Qt Quick Controls 2生成资源的方式是特殊的生成资源的方式


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    0_1479887705037_桂马.jpg
    翻看Qt 5.7和Qt 5.8的Controls 2 Gallery例子,发现一个特殊的现象:

    1、Qt Creator中qml源码竟然直接显示在资源目录树下了;
    2、qml源码在Qt Creator中竟然无法打开,也不报错,只是静默忽略;

    没有办法,我只能点击“显示包含的目录”打开Qt Creator,然后一一将qml代码拖进编辑器来学习查看。
    好奇的我,还是想仔细地看看,这究竟是怎么回事?这样的程序竟然也能够编译!

    我于是找到了pro文件,下面是内容:

    TEMPLATE = app
    TARGET = gallery
    QT += quick quickcontrols2
    
    SOURCES += \
        gallery.cpp
    
    RESOURCES += \
        gallery.qml \
        qtquickcontrols2.conf \
        $$files(images/*.png) \
        $$files(images/+material/*.png) \
        $$files(pages/*.qml)
    
    target.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/quickcontrols2/gallery
    INSTALLS += target
    
    

    注意RESOUCES的内容,发现了什么?下面竟然不跟着.qrc的文件,而是各种原始的资源!
    很奇怪哦。下面是我编译的信息:

    g++ -c -pipe -g -std=gnu++11 -Wall -W -D_REENTRANT -fPIC -DQT_QML_DEBUG -DQT_QUICKCONTROLS2_LIB -DQT_QUICK_LIB -DQT_GUI_LIB -DQT_QML_LIB -DQT_NETWORK_LIB -DQT_CORE_LIB -I../gallery -I. -I../../../../5.8/gcc_64/include -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQuickControls2 -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQuick -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtGui -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQml -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtNetwork -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtCore -I. -isystem /usr/include/libdrm -I../../../../5.8/gcc_64/mkspecs/linux-g++ -o gallery.o ../gallery/gallery.cpp
    /home/jiangcaiyang/Develop/Qt5.8.0Beta/5.8/gcc_64/bin/rcc -name qmake_qmake_immediate qmake_qmake_immediate.qrc -o qrc_qmake_qmake_immediate.cpp
    g++ -c -pipe -g -std=gnu++11 -Wall -W -D_REENTRANT -fPIC -DQT_QML_DEBUG -DQT_QUICKCONTROLS2_LIB -DQT_QUICK_LIB -DQT_GUI_LIB -DQT_QML_LIB -DQT_NETWORK_LIB -DQT_CORE_LIB -I../gallery -I. -I../../../../5.8/gcc_64/include -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQuickControls2 -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQuick -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtGui -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtQml -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtNetwork -I../../../../5.8/gcc_64/include/QtCore -I. -isystem /usr/include/libdrm -I../../../../5.8/gcc_64/mkspecs/linux-g++ -o qrc_qmake_qmake_immediate.o qrc_qmake_qmake_immediate.cpp
    g++ -Wl,-rpath,/home/jiangcaiyang/Develop/Qt5.8.0Beta/5.8/gcc_64/lib -Wl,-rpath-link,/home/jiangcaiyang/Develop/Qt5.8.0Beta/5.8/gcc_64/lib -o gallery gallery.o qrc_qmake_qmake_immediate.o   -L/home/jiangcaiyang/Develop/Qt5.8.0Beta/5.8/gcc_64/lib -lQt5QuickControls2 -lQt5Quick -lQt5Gui -lQt5Qml -lQt5Network -lQt5Core -lGL -lpthread 
    

    请注意哦,那就是其中有这一句:

    /home/jiangcaiyang/Develop/Qt5.8.0Beta/5.8/gcc_64/bin/rcc -name qmake_qmake_immediate qmake_qmake_immediate.qrc -o qrc_qmake_qmake_immediate.cpp
    

    竟然有这样的参数:qmake_qmake_immediate.qrc,这个是怎么出现的呢?我认为是qmake的新功能,可以直接将RESOUCES指定的内容生成.qrc文件。在以前的版本中,从来没有这么用过。目前我还没有深入源码查看是如何做到的。不过这样做的好处,就是不必新建一个qrc文件了,不过也有很大的局限,如果你想要添加到资源的文件数特别多,特别大,仍然会造成生成的qmake_qmake_immediate.qrc很大,生成速度很慢,甚至直接卡死电脑或者造成编译器堆溢出。所以这样的技巧要慎重使用哦。



  • 确实,试了下感觉有点蛋疼


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  • boost.asio是一个很棒的网络库,这回儿我也开始系统地学习起来了。想想当年接触boost,也有八年多了。这次开始接触boost,觉得既熟悉又陌生。熟悉的是小写字母+下划线的命名方式、晦涩的模板、很慢的编译速度以及较大的程序体积,陌生的是asio的各种概念:io服务、接收器、套接字等等:我之前对网络编程不是非常了解。

    于是根据我的理解,参考《Boost.Asio C++网络编程》实现了这样一个简单的客户端和服务端通信的例子,例子非常简单,还不完善,但是幸运的是,可以在本机上互通了。
    下面是客户端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void writeHandler( const boost::system::error_code& ec, size_t bytesTransferred ) { if ( ec ) { cout << "Write data error, code: " << ec.value( ) << "transferred: " << bytesTransferred << endl; } else { cout << "OK! " << bytesTransferred << "bytes written. " << endl; } } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; sock.connect( ep, ec ); if ( ec ) { cout << "Connect error, code: " << ec.value( ) << ", We will exit." << endl; return ec.value( ); } else { char buf[1024] = "Hello world!"; sock.async_write_some( buffer( buf ), writeHandler ); sock.close( ); } return service.run( ); }

    下面是服务端的代码:

    #include <iostream> #include <boost/asio.hpp> #include <boost/proto/detail/ignore_unused.hpp> using namespace std; using namespace boost::asio; using namespace boost::system; using namespace boost::proto::detail;// 提供ignore_unused方法 void acceptHandle( const boost::system::error_code& code ) { cout << "Accepted." << endl; } int main(int argc, char *argv[]) { ignore_unused( argc ); ignore_unused( argv ); io_service service; ip::tcp::endpoint ep( ip::address::from_string( "127.0.0.1" ), 6545 ); boost::system::error_code ec; ip::tcp::socket sock( service ); ip::tcp::acceptor acceptor( service, ep ); acceptor.async_accept( sock, acceptHandle ); if ( ec ) { cout << "There is an error in server. code: " << ec.value( ) << endl; } return service.run( );// 阻塞运行 }

    运行结果是这样的:
    78448d7b-b3ae-42fc-9e2e-4dd2fbdac2c2-image.png

    我对boost.asio中几个概念的理解:

    io_service,这就是一个类似事件循环的东西,它为io设备提供服务,故名。不管是套接字、文件还是串口设备,都要使用它的服务。它的run()函数相当于启动了一个事件循环。一旦有消息了,即进行响应。这也是实现异步编程的重要基础。 socket,这个类则是套接字,可以处理TCP或者是UDP请求。有同步以及异步的处理方式,也有带异常以及不带异常的处理方式。 acceptor,接收器,仅仅是服务端使用。相当于其余框架中的listener,作接收用的。

    比较浅显,如果有不当之处,敬请指正。

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  • 843143141.jpg
    闲下来了,我又开始大规模地学习了。
    最近开始学习内存模型和无锁结构。因为这个是和操作系统密切相关的,懂得这些对于编写C++服务端应用程序
    有着非常好的帮助。之前我对内存模型以及无锁结构几乎没有什么了解,我就询问群里的大佬看看有没有可以参考的资料。
    大佬很高兴,并且推荐了我一本名为《Memory Model》的电子书。这本电子书虽然页数不多,但是从起源到发展,
    从源码到汇编,都给我们详细地介绍了。看了一遍,不是非常理解,但是依然尝试将自己的理解写下来,以便日后翻阅。
    首先因为多核处理器成为主流,多线程的程序已经非常常见,因此我们不可避免地要处理多线程程序的同步问题。
    然后,因为编译器默认都对源码进行了优化,在单核处理器中这通常不是什么问题,但是在多核处理器中,就会因为编译器
    对其进行了乱序处理而导致程序出现问题。由此深入地探讨内存模型。
    内存模型主要分为:
    载-载 顺序(load-load order)
    载-存 顺序(load-store order)
    存-载 顺序(store-load order)
    存-存 顺序(store-store order)
    依赖载入顺序(dependent loads order)

    通过内存栅栏(memory barrier)能够避免编译器对指令的乱序。Linux中有

    READ_ONCE( x, value ) WRITE_ONCE( x )

    避免这些读写被编译器乱序或者是优化掉。

    这里谈到volatile关键字。在另外一篇博客上说,volatile具有“易变性、不可优化性、顺序性”。简单说,由于
    被volatile声明的变量,指令须从内存读取,并且不能被编译器乱序以及优化。在Java(语言扩展)和MSVC(系统兼容)上,
    还附带了Accquire()和Release()语义,因此可部分用于多线程环境。但多数情况下,还是慎用volatile,
    因为不同架构的处理器,它的内存模型是千变万化的,不能一而概之。

    至于C++11,它提供了std::atomic<T>这个模板类,相当于提供了很多方式来实现不同内存模型的原子操作。
    它的load()和store()方法,第二个参数有以下几个选项:

    std::memory_order_relaxed std::memory_order_seq_cst std::memory_order_acq_rel std::memory_order_acquire std::memory_order_release std::memory_order_consume

    我们最常用来实现RCpc(Release Consistency、Processor Consistency)是使用

    std::memory_order_acquire std::memory_order_release

    这两对。

    作为例子,在实现自旋锁时使用std::atomic<T>是这样的:

    struct SpinLock2 { void lock( ) { for ( ; ; ) { while ( lock_.load( std::memory_order_relaxed ) ); if ( !lock_.exchange( true, std::memory_order_acquire ) ) break; } } void unlock( ) { lock_.store( false, std::memory_order_release ); } std::atomic<bool> lock_ = { false }; };

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  • 113.jpg
    1、什么是lambda表达式,什么是闭包?
    lambda表达式即lambda函数,也就是匿名函数。

    lambda表达式在C++中包含了
    []表示捕获
    ()是函数的参数,需要指定类型
    ->type是返回的类型,可以省略,如果编译器无法推出类型的话可以强制编写
    {}是函数体。

    lambda可以被声明为mutable的,作用是将捕获的内容进行改变。
    闭包是函数的定义以及定义函数时提供的环境,总称为闭包。lambda函数也是一种闭包。
    lambda本身是匿名函数,而捕获语句则是提供了定义函数时提供的环境。

    2、什么是右值引用?
    右值引用相对与左值引用而言的。左值即=运算符左边的变量,右值是=运算符右边的常量或变量。由此可以看出,
    右值引用指的是对常量或变量的引用。它的用途包含了移动语义和完美转发。
    移动语义就是弥补了C++历史在处理变量传递时丢失的一种语义。它和值传递、引用传递一样,是变量传递的方式之一。
    如果没有移动语义,为了将一个类的实例传递给另外一个实例,就需要额外地进行构造、赋值、销毁的操作。
    对于一些比较复杂的变量,的确是非常耗时并且消耗大的操作。(浪费指令时间、浪费内存)

    对于这样的函数返回:
    vector<string> str_split(const string& s) {
    vector<string> v;
    // ...
    return v; // v是左值,但优先移动,不支持移动时仍可复制。
    }

    标准要求先调用移动构造函数,如果不符合那么再调用拷贝构造函数。所以可以轻松地写出这种写法而不必担心效率问题。
    同时,现代编译器都会对返回值进行优化,成为RVO以及NRVO。所以不用太担心会多调用构造析构函数。

    对于完美转发,C++对于引用的转发有规则。传统的C++是无法对引用进行再引用的。但是现代的C++放宽了它的使用范围。
    只有右引用右值的时候,才会产生右引用。这也称为引用折叠。

    3、auto关键字的作用是什么?
    auto关键字为的是能够让编译器自动推导类型。自C++98之后,编译器对类型的推导变得越来越智能了。
    而我们在编写复杂代码的时候,冗长的类型不仅容易出错,有时也不容易人工推导出类型。
    因此auto可以简化我们的任务量,让类型的推导交给编译器完成。
    除了auto外,我们还可以使用decltype()来让编译器推导类型。

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  • 我感觉比起《Physically Based Rendering Technique》,还是《Ray Tracing in a Weekend》更容易上手,因为慢慢地能够做出一个渲染效果,这个是有成就感的。🎓

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