够呛。

    非常赞同。我会尽量将带函数的代码封装到单一的QML文件中。



走马观花

最近的回复

  • Z

    我按照楼主说的,除了windeployqt以外,还需要Qt\labs\folderlistmodel,QtQuick\Layouts,QtQuick\VirtualKeyboard,QtQuick.2,platforminputcontexts这么几个目录,另外Qt5Qml.dll, Qt5Quick.dll也要加进来,还是不行,楼主可以发个完整的文件夹给我吗,release模式的,debug模式没问题

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  • 1.jpg

    简介

    USD全称是“Universal Scene Description”,它主要着力的是电影、游戏复杂制作的流程的规范化。这回我们主要来研究USD在Maya中有关渲染部分究竟是如何实现的。

    USD通过附属的子项目Hydra来实现在其工具“UsdView”以及Maya中渲染方面的实现。Hydra是一款经过多年锤炼的渲染引擎(据说自从2012年就开始研发),Hydra与Maya中有关渲染的结合得益于Maya支持第三方渲染框架通过它提出的“Viewport (1.0、2.0)”方式支持。

    初探

    我们打开USD项目,会发现它有很多子项目。其中包含了imaging和usd子项目。这里我们主要关注的是imaging项目。由单词意思可知,其主要关注的是产出图片的,也就是有关渲染的。
    ca7ce8ff-7e7d-4ec3-9246-fbee48109c7b-image.png

    有关Hydra是三个子项目。包含了hdSt、hdStream以及hdx。我们主要关注的是hdSt。因为这个项目是和OpenGL渲染密切相关的。由于OpenGL是做渲染的大家通用知识,因而它是我们关注的主要子项目。

    调试

    调试.jpg
    我们调试这部分代码,截了此图。我们在图中至少发现几个问题:

    Maya底层是用OpenSceneGraph(OSG)管理场景的。我们可以看到Maya 2018的文件夹里有很多OSG开头的动态链接库,这么说具体视口渲染的部分都是建立在OSG上的。Maya的Viewport 2.0也是建立在OSG上的。在可见的将来它们不会替换掉OSG。

    USD的Hydra和Maya结合的类叫做UsdMayaGLBatchRenderer。由名字可知,它仅工作在OpenGL下,换句话说,如果Maya使用的是DirectX11进行渲染的,那么它将会失效。
    d7063ec4-242e-40bd-bf05-5103c38fedf1-image.png

    libhd项目只是一个前端库,后端通过libhdx以及libhdSt来实现。尤其是libhdSt,它主要是和OpenGL打交道的。它十分复杂。主要基于的是OpenGL 3.3+,也就是包含了各种着色器以及高级栅格化技术,并且整合了网格细分库:OpenSubdiv。

    后续

    由于我们的研究方向是思考一个方式来让让Hydra支持过程化纹理,因此我们还需要继续对此进行研究。

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  • 最近我开始在Maya工作啦。Maya是一款优秀的三维软件,可以处理布景、建模、纹理、装备、渲染等操作。而且它可以支持C++和Python的开发。文档也是非常多的(参考这里)。

    我们最近的工作呢,是想要利用Maya的资源,尤其是图片资源,来制作新的界面。由于Maya是基于Qt开发的,因此要获取图片资源,除了Maya文件夹里D:\Develop\Autodesk\Maya2018\icons文件之外,还需要从资源文件中获取到。而资源文件一般是编译成C++代码放在程序的某个位置了,所以我们一般是看不到的。我们就开始想,既然Maya能够成功地读取并且显示,我们通过Maya的插件开发,不也能够获取并且显示到需要的图标吗?由于Qt的经验,我开始研究通过写Maya插件来获取到Maya资源文件的方法。

    新打开Maya软件,点击右下角的脚本图标,我们开始输入脚本:
    ad141613-63a5-4a93-9b79-3d6ca44da782-image.png

    2、我们通过Qt for Python来从Maya中获取到图标信息。由于Maya是构建在Qt 5.6.1上的,当时还不叫Qt for Python,而是PySide2。当然用法也是差不多的。更重要的是Qt 5.6.1已经支持QML了,可以支持QML的基本绘图方法。所以我们打算结合Qt for Python和QML来实现相关的功能。其实这样一组合就和Maya没有什么关系了。剩下的都是Qt的技术。
    我们的脚本是这样的:

    from PySide2.QtQuick import QQuickView from PySide2.QtCore import QDir, QFileInfo, QUrl def getMayaResourceFileList( nameFilter ): dir = QDir( ":/" ) return dir.entryList( nameFilter ) view = QQuickView( ) view.setResizeMode( QQuickView.SizeViewToRootObject ) mainUrl = QUrl.fromLocalFile( "C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml" ) view.setSource( mainUrl ) view.show( ) rootItem = view.rootObject( ) if rootItem != None: rootItem.setProperty( "prefix", "qrc:/" ) rootItem.setProperty( "model", getMayaResourceFileList( '*.png' ) )

    其中C:/Users/huawei/Documents/ImageGridView.qml是我本地的路径,可以改为任意的路径甚至是http路径呢。

    我们还得完成ImageGridView.qml文件内容,其实也非常简单,大概是这样的: import QtQuick 2.6 GridView { id: root width: 320 height: 480 cellWidth: 80 cellHeight: 80 delegate: Image { width: 80 height: 80 source: root.prefix + modelData Text { anchors { left: parent.left right: parent.right bottom: parent.bottom } text: modelData wrapMode: Text.Wrap } } model: 40 property string prefix }

    22ae8472-0bb3-4342-ae72-e1cb54bd87a7-image.png

    4、这些文件准备就位了!我们打开一下Maya软件,看看结果~
    f430332d-c824-47d3-8d1c-b17b3c53bc97-image.png
    它是一个可滑动的界面,每行显示4列,然后下面是文字的内容,展示了图标的名称。我们可以借此工具拿到我们感兴趣的图标的路径,然后应用到我们制作的界面上。其实,如果你觉得图片好,也可以通过QImage以及QPixmap给转存出去自己用。

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